Это обширное интервью погружает в душу Кристофера Ортиса, создателя знаменитой инди-игры VA-11 Hall-A, и позволяет заглянуть в разработку его предстоящего проекта . 45 ПАРАБЕЛЛУМ БЛАДХАунд. Ортис обсуждает неожиданный успех VA-11 Hall-A, его товары и проблемы управления растущей базой фанатов. Он также делится информацией о своем творческом процессе, источниках вдохновения (в том числе Suda51 и The Silver Case) и развитии своей команды. Интервью охватывает широкий спектр тем: от разработки и дизайна игры до личного опыта и влияний Ортиса. Обсуждение также затрагивает проблемы навигации в мире инди-игр и ажиотаж вокруг предстоящего выпуска .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TouchArcade (TA): Кратко представьтесь и расскажите о своей роли в Sukeban Games.
Кристофер Ортис (Колорадо): Я Крис, создатель игр, совмещающий множество ролей в компании. Когда я не занят работой, мне нравится общаться и вкусно поесть.
ТА: Наш последний разговор состоялся в 2019 году, вокруг релизов VA-11 Hall-A для PS4 и Switch. Уже тогда популярность игры в Японии была поразительной. Недавно вы посетили Bitsummit в Японии. Как прошел прием в VA-11 Hall-A и .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
КО: Япония чувствует себя вторым домом, несмотря на некоторые правительственные препятствия. Это было эмоционально насыщенное возвращение домой. Bitsummit была моей первой выставкой после Tokyo Game Show 2017 – семь лет посещения мероприятий и тоски по творческой энергии. Я чувствовал себя вернувшимся профессиональным борцом, неуверенным в своих способностях, но мои опасения были напрасны. Постоянная поддержка была невероятной, она подпитывала мой драйв.
ТА: ВА-11 Зал-А — одна из моих любимых игр. Ожидали ли вы его огромный успех и широкий ассортимент товаров, включая предстоящие фигурки Джилл?
КО: Я предсказал, что продажи составят 10–15 тысяч, но мы знали, что у нас есть что-то особенное. Масштаб успеха был ошеломляющим, и мы все еще осознаем его влияние.
TA: VA-11 Hall-A доступно на ПК, Switch, PS Vita, PS4 и PS5 (обратная совместимость). Что случилось с анонсированной версией iPad? Портами занимается Ysbryd или вы в этом участвуете? Релиз для Xbox был бы просто фантастическим.
КО: Я тестировал сборку для iPad, но она застопорилась. Возможно, я пропустил письмо; вам нужно спросить издателя.
TA: Игры Sukeban начались только с вами (Kiririn51) и IronincLark (Фер). Как развивалась команда?
КО: Нас теперь шесть человек. Текучка кадров была, но у нас небольшой, сплоченный коллектив.
ТА: Как прошло сотрудничество с MerengeDoll?
КО: Меренге потрясающий. Она легко воплощает мои идеи в визуальные эффекты. К сожалению, некоторые из ее проектов были отменены, но .45 PARABELLUM BLODHOUND демонстрирует свой талант.
TA: Работа с Гароадом над музыкой для VA-11 Hall-A прошла успешно.
КО: У нас с Майклом схожие вкусы, поэтому процесс был совместным и плавным. Мы работали до тех пор, пока не был готов саундтрек, часто ссылаясь на песни или позволяя визуальным эффектам вдохновлять музыку, создавая сильную индивидуальность игры.
ТА: Товары VA-11 Hall-A пользуются невероятной популярностью. Насколько вы участвуете в создании товаров? Есть ли какие-то вещи, которые вы хотели бы увидеть в производстве?
КО: Мой вклад ограничен; Я в первую очередь одобряю или отвергаю проекты. Я бы хотел больше участвовать в товарах .45 PARABELLUM BLODHOUND.
TA: Японский релиз VA-11 Hall-A от Playism включал в себя потрясающую обложку артбука. Можете ли вы обсудить его вдохновение и ваш подход к тому, чтобы отдать дань уважения своим влияниям?
КО: Эта обложка была создана в трудное время, на фоне национальной нестабильности. Мы послушали альбом Густаво Черати Bocanada, который помог нам упорствовать. Обложка — дань уважения этому, хотя сейчас я бы подошел к этому по-другому. Мой подход к вдохновению изменился, что видно в .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: VA-11 Hall-A Персонажи невероятно хорошо прописаны. Ожидали ли вы их популярности?
КО: Я ожидал популярности Стеллы благодаря вирусным гифкам перед выпуском, но такие вещи невозможно предсказать. У меня было ощущение определенных элементов, но я не могу объяснить почему. Формулы душат творчество; Ключ к успеху — позволить вещам течь органично.
ТА: Я в шутку называю N1RV Ann-A своей «Шелковой песней». Возвращаетесь ли вы к концепциям N1RV Ann-A или VA-11 Hall-A в других проектах?
КО: Я записываю лор и идеи персонажей. Мне нравится рисовать Сэма и исследовать дизайн, персонажей, окружение и диалоги. Я даже представляю альтернативные сценарии, но сейчас мое внимание сосредоточено на .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Развитие N1RV Ann-A впоследствии ускорится, в зависимости от вдохновения.
