MachineGames ve Bethesda tarafından geliştirilen hevesle beklenen aksiyon-macera oyununda *Indiana Jones ve Great Circle *'da, odun kesinlikle silahlı yerine yakın dövüş savaşına odaklanıyor. Bu yaklaşım, oyunun geliştirme ekibi tarafından vurgulandığı gibi ikonik karakterin kişiliğiyle uyumludur. Tasarım yönetmeni Jens Andersson ve yaratıcı yönetmen Axel Torvenius'a göre, PC Gamer ile özel bir röportajda, oyun Indiana Jones'un özünü el ele dövüş, doğaçlama kavgaları ve geleneksel çekim mekaniğine göre gizliyor.
Andersson, "Indiana Jones, o bir silahşör değil, değil mi? Durumlara yanan silahlara gitmiyor," dedi Andersson oyunun tasarım felsefesinin altını çizdi. "Bu yüzden asla bir atıcı olamazdı, asla atıcı olmamalı. Ama el ele savaş, bu tamamen mantıklı." *Riddick Chronicles: Butcher Bay *'dan kaçışla yakın dövüş ile deneyimlerinden yararlanan ekip, savaşı Indy'nin stiline uyacak şekilde uyarladı, burada saksılar, tavalar ve banjos gibi günlük eşyaların silah haline geldiği. Bu yaklaşım, Indy'nin doğasını sık sık beklenmedik kavgalarda bulan beklenmedik bir kahraman olarak yansıtmayı amaçlamaktadır.
Savaşın ötesinde, * Indiana Jones ve The Great Circle * oyunculara çok çeşitli oyun deneyimleri sunacak. * Wolfenstein * serisinde bulunan doğrusal ve açık ortamların karışımından esinlenerek, oyun yapılandırılmış yollar ve daha geniş alanlar arasında geçiş yapacak ve keşifleri teşvik edecek. Bu daha büyük alanlardan bazıları, oyunculara zorluklarla başa çıkmak için çeşitli yollar sağlayarak sürükleyici SIM bölgesine doğru eğilecektir. Andersson, "Bir düşman kampı olduğu gibi, neredeyse sürükleyici sim tarzı sınırlayan daha açık alanlar da var, burada ana binaya girmeniz, çözmeniz ve keşfedebilmeniz gerekiyor," diye açıkladı Andersson.
Stealth, hem geleneksel infiltrasyon tekniklerini hem de yeni bir "sosyal gizlilik" tamircisini içeren oyunda önemli bir rol oynamaktadır. Oyuncular, kısıtlı alanlara karışmak ve erişmek için çeşitli yerlerde kılık değiştirebilir ve donatabilirler. Andersson, "Her büyük konumun keşfetmeniz için birkaç kılık var." "Bu, oraya ait olan biri olarak geçmenize yardımcı olur, aksi takdirde geçiminiz gerçekten zorlanacağınız alanlara erişmenizi sağlar."
Ters olarak daha önceki bir tartışmada, oyun direktörü Jerk Gustafsson, takımın silah oyununu küçümseme kararını vurguladı ve bu da onu oyunun ikincil bir yönü haline getirdi. Gustafsson, "Bizim için başlangıç noktası, çekim kısmını görmezden gelmeye çalışmaktı." Dedi. "Bunu iyi yapabileceğimizi biliyoruz, bu yüzden asla bizi ilgilendirmeyecek bir şey değildir. Bunu doğru yapabileceğimizi biliyoruz. Çok erken, bu pasta grafiğini farklı deneyimlerle yaptık. Elden elden, navigasyon ve geçiş gibi şeylerden her şeyden, özellikle ilk kişide zorlanacağını bildiğimiz şeylere odaklandık."
Buna ek olarak, oyun oyunculara özellikle zorlu olacak çeşitli bulmacalarla meydan okuyacak. "Çözülmesi zor olabilecek bulmacalar arayan [oyuncular], onları bulacaklar," diye belirtti Gustafsson, daha zor bulmacaların bazılarının tüm oyuncular için bir erişilebilirlik seviyesini korumak için isteğe bağlı olacağını da sözlerine ekledi.



