Esta extensa entrevista investiga a mente de Christopher Ortiz, o criador do aclamado jogo indie VA-11 Hall-A, e oferece um vislumbre do desenvolvimento de seu próximo projeto, . 45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz discute o sucesso inesperado do VA-11 Hall-A, seus produtos e os desafios de gerenciar uma base de fãs crescente. Ele também compartilha insights sobre seu processo criativo, inspirações (incluindo Suda51 e The Silver Case) e a evolução de sua equipe. A entrevista cobre uma ampla gama de tópicos, desde o desenvolvimento e design do jogo até as experiências e influências pessoais de Ortiz. A discussão também aborda os desafios de navegar no cenário dos jogos indie e a emoção em torno do próximo lançamento de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TouchArcade (TA): Apresente-se brevemente e apresente sua função na Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Sou Chris, um criador de jogos que desempenha diversas funções na empresa. Gosto de socializar e de boa comida quando não estou envolvido no trabalho.
TA: Nossa última conversa foi em 2019, sobre os lançamentos de VA-11 Hall-A para PS4 e Switch. Mesmo assim, a popularidade do jogo no Japão era impressionante. Você participou recentemente do Bitsummit no Japão. Como foi a recepção do VA-11 Hall-A e do .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: O Japão parece uma segunda casa, apesar de alguns obstáculos governamentais. Foi um regresso a casa carregado de emoção. Bitsummit foi minha primeira exposição desde a Tokyo Game Show 2017 – sete anos participando de eventos e ansiando por essa energia criativa. Eu me sentia como um lutador profissional que retornava, inseguro quanto às minhas habilidades, mas minhas preocupações eram infundadas. O apoio contínuo foi incrível, alimentando minha motivação.
TA: VA-11 Hall-A é um dos meus jogos favoritos. Você previu seu imenso sucesso e a extensa mercadoria, incluindo as próximas figuras de Jill?
CO: Previ vendas de 10 a 15 mil, mas sabíamos que tínhamos algo especial. A escala do sucesso foi impressionante e ainda estamos processando seu impacto.
TA: VA-11 Hall-A está disponível para PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 (compatibilidade com versões anteriores). O que aconteceu com a versão anunciada para iPad? Os portos são administrados por Ysbryd ou você está envolvido? Um lançamento para Xbox seria fantástico.
CO:Testei uma versão para iPad, mas ela travou. Talvez eu tenha perdido um e-mail; você precisaria perguntar ao editor.
TA: Sukeban Games começou apenas com você (Kiririn51) e IronincLark (Fer). Como a equipe evoluiu?
CO: Agora somos seis pessoas. Houve rotatividade, mas mantemos uma equipe pequena e unida.
TA: Como tem sido a colaboração com MerengeDoll?
CO: Merenge é incrível. Ela traduz perfeitamente minhas ideias em recursos visuais. É uma pena que alguns de seus projetos tenham sido cancelados, mas .45 PARABELLUM BLOODHOUND mostra seu talento.
TA: Trabalhar com Garoad na música do VA-11 Hall-A foi um sucesso.
CO: Michael e eu compartilhamos gostos semelhantes, então o processo foi colaborativo e fluido. Nós iterávamos até que a trilha sonora estivesse completa, muitas vezes fazendo referência a músicas ou deixando o visual inspirar a música, criando uma forte identidade de jogo.
TA: As mercadorias do VA-11 Hall-A são incrivelmente populares. Quão envolvido você está na criação de mercadorias? Há algum item que você gostaria de ver produzido?
CO: Minha contribuição é limitada; Eu principalmente aprovo ou rejeito projetos. Eu gostaria de mais envolvimento com os produtos de .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: O lançamento japonês VA-11 Hall-A do Playism incluiu uma impressionante capa de livro de arte. Você pode discutir sua inspiração e sua abordagem para homenagear suas influências?
CO: Essa capa foi criada durante um momento difícil, em meio à instabilidade nacional. Ouvimos o álbum Bocanada de Gustavo Cerati, que nos ajudou a perseverar. A capa é uma homenagem a isso, embora eu abordasse de forma diferente agora. Minha abordagem à inspiração evoluiu, evidente em .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
TA: Os personagens de VA-11 Hall-A são incrivelmente bem escritos. Você antecipou a popularidade deles?
CO: Eu esperava a popularidade de Stella devido aos gifs virais de pré-lançamento, mas você não pode prever essas coisas. Tive um pressentimento sobre certos elementos, mas não consigo explicar por quê. As fórmulas sufocam a criatividade; deixar as coisas fluírem organicamente é fundamental.
TA: Eu chamo N1RV Ann-A de "Silksong", brincando. Você revisita os conceitos N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A durante outros projetos?
