소식 몬스터 헌터 : 글로벌 지배가 공개되었습니다

몬스터 헌터 : 글로벌 지배가 공개되었습니다

Apr 18,2025 작가: Aurora

Global Launch의 리드 업에서 Monster Hunter Wilds는 Steam과 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 2022 년의 Monster Hunter Rise 와 2018 년의 Monster Hunter : World는 전임자들에 의해 성공적인 경로를 따라갔습니다. 이 판매 수치는 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 전 세계에서 가장 큰 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 확신합니다.

그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채 지나지 않아, 널리 퍼진 세계적으로 호평을받는 괴물 헌터 게임의 개념은 거의 보이지 않았을 것입니다. 2004 년 오리지널 게임 데뷔로 돌아가서이 아이디어는 훨씬 더 불가능했을 것입니다. 초기 릴리스는 혼합 리뷰를 얻었습니다. 이 시리즈가 1 년 후 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 과 함께 PSP로 전환 될 때까지는 일본에서만 폭발했다.

몬스터 헌터는 오랫동안 "전 세계의 게임 시리즈보다 더 큰 게임 시리즈"현상을 대표했습니다. 이 기사가 탐구 할 때 이에 대한 이유는 간단했지만 Capcom이 국제 시장에 침투하기 위해 노력하는 것을 막지는 못했습니다. Monster Hunter : World , RiseWilds 의 성공은 그 노력이 실제로 가치가 있음을 보여줍니다.

이것은 몬스터 헌터가 어떻게 국내 히트에서 세계 현상으로 변신했는지에 대한 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 때까지 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 회사의 새로운 RE 엔진을 활용하여 노화 MT 프레임 워크를 대체합니다. 그러나이 변화는 단순한 도구 그 이상이었습니다. 엔진 업그레이드와 함께 Capcom의 게임이 기존의 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을 위해 설계되도록 새로운 임무를 수행했습니다.

Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 가장 잘 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom의 릴리스를 살펴보면 회사가 "Western Games Market"의 상상 버전을 캡처하는 데 중점을두고 있다는 것이 분명합니다. 액션이 많은 레지던트 이블 4는 상당한 인기를 얻었지만 우산 군단 과 같은 총 중심의 스핀 오프와 공상 과학 사수 시리즈 로스트 플래닛은 공명하지 못했습니다. 몇 년 후, Capcom은 전통적인 서양 장르의 팬뿐만 아니라 모든 사람에게 호소 할 게임을 만들 필요가 있음을 깨달았습니다.

"저는 우리가 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."라고 Itsuno는 말합니다. "전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 것."

Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간이 중요하다고 지적했습니다. "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에이 모든 요소들이 함께 모였습니다."라고 그는 말합니다. 그해에 거주 사악한 7이 출시되었을 때, 그것은 캡콤 르네상스를 촉발시켰다.

다른 시리즈는 Monster Hunter 보다 글로벌 성공을 위해이 새로운 회사 목표를 구현하지 않습니다. 서구에는 팬이 있었지만 수십 년 동안 몬스터 헌터는 일본에서 훨씬 더 인기가있었습니다. 이 시리즈는 일본에서는 독점적으로 인기를 얻지 못했지만 실제 요소는 이러한 상황에 기여했습니다.

첫째, Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite 와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환했을 때 엄청난 성공을 거두었습니다. PSP, Nintendo의 DS 및 최근에는 스위치의 성공에 의해 입증 된 바와 같이, 핸드 헬드 게임 시장은 서부보다 일본에서 항상 더 강해졌습니다. 일본의 핸드 헬드의 인기는 다양한 요인에서 비롯된 것이지만 시리즈의 경영진 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면 Monster Hunter 의 핵심은 일본 게이머가 미국의 고급 무선 인터넷 네트워크 덕분에 친구들과 안정적으로 플레이 할 수 있다는 것이 었습니다.

Monster Hunter Freedom Unite는 일본 게이머에게 중추적 인 순간 인 PSP에 시리즈 도착을 표시했습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "물론, 우리는 당시에 친구들과 놀 수없는 사람들이 있다는 것을 알고 있기 때문에 우리는 모든 사람을 위해 말하지 않습니다. 그러나 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 플레이하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다."

