W niecierpliwie oczekiwanej grze akcji *Indiana Jones i The Great Circle *, opracowany przez Machinegames i Bethesda, nacisk kładziony jest zdecydowanie na walkę wręcz, a nie na strzelaninę. Takie podejście jest zgodne z osobowością kultowej postaci, co podkreśla zespół programistów gry. Według dyrektora projektu Jensa Anderssona i dyrektora kreatywnego Axela Torveniusa w ekskluzywnym wywiadzie dla PC Gamer, gra ma na celu uchwycenie esencji Indiany Jones poprzez podkreślenie walki z ręką, improwizowaną bójki i ukrycia nad tradycyjną mechaniką strzelania.
„Indiana Jones, on nie jest rewolwerowcem, prawda? Nie idzie bronią w sytuacjach” - stwierdził Andersson, podkreślając filozofię projektowania gry. „Więc nigdy nie może być strzelcem, nigdy nie powinien być strzelcem. Ale walka wręcz, to ma sens”. Czerpiąc z ich doświadczenia z walką w zwarciu w *Kronik Riddick: Escape From Butcher Bay *, zespół dostosował walkę, aby pasował do stylu Indy, w którym codzienne przedmioty, takie jak garnki, patelnie i banjos. Podejście to ma na celu odzwierciedlenie natury Indy jako mało prawdopodobnego bohatera, który często znajduje się w nieoczekiwanych walkach.
Oprócz walki * Indiana Jones i The Great Circle * zaoferują graczom różnorodne wrażenia z rozgrywki. Zainspirowana mieszanką liniowych i otwartych środowisk znalezionych w serii * Wolfenstein *, gra przejdzie między strukturalnymi ścieżkami a bardziej ekspansywnymi obszarami, zachęcając do eksploracji. Niektóre z tych większych przestrzeni skłanią się w kierunku wciągającego terytorium SIM, zapewniając graczom różne sposoby sprostania wyzwaniom. „Istnieje również więcej otwartych obszarów, prawie graniczące z wciągającym stylem SIM, jakby był obóz wroga, tutaj powinieneś dostać się do głównego budynku, wymyślić go i możesz odkryć”-opracował Andersson.
Stealth odgrywa znaczącą rolę w grze, uwzględniając zarówno tradycyjne techniki infiltracji, jak i nowatorską mechanikę „Social Stealth”. Gracze mogą odkrywać i wyposażyć przebrania w różnych lokalizacjach, aby wtopić i uzyskać dostęp do obszarów ograniczonych. „Każda duża lokalizacja ma wiele przebrania do odkrycia” - wyjaśnił Andersson. „Pomaga ci to przejść jako kogoś, kto tam należy, daje dostęp do obszarów, przez które w przeciwnym razie miałby być bardzo trudny do przejścia”.
W poprzedniej dyskusji z Inverse dyrektor gry Jerk Gustafsson podkreślił decyzję zespołu o lekceważeniu strzelaniny, co czyni ją drugorzędnym aspektem gry. „Punktem wyjścia było dla nas próba zignorowania części strzelania” - zauważył Gustafsson. „Wiemy, że możemy to zrobić dobrze, więc nigdy by nas nie dotyczyło. Wiemy, że możemy to zrobić dobrze. Tak wcześnie, zrobiliśmy ten wykres kołowy z różnymi rodzajami doświadczeń. Wszystko, takie jak ręka, nawigacja i przemieszczanie. Zaczęliśmy skupić się na tych rzeczach, które wiedzieliśmy, że będą trudne, szczególnie w pierwszej osobach.”
Ponadto gra rzuci wyzwanie graczom z różnymi zagadkami, z których niektóre będą szczególnie wymagające. „Ci [gracze], którzy szukają zagadek, które mogą być trudne do rozwiązania, znajdą je” - zauważył Gustafsson, dodając, że niektóre z trudniejszych łamigłówek będą opcjonalne, aby utrzymać poziom dostępności dla wszystkich graczy.