CO: Eu anoto histórias e ideias de personagens. Gosto de esboçar Sam e explorar designs, personagens, ambientes e diálogos. Até imagino cenários alternativos, mas meu foco atualmente está em .45 PARABELLUM BLOODHOUND. N1RV Ann-Ao desenvolvimento de N1RV Ann-A será acelerado posteriormente, dependendo da inspiração.
TA: O que você acha de No More Heroes 3 e Travis Strikes Again?
CO: Adorei o combate de No More Heroes 3, mas não a escrita. Travis ataca novamente parece mais autenticamente "Suda". Espero que os futuros projetos do Grasshopper se concentrem em títulos originais.
TA: O que você acha do Grasshopper Manufacture no NetEase e das remasterizações anunciadas?
CO: Esperamos que a NetEase forneça amplos recursos ao Grasshopper.
TA: A jornada de VA-11 Hall-A do PC para o PS Vita envolveu muitas festas. Como tem sido a gestão da distribuição de mercadorias na Argentina, lidando com atrasos e taxas de importação?
CO: Evito importar; políticas protecionistas são contraproducentes. É frustrante lidar com barreiras desnecessárias.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUNDO anúncio de foi recebido com uma recepção positiva. Como foram os últimos meses?
CO: Temos estado focados e produtivos, sem problemas. Comemoramos sucessos e gerenciamos expectativas, mas o trabalho em si foi gratificante. O anúncio foi um sucesso, mas o trabalho duro continua.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND está no Steam. Há planos para uma demonstração para PC?
CO: Manter uma demonstração seria um desafio, por isso preferimos eventos offline.
TA: O .45 PARABELLUM BLOODHOUND estará acessível a todos os jogadores?
CO: É muito cedo para dizer, mas o sistema de batalha visa preencher a lacuna entre jogadores casuais e jogadores voltados para a ação.
TA: Qual é o seu aspecto favorito de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: A atmosfera e o roteiro. O combate também é incrivelmente divertido quando começa.
TA: Compartilhe uma anedota de desenvolvimento para .45 PARABELLUM BLOODHOUND ou VA-11 Hall-A.
CO: As primeiras capturas de tela de .45 PARABELLUM BLOODHOUND apresentavam locais inspirados em Hong Kong, mas mudei para uma estética Cyberpunk sul-americana depois de uma conversa com um amigo chinês. Percebi que aproveitar minha própria cultura era mais autêntico e impactante.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND será publicado pelo próprio ou por uma editora?
CO: Autopublicação no PC e parceria com terceiros para consoles.
TA: O que inspirou o design de Reila Mikazuchi?
CO: Meiko Kaji, atriz e cantora, foi uma grande inspiração. Seus filmes e seu visual me cativaram.
TA: Quantas iterações do design de Reila ocorreram?
CO: O look principal era consistente, mas o look passou por muitas mudanças. Merenge ajudou a finalizar os acessórios.
TA: Devemos esperar projetos menores como VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody antes de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Possivelmente, mas nosso foco está em lançar .45 PARABELLUM BLOODHOUND e avançar para novos projetos.
TA: Como é um dia típico?
CO: Normalmente trabalho das 9h às 16h ou 17h, mas dormir tem sido um desafio ultimamente. Quando não estou trabalhando, gosto de filmes, caminhadas e leitura.
TA: Quais jogos você gostou recentemente?
CO: Filhos do Sol, Ovos do Ártico, A Cidadela, Companhia Letal, RoboCop: Rogue City, O Mal Dentro de, expansão Elden Ring e Kane e Lynch 2.
TA: O que você acha do atual cenário de jogos indie?
CO: Sou inspirado pela criatividade, mas preocupado com a dependência excessiva de conceitos familiares. Há um ótimo trabalho, mas também muita repetição.
TA: Algum jogo que você está ansioso para este ano?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Sistema de estúdio: Anjo da Guarda e Comer Natureza.
TA: Quais aspectos do The Silver Case inspiraram você?
CO: A Caixa Prateada era uma baleia branca. O mistério e as lacunas na narrativa inspiraram a apresentação no VA-11 Hall-A e no The Radio Wave Bureau.
TA: Você jogou The Silver Case no console ou no PC?
CO: Todas as plataformas.
TA: Que aspectos do estilo visual de The Silver Case intrigaram você?
CO: Os designs de personagens estóicos e a interface de usuário exclusiva.
TA: Você conheceu Suda51. Ele tocou VA-11 Hall-A?
CO: Sim, mas não sei se ele gostou.
TA: Como você gosta do seu café?
CO: Preto, de preferência com cheesecake.
A entrevista termina com a promessa de uma discussão futura focada exclusivamente em The Silver Case, destacando a profunda conexão entre o trabalho de Ortiz e o Influence do icônico título de Suda51. A inclusão de imagens mantém a formatação original.