협동 조합 연극의 핵심 기둥을 기반으로 한 Monster Hunter는 친구들이 사냥에 빠르게 참여할 수있을 때 이러한 측면이 가장 잘 제공 될 것임을 인식했습니다. 당시에는 핸드 헬드 콘솔이이를위한 최고의 플랫폼이었습니다. 일본의 고급 인터넷 덕분에 Monster Hunter는 의도하지 않은 경우에도 현지 시장을 위해 처음 개발되었습니다.

이것은 피드백 루프를 만들었습니다. Monster Hunter Games는 주로 일본에서 베스트셀러가 되었으며이 청중을 수용하기 위해 Capcom은 일본 전용 콘텐츠를 발표하고 일본 전용 특별 행사를 개최하여 Monster Hunter를 "일본 전용"브랜드로 더욱 강화했습니다.

그러나 Monster Hunter는 서부에 팬이 있었는데, 일본 선수들은 독점적 인 콘텐츠와 퀘스트를 받았을 때 부러워했습니다. 서양 세계가 인터넷 인프라를 개선함에 따라 대부분의 콘솔 게이머의 온라인 플레이는 표준이되었으며, Tsujimoto는 현재까지 가장 진보되고 전 세계적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.

2018 년 PlayStation 4, Xbox One 및 PC, Monster Hunter : World는 프랜차이즈의 큰 변화를 기록했습니다. 더 작고 덜 적용 가능한 핸드 헬드 콘솔을 위해 설계되는 대신, 강화 된 그래픽, 더 큰 영역 및 물론 더 큰 괴물을 갖춘 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공합니다.

Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터 라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World는 이 시리즈의 전환점이되어 진정한 세계 현상으로 변모했습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Monster Hunter : World 가 Capcom이 한 시장을 다른 시장보다 선호한다는 인상을주지 않는 것이 중요했습니다. 이 게임은 전 세계적으로 동시에 출시되었으며, 일본에 독점적 인 콘텐츠가 잠겨 있지 않았습니다. Tsujimoto는 "사람들이 전 세계의 타이틀을 기대할 수있는 글로벌 표준을 강타하기 위해 자신을 정박하고 있습니다"라고 말합니다.

그것은 다른 지역들이 일본과 동시에 몬스터 헌터 : 세계를 받았다는 것을 보장하는 것이 아니라 (확실히 도움이되었지만). Tsujimoto와 그의 팀은 Monster Hunter 의 공식이 전 세계 플레이어에 대한 호소력을 넓히기 위해 어떻게 조정될 수 있는지 탐구하기 위해 Deep을 탐구했습니다.

Tsujimoto는 "우리는 전 세계적으로 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었습니다. 그 중 일부는 그 영향과 그에 대한 영향으로 인해 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다.

언제 몬스터 헌터를 시작 했습니까? ----------------------------------------------- 상승합니다

이 플레이 테스트로 인한 중대한 변화는 플레이어가 괴물을 때릴 때 단순히 손상 숫자를 표시하는 것입니다. 이 작은 조정은 이미 성공적인 공식으로 조정하면 괴물 사냥꾼이 전례없는 높이로 추진됩니다. 이전의 몬스터 헌터 게임은 일반적으로 리 릴리스 및 스페셜 에디션을 포함하지 않고 1.3 ~ 5 백만 부 사이에 판매되었습니다. Monster Hunter : World and 2022 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 는 2 천만 부를 초과하는 판매량을 기록했습니다.

플레이어 성장의 급증은 우연이 아니 었습니다. 서부 맛에 맞게 괴물 헌터 의 본질을 바꾸는 대신, 츠 지모토와 팀은 핵심을 타협하지 않고 시리즈의 독특한 (그리고 인정받는 복잡한) 자연을 더 넓은 청중에게 열 수있는 방법을 찾았습니다. 이 접근법은 시리즈의 최신 할부 인 Monster Hunter Wilds 로 계속됩니다.

Tsujimoto는“ 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터 의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 실제로 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 전략화를 위해 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어 가 붙어 있는 곳을 분석하기 위해 정말로 훌륭한주의를 기울이고, 선수들에게 어려움을 겪고, 선수 피드백을 얻었고, 자신의 연구 에 대한 영향을 미쳤습니다. . "

몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 스팀에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했으며, 이중 몬스터 헌터 (Hunter : World 's All-Time High 이상). 이러한 숫자와 빛나는 리뷰의 수집을 감안할 때 앞으로 더 많은 콘텐츠의 약속과 함께 Monster Hunter Wilds는 세상을 정복하기위한 시리즈의 사명을 계속할 가능성이 높습니다.

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