ТА: Что вы думаете о No More Heroes 3 и Трэвис снова наносит удар?
КО: Мне понравился бой в No More Heroes 3, но не сценарий. Трэвис снова наносит удар выглядит более аутентично «Судой». Я надеюсь, что будущие проекты Grasshopper будут сосредоточены на оригинальных играх.
ТА: Что вы думаете о Grasshopper Manufacture под управлением NetEase и анонсированных ремастерах?
КО: Надеюсь, NetEase предоставит Grasshopper достаточно ресурсов.
ТА: В пути VA-11 Hall-A с ПК на PS Vita участвовало множество сторон. Как обстоят дела с распределением товаров в Аргентине, с задержками и импортными сборами?
КО: Я избегаю импорта; Протекционистская политика контрпродуктивна. Очень неприятно иметь дело с ненужными барьерами.
TA: .45 Заявление PARABELLUM BLOODHOUND было встречено положительно. Как прошли последние несколько месяцев?
КО: Мы работали сосредоточенно и продуктивно, без суеты. Мы праздновали успехи и оправдывали ожидания, но сама работа приносила плоды. Объявление имело успех, но тяжелая работа продолжается.
TA: .45 PARABELLUM BLODHOUND доступен в Steam. Есть ли планы по выпуску демо-версии для ПК?
КО: Поддерживать демо-версию будет непросто, поэтому мы предпочитаем оффлайн-мероприятия.
ТА: Будет ли .45 PARABELLUM BLOODHOUND доступен всем игрокам?
КО: Пока рано говорить, но боевая система призвана сократить разрыв между обычными игроками и игроками, ориентированными на действия.
ТА: Что вам больше всего нравится в .45 ПАРАБЕЛЛУМ-БЛАДХАУНД?
КО: Атмосфера и сценарий. Бои также невероятно увлекательны, когда они начинаются.
TA: Поделитесь анекдотом о разработке .45 PARABELLUM BLOODHOUND или VA-11 Hall-A.
CO: Ранние скриншоты .45 PARABELLUM BLOODHOUND изображали локации, вдохновленные Гонконгом, но после разговора с китайским другом я переключился на эстетику южноамериканского киберпанка. Я понял, что использование моей собственной культуры было более аутентичным и эффективным.
ТА: Будет ли .45 PARABELLUM BLOODHOUND публиковаться самостоятельно или с издателем?
СО: Самостоятельная публикация на ПК и сотрудничество с другими пользователями для консолей.
ТА: Что вдохновило Рейлу Миказучи на дизайн?
КО: Мейко Кадзи, актриса и певица, была главным источником вдохновения. Ее фильмы и ее образ пленили меня.
ТА: Сколько было вариантов дизайна Рейлы?
КО: Основной вид остался неизменным, но одежда претерпела множество изменений. Меренге помог доработать аксессуары.
ТА: Стоит ли нам ожидать меньших проектов, таких как VA-11 Hall-A Kids и Sapphic Pussy Rhapsody до .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
КО: Возможно, но мы сосредоточены на выпуске .45 PARABELLUM BLOODHOUND и переходе к новым проектам.
ТА: Как выглядит типичный день?
КО: Обычно я работаю с 9 утра до 16 или 17 часов, но в последнее время стали плохо спать. Когда я не работаю, я наслаждаюсь фильмами, прогулками и чтением.
ТА: Какие игры вам понравились в последнее время?
КО: Дети Солнца, Арктические яйца, Цитадель, Смертельная рота, Робокоп: Город изгоев, The Evil Within, расширение Elden Ring и Кейн и Линч 2.
ТА: Что вы думаете о текущей сцене инди-игр?
КО: Меня вдохновляет творчество, но меня беспокоит чрезмерная зависимость от знакомых концепций. Работа отличная, но и много повторов.
ТА: Какие игры вы ждете в этом году?
СО: Slitterhead, Сонокуни, Elation For The Wonder Box 6000, Студийная система: Ангел-хранитель и Еда Природа.
ТА: Какие аспекты Серебряного футляра вас вдохновили?
КО: Серебряный футляр был белым китом. Тайна и пробелы в повествовании вдохновили презентацию в ВА-11 Зал-А и Радиоволновом бюро.
ТА: Вы играли в The Silver Case на консоли или ПК?
КО: Все платформы.
ТА: Какие аспекты визуального стиля The Silver Case вас заинтриговали?
КО: Стойкий дизайн персонажей и уникальный пользовательский интерфейс.
ТА: Вы познакомились с Suda51. Играл ли он в ВА-11 Зал-А?
КО: Да, но я не знаю, понравилось ли ему это.
ТА: Как тебе кофе?
КО: Черный, желательно с чизкейком.
Интервью завершается обещанием будущей дискуссии, посвященной исключительно Серебряному делу, подчеркивающей глубокую связь между работой Ортиса и Influence (Влияние) культового названия Suda51. При включении изображений сохраняется исходное форматирование.