Hogar Noticias Entrevista de Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz aka kiririn51 habla sobre .45 PARABELLUM BLOODHOUND, inspiraciones, reacciones de los fanáticos, VA-11 Hall-A, The Silver Case y mucho más

Entrevista de Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz aka kiririn51 habla sobre .45 PARABELLUM BLOODHOUND, inspiraciones, reacciones de los fanáticos, VA-11 Hall-A, The Silver Case y mucho más

Jan 24,2025 Autor: Matthew

Esta extensa entrevista profundiza en la mente de Christopher Ortiz, el creador detrás del aclamado juego independiente VA-11 Hall-A, y ofrece un vistazo al desarrollo de su próximo proyecto, . 45 SABUESO PARABELLUM. Ortiz analiza el éxito inesperado de VA-11 Hall-A, su mercancía y los desafíos de gestionar una base de fans en crecimiento. También comparte ideas sobre su proceso creativo, inspiraciones (incluidos Suda51 y The Silver Case) y la evolución de su equipo. La entrevista cubre una amplia gama de temas, desde el desarrollo y diseño del juego hasta las experiencias e influencias personales de Ortiz. La discusión también aborda los desafíos de navegar en el panorama de los juegos independientes y la emoción que rodea el próximo lanzamiento de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TouchArcade (TA): Preséntate brevemente y explica tu función en Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos que hace malabares con muchos roles dentro de la empresa. Disfruto socializar y comer buena comida cuando no estoy absorto en el trabajo.

TA: Nuestra última conversación fue en 2019, sobre los lanzamientos de PS4 y Switch de VA-11 Hall-A. Incluso entonces, la popularidad del juego en Japón era sorprendente. Recientemente asististe a Bitsummit en Japón. ¿Cómo estuvo la recepción a VA-11 Hall-A y .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Japón se siente como un segundo hogar, a pesar de algunos obstáculos gubernamentales. Fue un regreso a casa cargado de emociones. Bitsummit fue mi primera exposición desde el Tokyo Game Show 2017: siete años asistiendo a eventos y anhelando esa energía creativa. Me sentí como un luchador profesional que regresa, inseguro de mis habilidades, pero mis preocupaciones eran infundadas. El apoyo continuo fue increíble y alimentó mi impulso.

TA: VA-11 Hall-A es uno de mis juegos favoritos. ¿Anticipaste su inmenso éxito y la amplia gama de productos, incluidas las próximas figuras de Jill?

CO: Predije ventas de 10.000 a 15.000, pero sabíamos que teníamos algo especial. La escala del éxito fue abrumadora y todavía estamos procesando su impacto.

TA: VA-11 Hall-A está disponible para PC, Switch, PS Vita, PS4 y PS5 (compatibilidad con versiones anteriores). ¿Qué pasó con la versión anunciada para iPad? ¿Ysbryd maneja los puertos o usted está involucrado? Un lanzamiento para Xbox sería fantástico.

CO: Probé una versión de iPad, pero se detuvo. Quizás me perdí un correo electrónico; tendrías que preguntarle al editor.

TA: Sukeban Games comenzó solo tú (Kiririn51) y IronincLark (Fer). ¿Cómo ha evolucionado el equipo?

CO: Ahora somos seis personas. Ha habido cambios, pero mantenemos un equipo pequeño y muy unido.

TA: ¿Cómo ha sido colaborar con MerengeDoll?

CO: Merengé es increíble. Ella traduce perfectamente mis ideas en imágenes. Es lamentable que algunos de sus proyectos hayan sido cancelados, pero .45 PARABELLUM BLOODHOUND muestra su talento.

TA: Trabajar con Garoad en la música de VA-11 Hall-A fue un éxito.

CO: Michael y yo compartimos gustos similares, por lo que el proceso fue colaborativo y fluido. Repetimos hasta completar la banda sonora, a menudo haciendo referencia a canciones o dejando que las imágenes inspiraran la música, creando una fuerte identidad del juego.

TA: La mercancía de VA-11 Hall-A es increíblemente popular. ¿Qué tan involucrado estás en la creación de mercancías? ¿Hay algún artículo que le gustaría que se produjera?

CO: Mi entrada es limitada; Principalmente apruebo o rechazo los diseños. Me gustaría tener más participación con la mercancía de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: El lanzamiento japonés VA-11 Hall-A de Playism incluyó una impresionante portada de libro de arte. ¿Puedes hablarnos de su inspiración y de tu enfoque para rendir homenaje a tus influencias?

CO: Esa cobertura se creó durante un momento difícil, en medio de la inestabilidad nacional. Escuchamos el disco Bocanada de Gustavo Cerati, lo que nos ayudó a perseverar. La portada es un homenaje a eso, aunque ahora lo abordaría de manera diferente. Mi enfoque de la inspiración ha evolucionado, evidente en .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: Los personajes de VA-11 Hall-A están increíblemente bien escritos. ¿Anticipaste su popularidad?

CO: Esperaba la popularidad de Stella debido a los gifs virales previos al lanzamiento, pero no se pueden predecir estas cosas. Tenía un presentimiento sobre ciertos elementos, pero no puedo explicar por qué. Las fórmulas sofocan la creatividad; dejar que las cosas fluyan orgánicamente es la clave.

