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作者: Aurora閱讀:0
在全球發射的領導下, Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地遵循其前任,2022年2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World的成功道路。這些銷售數字牢固地建立了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為全球最大的視頻遊戲特許經營之一。
但是,情況並非總是如此。不到十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎不太可能。回到2004年原始遊戲的首次亮相,這個想法將變得更加不可能。最初的版本獲得了混合評論。直到一年後的怪物獵人自由團結到PSP,該系列才真正爆炸了……但僅在日本。
很長一段時間以來, Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。正如本文將探討的那樣,這背後的原因很簡單,但這並沒有阻止Capcom努力滲透到國際市場上。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在Wilds證明了這項努力確實值得。
這是關於怪物獵人如何從國內打擊轉變為全球現象的故事。
大約在2016年Street Fighter 5發射時,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的全新RE Engine,這是老化MT框架的替代品。但是,這種變化不僅僅是工具。隨著引擎升級,還出現了新的任務,以確保Capcom的遊戲不僅是為現有的特定領域粉絲而設計的,而且還針對全球觀眾。
“這是一些因素,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May哭泣而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
查看Capcom在PS3和Xbox 360 ERA期間的發行版,很明顯,該公司專注於捕獲“ Western Games Market”的想像版本。重度動作的生化危機4是一個重大的打擊,但更注重槍支的衍生產品(如傘軍團和科幻射擊遊戲迷失的星球)未能引起共鳴。幾年後,Capcom意識到有必要創建能吸引所有人的遊戲,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。
Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。”當《生化危機7》推出那年時,它引發了Capcom復興。
沒有其他系列比Monster Hunter更好地體現了這一新的全球成功目標。幾十年來,雖然它在西方擁有敬業的球迷,但在日本,怪物獵人卻更加受歡迎。該系列從來沒有打算在日本唯一受歡迎,但是現實世界中的因素導致了這種情況。
首先,當Monster Hunter與Monster Hunter Freedom Unite一起從PlayStation 2轉移到PSP時,它取得了巨大的成功。正如PSP,Nintendo的DS以及最近的Switch的成功所證明的那樣,在日本,手持遊戲市場一直比西方更強大。在日本,手持式掌控性的流行源於各種因素,但是根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法, Monster Hunter的關鍵是,由於該國先進的無線互聯網網絡,日本遊戲玩家可以可靠地與朋友一起玩,這在美國當時的任何事物都提前了數年。
Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”
Monster Hunter建立在合作遊戲的核心支柱上,他認識到,當朋友可以迅速一起加入Hunts時,最好將提供這一方面。當時,手持式控制台是最佳的平台。多虧了日本的高級互聯網,即使是無意間,怪物獵人最初是在當地市場開發的。
這創建了一個反饋循環。 Monster Hunter Games主要在日本成為暢銷書,為了滿足觀眾,Capcom發布了僅日本的內容,並舉辦了僅日本的特別活動,進一步鞏固了Monster Hunter為“僅日本”品牌。
但是, Monster Hunter確實在西方有球迷,他們羨慕地看著日本球員收到了獨家內容和任務。隨著西方世界改善其互聯網基礎設施和在線遊戲成為大多數遊戲機遊戲玩家的標準配置,Tsujimoto和團隊看到了迄今為止啟動他們最先進和全球訪問型的怪物獵人遊戲的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它沒有為較小,能力較小的手持式控制台設計,而是提供具有增強圖形,較大區域以及當然更大的怪物的大規模AAA控制台質量動作。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
至關重要的是, Monster Hunter:World並沒有給人的印象,即Capcom偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲在全球範圍內同時發行,並且沒有鎖定日本的獨家內容,Tsujimoto說:“隨著我們重新調整自己,以達到人們對世界各地標題的期望的全球標準。”
這不僅僅是確保其他地區與日本同時獲得怪物獵人:世界(儘管這確實有所幫助)。 Tsujimoto和他的團隊深入研究瞭如何調整Monster Hunter的配方,以擴大對全球球員的吸引力。
Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”
這些遊戲測試產生的一個重大變化是,當玩家擊中怪物時,僅顯示損害數字。這些對已經成功的配方的小調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500萬張,不包括重新發行和特別版。 Monster Hunter:World及其2022年的隨訪, Monster Hunter Rise ,均記錄了超過2000萬張的銷售。
球員成長的這種激增並非偶然。 Tsujimoto和團隊沒有改變怪物獵人的本質以適合西方口味,而是找到了為廣泛的觀眾開放該系列獨特(並且公認的複雜)性質而不會損害其核心的方式。該系列最新一期《怪獸獵人野》(Monster Hunter Wilds)繼續進行這種方法。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講, Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員而言,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感所涉及的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正的關心,在哪裡陷入困境,很難理解的是,他們在遇到了麻煩,以及我們對自己的企業的實現,以及所有的知識,以及所有的知識,以及所有的工作。 。”
在發行後的35分鐘內, Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,這是一個多人的雙重怪物獵人:世界歷史最高的人。鑑於這些數字和發光的評論的收集,以及將來有更多內容的承諾, Monster Hunter Wilds很有可能會繼續該系列的使命征服世界。
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