Dans la comptabilité de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, après le chemin réussi, suivi par ses prédécesseurs, Monster Hunter Rise de 2022 et Monster Hunter de 2018: World . Ces chiffres de vente établissent fermement la série RPG unique et ésotérique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo dans le monde.
Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, la notion de jeu de chasseur de monstres atteignant des éloges mondiales aussi répandues aurait semblé peu probable. Revenant encore plus loin aux débuts du jeu original en 2004, l'idée aurait été encore plus improbable; La version initiale a recueilli des critiques mitigées. Ce n'est que lorsque la série est passée à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite un an plus tard qu'elle a vraiment explosé ... mais seulement au Japon.
Pendant longtemps, Monster Hunter a incarné la "série de jeux plus grande au Japon que le reste du monde". Les raisons derrière cela étaient simples, comme cet article l'explorera, mais cela n'a pas dissuadé que Capcom s'efforce de pénétrer le marché international. Le succès de Monster Hunter: World , Rise et Now Wilds démontre que l'effort en valait vraiment la peine.
C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter s'est transformé d'un coup domestique en un phénomène mondial.
À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux. Ces jeux utiliseraient le tout nouveau moteur RE de l'entreprise, un remplacement du framework MT vieillissant. Cependant, ce changement était plus que de simples outils. En plus de la mise à niveau du moteur est venue un nouveau mandat pour s'assurer que les jeux de Capcom ont été conçus non seulement pour les fans existants et spécifiques au territoire, mais pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu chez Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
En regardant les sorties de Capcom pendant l'ère PS3 et Xbox 360, il est clair que la société s'est concentrée sur la capture d'une version imaginaire du "Western Games Market". Le Resident Evil 4 , lourd d'action, a été un succès important, mais plus de retombées axées sur les armes comme Umbrella Corps et la série de tireurs de science-fiction Lost Planet n'ont pas résonné. Après plusieurs années, Capcom a réalisé la nécessité de créer des jeux qui plairaient à tout le monde, pas seulement aux fans de genres occidentaux traditionnels.
"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir", dit Ituno. "Vers faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
ITSUNO note que la période menant à 2017 a été cruciale. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", dit-il. Lorsque Resident Evil 7 a été lancé cette année-là, il a déclenché une Renaissance de Capcom.
Aucune autre série incarne ce nouvel objectif de réussite pour le succès mondial que Monster Hunter . Bien qu'il ait dédié des fans en Occident, pendant des décennies, Monster Hunter était beaucoup plus populaire au Japon. La série n'a jamais été destinée à être exclusivement populaire au Japon, mais les facteurs du monde réel ont contribué à cette situation.
Premièrement, Monster Hunter a connu un immense succès lorsqu'il est passé de Playstation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite . Le marché des jeux portables a toujours été plus fort au Japon qu'en Occident, comme le montre le succès de la PSP, de la DS de Nintendo et, plus récemment, du Switch. La popularité des ordinateurs de poche au Japon découle de divers facteurs, mais selon le producteur exécutif de la série Ryozo Tsujimoto, la clé de Monster Hunter était que les joueurs japonais pouvaient jouer de manière fiable avec des amis grâce au réseau Internet sans fil avancé du pays, qui avait des années d'avance sur tout ce qui était disponible aux États-Unis à l'époque.
Monster Hunter Freedom Unite a marqué l'arrivée de la série sur PSP, un moment charnière pour les joueurs japonais. | Crédit d'image: Capcom
"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."
Monster Hunter , construit sur un pilier de base de jeu coopératif, a reconnu que cet aspect serait mieux servi lorsque des amis pourraient rapidement rejoindre des chasses ensemble. À l'époque, les consoles portables étaient la meilleure plate-forme pour cela. Grâce à Internet avancé du Japon, Monster Hunter a été initialement développé pour un marché local, même sans intention.
Cela a créé une boucle de rétroaction. Monster Hunter Games est devenu des best-sellers principalement au Japon, et pour répondre à ce public, Capcom a publié du contenu uniquement au Japon et a organisé des événements spéciaux japonais uniquement, solidifiant encore Monster Hunter en tant que marque "uniquement" japonaise ".
Cependant, Monster Hunter avait des fans en Occident, qui ont regardé avec envie les joueurs japonais recevaient du contenu et des quêtes exclusifs. Alors que le monde occidental améliorait son infrastructure Internet et son jeu en ligne est devenu standard pour la plupart des joueurs de console, Tsujimoto et l'équipe ont vu l'occasion de lancer à ce jour leur jeu Monster Hunter le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale.
Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One et PC, Monster Hunter: World a marqué un changement significatif pour la franchise. Au lieu d'être conçu pour des consoles portables plus petites et moins capables, il a offert une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones plus grandes et, bien sûr, des monstres plus gros.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."
Monster Hunter: World a été un tournant pour la série, le transformant en un véritable phénomène mondial. | Crédit d'image: Capcom
Il était crucial que Monster Hunter: World n'ait pas donné l'impression que Capcom favorisait un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, et il n'y avait aucun contenu exclusif verrouillé au Japon, ce que Tsujimoto dit "vient de nous réaligner pour atteindre ces normes mondiales que les gens s'attendent aux titres du monde entier."
Il ne s'agissait pas seulement de garantir que les autres régions ont reçu Monster Hunter: le monde en même temps que le Japon (bien que cela ait certainement aidé). Tsujimoto et son équipe ont plongé profondément pour explorer comment la formule de Monster Hunter pourrait être ajustée pour élargir son attrait aux joueurs du monde entier.
"Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues au cours de cela ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", a déclaré Tsujimoto.
Un changement significatif résultant de ces tests de jeu était simplement de l'affichage des nombres de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Ces petits ajustements à une formule déjà réussie ont propulsé un chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Les précédents jeux Monster Hunter se sont généralement vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, sans compter les rééditions et les éditions spéciales. Monster Hunter: World et son suivi en 2022, Monster Hunter Rise , ont tous deux enregistré des ventes supérieures à 20 millions d'exemplaires.
Cette augmentation de la croissance des joueurs n'était pas un accident. Au lieu de modifier l'essence de Monster Hunter en fonction des goûts occidentaux, Tsujimoto et l'équipe ont trouvé des moyens d'ouvrir la nature unique (et, certes, complexe) d'un public plus large sans compromettre son cœur. Cette approche se poursuit avec le dernier épisode de la série, Monster Hunter Wilds .
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter ", explique Tsujimoto. " Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point . . "
Dans les 35 minutes suivant sa libération, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, un chiffre plus que Double Monster Hunter: le monde de tous les temps du monde. Compte tenu de ces chiffres et de la collection de critiques élogieuses, ainsi que la promesse de plus de contenu à venir, il semble très probable que Monster Hunter Wilds poursuivra la mission de la série pour conquérir le monde.
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