最近的《超人》電影片場照片暗示了 DC 的一個主要反派的存在,這似乎與導演詹姆斯·古恩之前的說法相矛盾。 2024 年 4 月,業內人士 CanWeGetSomeToast 和 DanielRPK 報道稱奧特曼是新超人電影中的主要反派
作者: Matthew閱讀:0
這篇內容廣泛的采訪深入探討了廣受好評的獨立遊戲 VA-11 Hall-A 背後的創作者 Christopher Ortiz 的想法,並讓我們一睹他即將推出的項目 的開發情況。 45 帕拉貝魯姆尋血犬。 奧爾蒂斯討論了 VA-11 Hall-A 及其商品的意外成功,以及管理不斷增長的粉絲群的挑戰。他還分享了對他的創作過程、靈感(包括 Suda51 和The Silver Case)以及他的團隊的演變的見解。 采訪涵蓋了廣泛的主題,從遊戲的開發和設計到奧爾蒂斯的個人經曆和影響。 討論還涉及了獨立遊戲領域的挑戰以及即將發布的 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的興奮。
TouchArcade (TA):簡單介紹一下你自己以及你在 Sukeban Games 的角色。
Christopher Ortiz(CO):我是 Chris,一名遊戲創作者,在公司內身兼數職。 當我不專注於工作時,我喜歡社交和美食。
TA:我們上次談話是在 2019 年,當時是圍繞 VA-11 Hall-A 的 PS4 和 Switch 版本進行的。 即便如此,這款遊戲在日本的受歡迎程度還是驚人的。您最近參加了日本的 Bitsummit。 VA-11 Hall-A 和 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的接待情況如何?
CO:盡管存在一些政府障礙,但日本感覺就像是第二故鄉。 這是一次充滿情感的回家。 Bitsummit 是我自 2017 年東京遊戲展以來的第一次展覽——七年以來我一直參加各種活動並渴望這種創意能量。 我感覺自己就像一個回歸的職業摔跤手,對自己的能力不確定,但我的擔心是沒有根據的。持續的支持令人難以置信,激發了我的動力。
TA: VA-11 Hall-A是我最喜歡的遊戲之一。 您是否預見到它的巨大成功和豐富的商品,包括即將推出的吉爾人物?
CO:我預計銷量為 10-15k,但我們知道我們有一些特別的東西。成功的規模是巨大的,我們仍在處理其影響。
TA: VA-11 Hall-A 可在 PC、Switch、PS Vita、PS4 和 PS5 上使用(向後兼容)。已發布的 iPad 版本發生了什麼? 港口是由 Ysbryd 處理的,還是您參與其中? 如果能推出 Xbox 就太棒了。
CO:我對 iPad 版本進行了遊戲測試,但它停滯了。 也許我錯過了一封電子郵件;你需要詢問出版商。
TA: Sukeban Games 最初隻有你 (Kiririn51) 和 IronincLark (Fer)。團隊如何發展?
CO:我們現在有六個人。 雖然有人員流動,但我們保持著一個小而緊密的團隊。
TA:與 MerengeDoll 的合作怎麼樣?
CO: Merenge 太棒了。 她將我的想法無縫地轉化為視覺效果。 不幸的是她的一些項目被取消了,但是.45 PARABELLUM BLOODHOUND展示了她的才華。
TA:與 Garoad 合作製作 VA-11 Hall-A 的音樂非常成功。
CO:邁克爾和我有著相似的品味,所以整個過程是協作且流暢的。 我們會不斷迭代,直到配樂完成,經常引用歌曲或讓視覺效果激發音樂靈感,創造出強烈的遊戲形象。
TA: VA-11 Hall-A的商品非常受歡迎。您對商品創作的參與程度如何? 您有什麼想要看到的產品嗎?
CO:我的輸入有限;我主要批準或拒絕設計。我希望更多地參與 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的商品。
TA: Playism 的日語 VA-11 Hall-A 版本包括令人驚歎的藝術書封麵。 您能討論一下它的靈感以及您向自己的影響力致敬的方法嗎?
CO:該封麵是在國家不穩定的困難時期創建的。我們聽了Gustavo Cerati的Bocanada專輯,它幫助我們堅持下去。封麵是對此的致敬,盡管我現在會采取不同的方式。我的靈感來源已經發生了變化,這在 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 中可見一斑。
TA: VA-11 Hall-A的角色寫得非常好。你預料到他們的受歡迎程度嗎?
CO: 我預計 Stella 會因為預發布的病毒式 gif 受到歡迎,但你無法預測這些事情。 我對某些元素有一種感覺,但我無法解釋為什麼。 公式扼殺創造力;讓事情有機地流動是關鍵。
TA:我開玩笑地稱N1RV Ann-A我的“Silksong”。您在其他項目中是否會重新審視N1RV Ann-A或VA-11 Hall-A概念?
