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Local Thunk no jugó ningún juego Roguelike durante el desarrollo de Balatro ... excepto matar a la aguja

Mar 16,2025 Autor: Gabriel

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, recientemente compartió una historia de desarrollo fascinante en su blog personal, revelando un detalle sorprendente: evitaban intencionalmente jugar a la mayoría de los gustos deshonestos durante la creación de Balatro, excepto por uno.

Su cronograma de desarrollo señala una decisión consciente en diciembre de 2021 de abstenerse de interpretar a Rogue-Dikes. Thunk explica que esto no era para mejorar el juego, sino más bien para abrazar la naturaleza experimental de su pasatiempo. El objetivo era aprender a través de errores y diseño independiente, incluso si eso significaba reinventar la rueda en lugar de tomar prestado de diseños establecidos. Este enfoque, aunque potencialmente conduce a un juego menos pulido, alineado con su disfrute personal del desarrollo del juego.

Sin embargo, esta regla autoimpuesta se rompió un año y medio más tarde con una sola excepción: matar a la aguja. ¿La reacción de Thunk? "Santa mierda", escribieron, "ahora eso es un juego". ¿La razón de esta excepción? Solución de problemas de implementación del controlador en su propio juego. Investigar Slay El manejo del controlador de Spire condujo a una inmersión profunda inesperada, afortunadamente evitado anteriormente para evitar la copia de diseño involuntario.

La autopsia de Thunk ofrece muchas otras ideas intrigantes. Por ejemplo, la carpeta de trabajo inicial del juego se llamó "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo, y el título de trabajo fue "Joker Poker". También se detallan varias características desechadas, que incluyen:

  • Un sistema donde las actualizaciones de la tarjeta fueron el único método de progresión de los carácter, similar al sistema de nivelación de Super Auto Pets.
  • Una moneda separada para los vuelos, distinto del sistema basado en porcentaje.
  • Un mecánico de "sello dorado" que devolvió las cartas jugando a la mano después de omitir todos los sorteos ciegos.

El número de bromistas en el juego final, 150, también tiene una historia de origen divertida: una falta de comunicación durante una reunión con el editor Playstack. Inicialmente, Thunk mencionó a 120 Jokers, pero una discusión posterior sobre 150 condujo a la adopción del número más grande, considerado una opción superior.

Finalmente, la publicación del blog revela el origen del nombre "Local Thunk", una broma de programación derivada de una conversación con su socio Learning R Programming. La combinación de la palabra clave "local" de Lua y la sugerencia de su pareja "Thunk" nació el manejo del desarrollador.

El blog de Thunk ofrece una cuenta mucho más completa del desarrollo de Balatro. IGN, claramente impresionado, le otorgó a Balato un 9/10, alabándolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias ... el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros ..."

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