TA: En broma llamo a N1RV Ann-A mi "Canción de seda". ¿Revisitas los conceptos N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A durante otros proyectos?

CO: Anoto la historia y las ideas de personajes. Disfruto dibujando a Sam y explorando diseños, personajes, entornos y diálogos. Incluso imagino escenarios alternativos, pero actualmente mi atención se centra en .45 PARABELLUM BLOODHOUND. El desarrollo de N1RV Ann-A se acelerará después, dependiendo de la inspiración.

TA: ¿Qué piensas sobre No More Heroes 3 y Travis ataca de nuevo?

CO: Me encantó el combate de No More Heroes 3, pero no la escritura. Travis ataca de nuevo se siente más auténticamente "Suda". Espero que los futuros proyectos de Grasshopper se centren en títulos originales.

TA: ¿Qué opinas sobre Grasshopper Manufacture bajo NetEase y las remasterizaciones anunciadas?

CO: Con suerte, NetEase proporciona a Grasshopper amplios recursos.

TA: El viaje de VA-11 Hall-A de PC a PS Vita involucró muchas partes. ¿Cómo ha sido navegar la distribución de mercancías en Argentina, lidiar con retrasos y tarifas de importación?

CO:Evito importar; Las políticas proteccionistas son contraproducentes. Es frustrante lidiar con barreras innecesarias.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUNDEl anuncio de

tuvo una recepción positiva. ¿Cómo han sido los últimos meses?

CO:

Hemos estado concentrados y productivos, sin crisis. Celebramos los éxitos y gestionamos las expectativas, pero el trabajo en sí fue gratificante. El anuncio fue un éxito, pero el arduo trabajo continúa.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND

está en Steam. ¿Hay planes para una demostración de PC?

CO:

Mantener una demostración sería un desafío, por lo que preferimos eventos fuera de línea.

TA: ¿.45 PARABELLUM BLOODHOUND

será accesible para todos los jugadores?

CO:

Es demasiado pronto para decirlo, pero el sistema de batalla tiene como objetivo cerrar la brecha entre los jugadores casuales y los orientados a la acción.

TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de .45 PARABELLUM BLOODHOUND

?

CO:

La atmósfera y el guión. El combate también es increíblemente divertido una vez que se abre.

TA: Comparte una anécdota de desarrollo para .45 PARABELLUM BLOODHOUND o VA-11 Hall-A

.

CO: Las primeras capturas de pantalla de .45 PARABELLUM BLOODHOUND

presentaban lugares inspirados en Hong Kong, pero cambié a una estética Cyberpunk sudamericana después de una conversación con un amigo chino. Me di cuenta de que aprovechar mi propia cultura era más auténtico e impactante.

TA: ¿.45 PARABELLUM BLOODHOUND

será autoeditado o con un editor?

CO:

Autoedición en PC y asociación con otros para consolas.

TA:

¿Qué inspiró el diseño de Reila Mikazuchi?

CO:

Meiko Kaji, actriz y cantante, fue una gran inspiración. Sus películas y su mirada me cautivaron.<🎜>

TA: ¿Cuántas iteraciones del diseño de Reila hubo?

CO: El aspecto principal era consistente, pero el atuendo pasó por muchos cambios. Merenge ayudó a finalizar los accesorios.

TA: ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños como VA-11 Hall-A Kids y Sapphic Pussy Rhapsody antes de .45 PARABELLUM BLOODHOUND>

CO: Posiblemente, pero nuestro enfoque está en lanzar .45 PARABELLUM BLOODHOUND y pasar a nuevos proyectos.

TA: ¿Cómo es un día típico?

CO: Normalmente trabajo de 9 a.m. a 4 o 5 p.m., pero dormir ha sido un desafío últimamente. Cuando no trabajo, disfruto del cine, los paseos y la lectura.

TA: ¿Qué juegos has disfrutado recientemente?

CO: Hijos del Sol, Huevos Árticos, La Ciudadela, Compañía Letal, RoboCop: Ciudad Rogue, El Mal Dentro de, Elden Ring expansión y Kane y Lynch 2.

TA: ¿Qué piensas sobre la escena actual de los juegos independientes?

CO: Me inspira la creatividad, pero me preocupa la dependencia excesiva de conceptos familiares. Hay un gran trabajo, pero también mucha repetición.

TA: ¿Algún juego que estés esperando este año?

CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, y Comer Naturaleza.

TA: ¿Qué aspectos de The Silver Case te inspiraron?

CO: La Caja de Plata era una ballena blanca. El misterio y los vacíos en la narrativa inspiraron la presentación en VA-11 Hall-A y The Radio Wave Bureau.

TA: ¿Jugaste The Silver Case en consola o PC?

CO: Todas las plataformas.

TA: ¿Qué aspectos del estilo visual de The Silver Case te intrigaron?

CO: Los estoicos diseños de personajes y la interfaz de usuario única.

TA: Conociste a Suda51. ¿Ha jugado VA-11 Hall-A?

CO:Sí, pero no sé si lo disfrutó.

TA:¿Cómo te gusta tu café?

CO:Negro, preferiblemente con tarta de queso.

La entrevista concluye con la promesa de una discusión futura centrada únicamente en The Silver Case, destacando la profunda conexión entre el trabajo de Ortiz y el Influence del título icónico de Suda51. La inclusión de imágenes mantiene el formato original.

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