CO:我記下背景故事和角色想法。我喜歡畫山姆的草圖並探索設計、角色、環境和對話。 我什至想象過其他場景,但我目前的重點是 .45 PARABELLUM BLOODHOUND。 N1RV Ann-A之後的發展會加速,取決於靈感。
TA:你對英雄不再3和特拉維斯再次出擊有什麼看法?
CO:我喜歡英雄不再3的戰鬥,但不喜歡寫作。 特拉維斯再次出擊感覺更真實的“蘇達”。我希望未來的 Grasshopper 項目專注於原創作品。
TA:您對網易旗下的《草蜢製造》以及已公布的重製版有何看法?
CO:希望網易能夠為Grasshopper提供充足的資源。
TA: VA-11 Hall-A從 PC 到 PS Vita 的旅程涉及許多方。 它在阿根廷的商品分銷、處理延誤和進口費用方麵表現如何?
CO:我避免導入;保護主義政策會適得其反。 處理不必要的障礙是令人沮喪的。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的公告得到了積極的反響。 這幾個月過得怎麼樣?
CO:我們一直專注且富有成效,沒有加班。 我們慶祝成功並管理期望,但工作本身是有回報的。 宣布成功,但努力仍在繼續。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 已在 Steam 上推出。有計劃進行 PC 演示嗎?
CO:維護演示會很有挑戰性,所以我們更喜歡線下活動。
TA:.45 PARABELLUM BLOODHOUND是否可供所有玩家使用?
CO:現在說還為時過早,但戰鬥係統旨在彌合休閑玩家和動作型玩家之間的差距。
助教:你最喜歡.45 PARABELLUM BLOODHOUND的哪一方麵?
CO:氣氛和劇本。一旦開放,戰鬥也非常有趣。
TA: 分享 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 或 VA-11 Hall-A 的開發軼事。
CO:早期.45 PARABELLUM BLOODHOUND 截圖以香港為靈感的場景,但在與一位中國朋友交談後,我轉向了南美賽博朋克美學。 我意識到利用自己的文化更加真實和有影響力。
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 會自行出版還是與出版商合作?
CO: 在 PC 上自行發布,並與其他人合作開發遊戲機。
TA:Reila Mikazuchi 的設計靈感是什麼?
CO: 演員兼歌手梶芽美子 (Meiko Kaji) 是我的主要靈感來源。她的電影和她的造型讓我著迷。
<🎜之前期待像TA:Reila 的設計有多少次迭代?
CO:核心外觀是一致的,但服裝經曆了很多變化。 Merenge 幫助完成了配件。
TA:我們是否應該在.45 PARABELLUM BLOODHOUNDVA-11 Hall-A Kids和Sapphic Pussy Rhapsody這樣的較小項目>?
CO: 有可能,但我們的重點是發布 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 並繼續開展新項目。
助教:典型的一天是什麼樣的?
CO:我通常從上午 9 點工作到下午 4 點或 5 點,但最近睡眠一直很困難。 不工作時,我喜歡看電影、散步和閱讀。
TA:你最近喜歡玩什麼遊戲?
CO: 太陽之子、北極蛋、城堡、致命連、機械戰警:俠盜之城, 惡靈附身、埃爾登指環擴展包以及凱恩與林奇2。
TA:您對當前的獨立遊戲場景有何看法?
CO:我受到創造力的啟發,但擔心過度依賴熟悉的概念。 有很棒的工作,但也有很多重複。
TA:今年你有什麼期待的遊戲嗎?
CO: Slitterhead、Sonokuni、Elation For The Wonder Box 6000、工作室係統:守護天使,和吃自然。
TA:銀盒的哪些方麵啟發了您?
CO: 銀盒是一頭白鯨。 敘事中的神秘和空白激發了VA-11 Hall-A和無線電波局的演講。
TA:你在主機還是電腦上玩過銀盒嗎?
CO:所有平台。
TA:銀盒的視覺風格的哪些方麵引起了你的興趣?
CO:堅忍的角色設計和獨特的用戶界麵。
TA:你見過Suda51。他玩過VA-11 Hall-A嗎?
CO:是的,但我不知道他是否喜歡。
TA:你喜歡你的咖啡嗎?
CO:黑色,最好搭配芝士蛋糕。
採訪最後承諾未來的討論將僅集中於The Silver Case,強調了 Ortiz 的作品與 Suda51 標誌性標題的 Influence 之間的深厚聯繫。 整個過程中包含的圖像保持了原始格式。
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