Lar Notícias Thunk local não jogou nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro ... exceto matar o pináculo

Thunk local não jogou nenhum jogo de baguilda durante o desenvolvimento de Balatro ... exceto matar o pináculo

Mar 16,2025 Autor: Gabriel

O desenvolvedor da Balatro, Thunk, compartilhou recentemente uma fascinante história de desenvolvimento em seu blog pessoal, revelando um detalhe surpreendente: eles intencionalmente evitaram tocar a maioria dos quintos desonestos durante a criação de Balatro-exceto para um.

Sua linha do tempo de desenvolvimento observa uma decisão consciente em dezembro de 2021 para se abster de jogar malfeitos. Thunk explica que isso não foi para melhorar o jogo, mas para abraçar a natureza experimental de seu hobby. O objetivo era aprender através de erros e design independente, mesmo que isso significasse reinventar a roda em vez de pedir emprestado de projetos estabelecidos. Essa abordagem, apesar de potencialmente levar a um jogo menos polido, alinhado com o prazer pessoal do desenvolvimento de jogos.

No entanto, essa regra auto-imposta rachou um ano e meio depois com uma única exceção: matar a torre. A reação de Thunk? "Puta merda", eles escreveram, "agora isso é um jogo". A razão para esta exceção? Solução de problemas de implementação do controlador em seu próprio jogo. A investigação do manuseio do controlador da Spire levou a um mergulho profundo inesperado, felizmente evitado anteriormente para impedir a cópia de design não intencional.

Post-mortem de Thunk oferece muitas outras idéias intrigantes. Por exemplo, a pasta de trabalho inicial do jogo foi nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento, e o título de trabalho era "Joker Poker". Vários recursos descartados também são detalhados, incluindo:

  • Um sistema em que as atualizações de cartões eram o único método de progressão do caractere, semelhante ao sistema de nivelamento dos Super Auto Pets.
  • Uma moeda separada para as reermacas, distintas do sistema baseado em porcentagem.
  • Um mecânico de "selo dourado" que retornou jogou cartas para a mão depois de pular todos os empates cegos.

O número de brincadeiras no jogo final, 150, também tem uma história de origem divertida: uma falta de comunicação durante uma reunião com o editor PlayStack. Thunk mencionou inicialmente 120 Jokers, mas uma discussão posterior sobre 150 levou à adoção do número maior, considerado uma escolha superior.

Finalmente, a postagem do blog revela a origem do nome "Local Thunk" - uma piada de programação decorrente de uma conversa com o parceiro aprendendo a programação. A combinação da palavra -chave "local" de Lua e a sugestão de seu parceiro "Thunk" nasceu o identificador do desenvolvedor.

O blog de Thunk oferece um relato muito mais abrangente do desenvolvimento de Balatro. IGN, claramente impressionado, concedeu a Balatro um 9/10, elogiando-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias ... o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro ..."

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