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印第安纳·琼斯(Indiana Jones)游戏专注于近战战斗

May 08,2025 作者: Sebastian

在急切的动作冒险游戏中,由MachineGames和Bethesda开发的印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和《大圈》(The Great Circle) *,重点是近战战斗而不是枪战。这种方法与游戏发展团队强调的标志性角色角色相吻合。设计总监Jens Andersson和创意总监Axel Torvenius在对PC游戏玩家的独家采访中的说法,该游戏旨在通过强调抢手,即兴的斗殴和隐身性射击力学来捕捉印第安纳·琼斯的本质。

安德森说:“印第安纳·琼斯,他不是枪手,对吗? “因此,它永远不可能是射手,绝不应该是射手。但是,这是完全有意义的。”从他们在 *Riddick Chronicles:从Butcher bay *的近战中经历的经验来汲取经验,该团队对战斗进行了量身定制的,以适合Indy的风格,那里的日常物品(如Pots,Pans和Banjos)成为武器。这种方法旨在将印地的本性反映为一个不太可能的英雄,经常在意外的战斗中发现自己。

除战斗之外, *印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圈子(The Great Circle) *将为玩家提供各种各样的游戏体验。受 * Wolfenstein *系列中的线性和开放环境的融合的启发,该游戏将在结构化路径和更广阔的区域之间过渡,从而鼓励探索。这些较大的空间中的一些将倾向于身临其境的类似领域,为玩家提供各种应对挑战的方法。 “还有更多的开放区域,几乎与沉浸式的仿真风格接壤,就像有一个敌人的营地一样,您应该进入主楼,弄清楚它,您可以探索。” Andersson详细说明。

隐身在游戏中起着重要作用,既结合传统的渗透技术,又结合了一种新颖的“社会隐身”技工。玩家可以在各个位置发现和装备伪装,以融入并进入受限区域。安德森解释说:“每个大地点都有许多伪装供您发现。” “这可以帮助您通过属于那里的人,让您进入否则的领域,这将很难度过。”

在以前与Inverse的讨论中,游戏总监Jerk Gustafsson强调了该团队淡化枪战的决定,使其成为游戏的次要方面。古斯塔夫森说:“我们的起点是试图忽略射击部分。” “我们知道我们可以做得很好,所以这绝不会引起我们的关注。我们知道我们可以做对了。太早了,我们以不同类型的经验进行了这张饼图。从诸如手头,导航和遍历之类的东西之类的东西开始。我们开始专注于我们知道我们知道会很具有挑战性的事情,尤其是在quicks夫人中。”

此外,该游戏将以各种难题挑战玩家,其中一些挑战特别要求。 Gustafsson指出:“那些正在寻找难以解决的难题的[玩家],他们会发现它们。”他补充说,一些更困难的难题将是可选的,以维持所有玩家的可访问性。

印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圈子坚持在枪战中战斗

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