Maison Nouvelles Interview des Sukeban Games 2024 : Christopher Ortiz aka kiririn51 parle de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, des inspirations, des réactions des fans, du VA-11 Hall-A, du Silver Case et bien plus encore

Interview des Sukeban Games 2024 : Christopher Ortiz aka kiririn51 parle de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, des inspirations, des réactions des fans, du VA-11 Hall-A, du Silver Case et bien plus encore

Jan 24,2025 Auteur: Matthew

Cette longue interview plonge dans l'esprit de Christopher Ortiz, le créateur du célèbre jeu indépendant VA-11 Hall-A, et offre un aperçu du développement de son prochain projet, . 45 LIMIER PARABELLUM. Ortiz discute du succès inattendu de VA-11 Hall-A, de ses produits dérivés et des défis liés à la gestion d'une base de fans croissante. Il partage également un aperçu de son processus créatif, de ses inspirations (dont Suda51 et The Silver Case) et de l'évolution de son équipe. L'interview couvre un large éventail de sujets, du développement et de la conception du jeu aux expériences et influences personnelles d'Ortiz. La discussion aborde également les défis liés à la navigation dans le paysage des jeux indépendants et l'enthousiasme entourant la sortie prochaine de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TouchArcade (TA) : Présentez-vous brièvement ainsi que votre rôle chez Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO) : Je m'appelle Chris, un créateur de jeux jonglant avec de nombreux rôles au sein de l'entreprise. J'aime socialiser et bien manger lorsque je ne suis pas absorbé par le travail.

TA : Notre dernière conversation a eu lieu en 2019, autour des sorties PS4 et Switch du VA-11 Hall-A. Même à cette époque, la popularité du jeu au Japon était frappante. Vous avez récemment assisté au Bitsummit au Japon. Comment s'est passée la réception au VA-11 Hall-A et au .45 PARABELLUM BLOODHOUND ?

CO : Le Japon ressemble à une deuxième maison, malgré quelques obstacles gouvernementaux. Ce fut un retour à la maison chargé d’émotion. Bitsummit était ma première exposition depuis le Tokyo Game Show 2017 – sept ans de participation à des événements et d'aspiration à cette énergie créatrice. Je me sentais comme un lutteur professionnel de retour, incertain de mes capacités, mais mes inquiétudes n'étaient pas fondées. Le soutien continu a été incroyable et a alimenté mon dynamisme.

TA : VA-11 Hall-A est l'un de mes jeux préférés. Aviez-vous prévu son immense succès et la vaste gamme de produits dérivés, y compris les prochaines figurines Jill ?

CO : J'avais prédit des ventes de 10 à 15 000, mais nous savions que nous avions quelque chose de spécial. L'ampleur du succès a été écrasante et nous sommes encore en train d'évaluer son impact.

TA : VA-11 Hall-A est disponible sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5 (rétrocompatibilité). Qu’est-il arrivé à la version iPad annoncée ? Les ports sont-ils gérés par Ysbryd ou êtes-vous impliqué ? Une sortie Xbox serait fantastique.

CO : J'ai testé une version d'iPad, mais elle est bloquée. Peut-être ai-je manqué un e-mail ; vous devrez demander à l'éditeur.

TA : Sukeban Games a commencé avec vous (Kiririn51) et IronincLark (Fer). Comment l’équipe a-t-elle évolué ?

CO : Nous sommes désormais six personnes. Il y a eu du turnover, mais nous maintenons une petite équipe soudée.

TA : Comment s'est passée la collaboration avec MerengeDoll ?

CO :Merenge est incroyable. Elle traduit parfaitement mes idées en visuels. C'est dommage que certains de ses projets aient été annulés, mais .45 PARABELLUM BLOODHOUND met en valeur son talent.

TA : Travailler avec Garoad sur la musique du VA-11 Hall-A a été un succès.

CO : Michael et moi partageons des goûts similaires, le processus a donc été collaboratif et fluide. Nous répétions jusqu'à ce que la bande originale soit complète, faisant souvent référence à des chansons ou laissant les visuels inspirer la musique, créant ainsi une forte identité de jeu.

TA : VA-11 Hall-A est incroyablement populaire. Dans quelle mesure êtes-vous impliqué dans la création de marchandises ? Y a-t-il des articles que vous aimeriez voir produits ?

CO : Ma contribution est limitée ; J’approuve ou rejette principalement les conceptions. J'aimerais plus m'impliquer dans les produits dérivés de .45 PARABELLUM BLOODHOOND.

TA : La version japonaise VA-11 Hall-A de Playism comprenait une superbe couverture de livre d'art. Pouvez-vous nous parler de son inspiration et de votre approche pour rendre hommage à vos influences ?

CO :Cette couverture a été créée dans une période difficile, au milieu de l'instabilité nationale. Nous avons écouté l'album Bocanada de Gustavo Cerati, ce qui nous a aidé à persévérer. La couverture est un hommage à cela, même si je l'aborderais différemment maintenant. Mon approche de l'inspiration a évolué, comme en témoigne .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA : VA-11 Hall-ALes personnages de sont incroyablement bien écrits. Aviez-vous prévu leur popularité ?

CO : Je m'attendais à la popularité de Stella grâce aux gifs viraux en pré-sortie, mais vous ne pouvez pas prédire ces choses. J'avais un sentiment sur certains éléments, mais je n'arrive pas à expliquer pourquoi. Les formules étouffent la créativité ; laisser les choses se dérouler de manière organique est la clé.

