ニュース モンスターハンター:世界的な支配が発表されました

モンスターハンター:世界的な支配が発表されました

Apr 18,2025 著者: Aurora

モンスターハンターワイルズは、その前任者である2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドによって築かれた成功したパスに続いて、SteamとPlayStationの両方で事前注文記録を粉砕しました。これらの売り上げは、Capcomのユニークで難解なRPGシリーズを、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとしてしっかりと確立しています。

ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、このような広範なグローバルな称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は、ありそうもないように思えたでしょう。 2004年の元のゲームのデビューにさらに遡ると、このアイデアはさらにありそうにないでしょう。最初のリリースは混合レビューを獲得しました。シリーズが1年後にモンスターハンターフリーダムが団結してPSPに移行するまで、それは本当に爆発しました...しかし、日本でのみ。

長い間、モンスターハンターは「世界の他の地域よりも日本で大規模なゲームシリーズ」という現象を象徴していました。この記事が探求するように、この背後にある理由は簡単でしたが、それはカプコンが国際市場に侵入するために努力することを阻止しませんでした。 Monster Hunter:WorldRise 、そして今では、 Wildsの成功は、努力が実際に価値があることを示しています。

これは、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな現象にどのように変身したかの物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、老化したMTフレームワークに代わる会社の真新しいRe Engineを利用します。ただし、この変更は単なるツール以上のものでした。エンジンのアップグレードに加えて、Capcomのゲームが既存の領土固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者向けに設計されたことを保証するための新しい任務がありました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライの仕事で最も有名なCapcomの元ゲームディレクターであるHideaki Itsunoは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAでのCapcomのリリースを見ると、同社が「Western Games Market」の想像上のバージョンのキャプチャに焦点を合わせていたことは明らかです。アクションが多いバイオハザード4は大ヒットしましたが、傘下隊やSFシューティングゲームのロストプラネットのような銃に焦点を当てたスピンオフは共鳴できませんでした。数年後、カプコンは、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、すべての人にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

Itsunoは、2017年までの期間が非常に重要であると指摘しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。バイオハザード7がその年に発売されたとき、それはカプコンのルネッサンスを引き起こしました。

他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のためのこの新しい会社の目標を具体化するものはありません。西部に献身的なファンが何十年もの間、モンスターハンターは日本で非常に人気がありました。このシリーズは、日本でのみ人気を抱くことを意図したものではありませんでしたが、実世界の要因がこの状況に貢献しました。

第一に、モンスターハンターは、PlayStation 2からPSPにMonster Hunter Freedom Uniteで移行したときに大きな成功を収めました。ハンドヘルドゲーム市場は、PSP、任天堂のDS、そして最近ではスイッチの成功によって実証されているように、西側よりも日本で常に強くなっています。日本でのハンドヘルドの人気はさまざまな要因に由来していますが、シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo tsujimotoによると、モンスターハンターの鍵は、日本のゲーマーが国内で高度なワイヤレスインターネットネットワークのおかげで確実に友人と遊ぶことができることでした。

Monster Hunter Freedom Uniteは、日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPへのシリーズの到着をマークしました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは言います。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」

協同組合の劇の中心的な柱の上に建てられたモンスター・ハンターは、友人がすぐに狩りに参加できるときにこの側面が最適に提供されることを認識しました。当時、ハンドヘルドコンソールはこれに最適なプラットフォームでした。日本の高度なインターネットのおかげで、 Monster Hunterは、意図せずにも、最初は地元の市場向けに開発されました。

これにより、フィードバックループが作成されました。 Monster Hunter Gamesは主に日本でベストセラーになり、この聴衆に対応するために、Capcomは日本のみのコンテンツをリリースし、日本のみの特別なイベントをホストし、モンスターハンターを「日本のみの」ブランドとしてさらに固めました。

しかし、モンスターハンターには西にファンがいて、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツとクエストを受け取ったのをうらやましく見ました。西洋世界がインターネットインフラストラクチャを改善し、オンラインプレイがほとんどのコンソールゲーマーにとって標準になったため、津波とチームは、これまでで最も先進的でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見ました。

2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、 Monster Hunter:Worldでリリースされました。より小さく、能力の低いハンドヘルドコンソール用に設計されている代わりに、グラフィックス、より大きなエリア、そしてもちろん大きなモンスターを備えた大規模でAAAコンソール品質アクションを提供しました。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、それを真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

モンスターハンター:ワールドが、カプコンがある市場を別の市場よりも支持しているという印象を与えなかったことが重要でした。このゲームは世界中で同時にリリースされ、日本にロックされた独占コンテンツはありませんでした。つまやては「世界中のタイトルに期待するような世界的な基準を達成するために自分自身を再調整することに伴う」と言います。

他の地域がモンスターハンターを受け取ることを保証することだけではありませんでした。津島と彼のチームは、モンスターハンターのフォーミュラをどのように調整して世界中のプレイヤーに魅力を広げることができるかを探るために深く掘り下げました。

「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。

モンスターハンターをプレイし始めたのはいつですか? -----------------------------------------------------------------------------------------------

これらのプレイテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターにぶつかったときにダメージ数を表示することでした。すでに成功したフォーミュラへのこれらの小さな微調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進しています。以前のモンスターハンターゲームは、通常、再リリースや特別版を含めずに13〜500万枚のコピーを販売しました。 Monster Hunter:World and Its 2022のフォローアップであるMonster Hunter Riseは、どちらも2,000万部を超える販売を記録しました。

プレーヤーの成長のこの急増は偶然ではありませんでした。モンスターハンターの本質を西洋の好みに合わせて変更する代わりに、津波とチームは、そのコアを妥協することなく、より幅広い聴衆にシリーズのユニークな(そして確かに複雑な)性質を開く方法を見つけました。このアプローチは、シリーズの最新作であるMonster Hunter Wildsで続きます。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界台頭で、たとえば、プレイヤーが行き詰まった場所、理解するのが難しい場所、彼らが困難なこと、プレイヤーの種類を獲得したこと、そして私たちの新しい知識を実現するために、私たちは自分の種類を実装するために、私たちは彼らが本当に知ることができるようになりまし。 。」

リリースから35分以内に、 Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時プレイヤーに到達しました。これらの数字と熱烈なレビューのコレクションを考えると、より多くのコンテンツが来るという約束とともに、モンスターハンターワイルズが世界を征服するシリーズの使命を継続する可能性が高いようです。

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