No jogo de ação e aventura de ação ansiosamente, *Indiana Jones e The Great Circle *, desenvolvidos por Machinegames e Bethesda, o foco está decididamente em combate corpo a corpo e não em tiroteio. Essa abordagem se alinha à persona do personagem icônico, como enfatizado pela equipe de desenvolvimento do jogo. De acordo com o diretor de design Jens Andersson e o diretor criativo Axel Torvenius, em entrevista exclusiva ao PC Gamer, o jogo pretende capturar a essência de Indiana Jones, enfatizando combate corpo a corpo, brigas improvisadas e furtividade sobre a mecânica tradicional de tiro.
"Indiana Jones, ele não é um pistoleiro, certo? Ele não se ardeia em situações", afirmou Andersson, destacando a filosofia de design do jogo. "Portanto, nunca poderia ser um atirador, nunca deveria ser um atirador. Mas o combate corpo a corpo, isso faz total sentido". Recebendo de sua experiência com combate corpo a corpo em *Crônicas de Riddick: Escape de Butcher Bay *, a equipe adaptou o combate para se encaixar no estilo de Indy, onde itens cotidianos como panelas, panelas e banjos se tornam armas. Essa abordagem visa refletir a natureza de Indy como um herói improvável que muitas vezes se encontra em brigas inesperadas.
Além do combate, * Indiana Jones e The Great Circle * oferecerão aos jogadores uma gama diversificada de experiências de jogabilidade. Inspirado na mistura de ambientes lineares e abertos encontrados na série * Wolfenstein *, o jogo fará a transição entre caminhos estruturados e áreas mais expansivas, incentivando a exploração. Alguns desses espaços maiores se inclinarão para o imersivo território sim, fornecendo aos jogadores várias maneiras de enfrentar os desafios. "Também existem áreas mais abertas, quase na fronteira com o estilo SIM, como se houvesse um acampamento inimigo, aqui você deve entrar no prédio principal, descobrir e explorar", elaborou Andersson.
O furtivo desempenha um papel significativo no jogo, incorporando as técnicas tradicionais de infiltração e um novo mecânico de "furtividade social". Os jogadores podem descobrir e equipar disfarces em vários locais para se misturar e acessar áreas restritas. "Toda grande localização tem vários disfarces para você descobrir", explicou Andersson. "Isso ajuda você a passar como alguém que pertence lá, oferece acesso a áreas que você teria muito dificuldade em passar".
Em uma discussão anterior com o inverso, o diretor de jogos Jerk Gustafsson destacou a decisão da equipe de subestimar as tiroteios, tornando -o um aspecto secundário do jogo. "O ponto de partida para nós foi tentar ignorar a parte de tiro", observou Gustafsson. "Sabemos que podemos fazê-lo bem, para que nunca seja algo que nos preocupe. Sabemos que podemos acertar. Muito cedo, fizemos esse gráfico de pizza com diferentes tipos de experiências. Tudo, desde coisas como mão a mão, navegação e travessia. Começamos nosso foco nas coisas que sabíamos que seriam desafiadores, especialmente na primeira pessoa" "" "
Além disso, o jogo desafiará os jogadores com uma variedade de quebra -cabeças, alguns dos quais serão particularmente exigentes. "Aqueles [jogadores] que procuram quebra -cabeças que podem ser difíceis de resolver, eles os encontrarão", observou Gustafsson, acrescentando que alguns dos quebra -cabeças mais difíceis serão opcionais para manter um nível de acessibilidade para todos os jogadores.