TA : J'appelle en plaisantant N1RV Ann-A ma « chant de la soie ». Revoyez-vous les concepts N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A lors d'autres projets ?

CO : Je note les idées d'histoire et de personnages. J'aime dessiner Sam et explorer les designs, les personnages, les environnements et les dialogues. J'imagine même des scénarios alternatifs, mais je me concentre actuellement sur .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Le développement de N1RV Ann-A va s'accélérer par la suite, en fonction de l'inspiration.

TA : Que pensez-vous de No More Heroes 3 et de Travis Strikes Again ?

CO : J'ai adoré le combat de No More Heroes 3 mais pas l'écriture. Travis Strikes Again ressemble plus authentiquement à "Suda". J'espère que les futurs projets Grasshopper se concentreront sur des titres originaux.

TA : Que pensez-vous de Grasshopper Manufacture sous NetEase et des remasters annoncés ?

CO : Espérons que NetEase fournisse à Grasshopper de nombreuses ressources.

TA : VA-11 Hall-A du PC à la PS Vita a impliqué de nombreuses étapes. Comment a-t-elle géré la distribution des marchandises en Argentine, face aux retards et aux frais d'importation ?

CO : J'évite d'importer ; les politiques protectionnistes sont contre-productives. C'est frustrant de faire face à des barrières inutiles.

TA : .45 PARABELLUM BLOODHOOND L'annonce de

a été accueillie positivement. Comment se sont passés ces derniers mois ?

CO:

Nous avons été concentrés et productifs, sans crunch. Nous avons célébré les succès et géré les attentes, mais le travail en lui-même a été gratifiant. L'annonce a été un succès, mais le travail acharné continue.

TA : .45 PARABELLUM BLOODHOOND

est sur Steam. Y a-t-il des projets pour une démo PC ?

CO :

Maintenir une démo serait un défi, nous préférons donc les événements hors ligne.

TA : Le .45 PARABELLUM BLOODHOOND

sera-t-il accessible à tous les joueurs ?

CO :

Il est trop tôt pour le dire, mais le système de combat vise à combler le fossé entre les joueurs occasionnels et les joueurs orientés vers l'action.

TA : Quel est votre aspect préféré de .45 PARABELLUM BLOODHIOND

?

CO:

L'ambiance et le scénario. Le combat est également incroyablement amusant une fois ouvert.

TA : Partagez une anecdote de développement pour .45 PARABELLUM BLOODHOOND ou VA-11 Hall-A

.

CO : Les premières captures d'écran .45 PARABELLUM BLOODHOOND

présentaient des lieux inspirés de Hong Kong, mais je suis passé à une esthétique cyberpunk sud-américaine après une conversation avec un ami chinois. J'ai réalisé que tirer parti de ma propre culture était plus authentique et plus percutant.

TA : Est-ce que .45 PARABELLUM BLOODHOOND

sera auto-publié ou chez un éditeur ?

CO :

Auto-édition sur PC et partenariat avec d'autres pour les consoles.

TA :

Qu'est-ce qui a inspiré le design de Reila Mikazuchi ?

CO :

Meiko Kaji, actrice et chanteuse, a été une inspiration majeure. Ses films et son look m'ont captivé.<🎜>

TA : Combien d'itérations du design de Reila y a-t-il ?

CO : Le look de base était cohérent, mais la tenue a subi de nombreux changements. Merenge a aidé à finaliser les accessoires.

TA : Devons-nous nous attendre à des projets plus petits comme VA-11 Hall-A Kids et Sapphic Pussy Rhapsody avant .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO : Peut-être, mais notre objectif est de sortir .45 PARABELLUM BLOODHOUND et de passer à de nouveaux projets.

TA : A quoi ressemble une journée type ?

CO : Je travaille habituellement de 9h à 16h ou 17h, mais le sommeil a été difficile ces derniers temps. Quand je ne travaille pas, j'aime les films, les promenades et la lecture.

TA : Quels jeux avez-vous appréciés récemment ?

CO: Les Enfants du Soleil, Les Œufs arctiques, La Citadelle, Compagnie mortelle, RoboCop : Rogue City, Le Mal Dans, l'extension Elden Ring et Kane et Lynch 2.

TA : Que pensez-vous de la scène actuelle du jeu indépendant ?

CO : Je suis inspiré par la créativité, mais je suis préoccupé par la dépendance excessive à l'égard de concepts familiers. Il y a du bon travail, mais aussi beaucoup de répétitions.

TA : Des jeux que vous attendez avec impatience cette année ?

CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation pour la Wonder Box 6000, Studio System : Ange Gardien, et Manger Nature.

TA : Quels aspects de The Silver Case vous ont inspiré ?

CO : Le Silver Case était une baleine blanche. Le mystère et les lacunes du récit ont inspiré la présentation au VA-11 Hall-A et au The Radio Wave Bureau.

TA : Avez-vous joué à The Silver Case sur console ou PC ?

CO :Toutes les plateformes.

TA : Quels aspects du style visuel de The Silver Case vous ont intrigué ?

CO : Les designs de personnages stoïques et l'interface utilisateur unique.

TA : Vous avez rencontré Suda51. A-t-il joué au VA-11 Hall-A ?

CO : Oui, mais je ne sais pas s'il a apprécié.

TA :Comment aimez-vous votre café ?

CO: Noir, de préférence avec un cheesecake.

L'interview se termine par la promesse d'une discussion future axée uniquement sur The Silver Case, soulignant le lien profond entre le travail d'Ortiz et le Influence du titre emblématique de Suda51. L'inclusion d'images tout au long conserve la mise en forme d'origine.

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