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怪物猎人:全球统治揭幕

Apr 18,2025 作者: Aurora

在全球发射的领导下, Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的预订记录,毫不费力地遵循其前任,2022年2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World的成功道路。这些销售数字牢固地建立了Capcom独特而深奥的RPG系列,成为全球最大的视频游戏特许经营之一。

但是,情况并非总是如此。不到十年前,一个怪物猎人游戏的概念似乎不太可能。回到2004年原始游戏的首次亮相,这个想法将变得更加不可能。最初的版本获得了混合评论。直到一年后的怪物猎人自由团结到PSP,该系列才真正爆炸了……但仅在日本。

很长一段时间以来, Monster Hunter代表了“日本的游戏系列比世界其他地方更大”现象。正如本文将探讨的那样,这背后的原因很简单,但这并没有阻止Capcom努力渗透到国际市场上。 Monster Hunter的成功:世界崛起,现在Wilds证明了这项努力确实值得。

这是关于怪物猎人如何从国内打击转变为全球现象的故事。

怪物猎人野生野生野生队已经被证明非常受欢迎。 |图片来源:Capcom

大约在2016年Street Fighter 5发射时,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将利用公司的全新RE Engine,这是老化MT框架的替代品。但是,这种变化不仅仅是工具。随着引擎升级,还出现了新的任务,以确保Capcom的游戏不仅是为现有的特定领域粉丝而设计的,而且还针对全球观众。

“这是一些因素,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May哭泣而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”

查看Capcom在PS3和Xbox 360 ERA期间的发行版,很明显,该公司专注于捕获“ Western Games Market”的想象版本。重度动作的生化危机4是一个重大的打击,但更注重枪支的衍生产品(如伞军团和科幻射击游戏迷失的星球)未能引起共鸣。几年后,Capcom意识到有必要创建能吸引所有人的游戏,而不仅仅是传统西方流派的粉丝。

Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”

Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素大约在那个时候结合在一起。”当《生化危机7》推出那年时,它引发了Capcom复兴。

没有其他系列比Monster Hunter更好地体现了这一新的全球成功目标。几十年来,虽然它在西方拥有敬业的球迷,但在日本,怪物猎人却更加受欢迎。该系列从来没有打算在日本唯一受欢迎,但是现实世界中的因素导致了这种情况。

首先,当Monster HunterMonster Hunter Freedom Unite一起从PlayStation 2转移到PSP时,它取得了巨大的成功。正如PSP,Nintendo的DS以及最近的Switch的成功所证明的那样,在日本,手持游戏市场一直比西方更强大。在日本,手持式掌控性的流行源于各种因素,但是根据该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法, Monster Hunter的关键是,由于该国先进的无线互联网网络,日本游戏玩家可以可靠地与朋友一起玩,这在美国当时的任何事物都提前了数年。

Monster Hunter Freedom团结了该系列在PSP上的到来,这是日本游戏玩家的关键时刻。 |图片来源:Capcom

Tsujimoto说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”

Monster Hunter建立在合作游戏的核心支柱上,他认识到,当朋友可以迅速一起加入Hunts时,最好将提供这一方面。当时,手持式控制台是最佳的平台。多亏了日本的高级互联网,即使是无意间,怪物猎人最初是在当地市场开发的。

这创建了一个反馈循环。 Monster Hunter Games主要在日本成为畅销书,为了满足观众,Capcom发布了仅日本的内容,并举办了仅日本的特别活动,进一步巩固了Monster Hunter为“仅日本”品牌。

但是, Monster Hunter确实在西方有球迷,他们羡慕地看着日本球员收到了独家内容和任务。随着西方世界改善其互联网基础设施和在线游戏成为大多数游戏机游戏玩家的标准配置,Tsujimoto和团队看到了迄今为​​止启动他们最先进和全球访问型的怪物猎人游戏的机会。

Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它没有为较小,能力较小的手持式控制台设计,而是提供具有增强图形,较大区域以及当然更大的怪物的大规模AAA控制台质量动作。

Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

Monster Hunter:世界是该系列的转折点,将其转变为真正的全球现象。 |图片来源:Capcom

至关重要的是, Monster Hunter:World并没有给人的印象,即Capcom偏爱一个市场而不是另一个市场。该游戏在全球范围内同时发行,并且没有锁定日本的独家内容,Tsujimoto说:“随着我们重新调整自己,以达到人们对世界各地标题的期望的全球标准。”

这不仅仅是确保其他地区与日本同时获得怪物猎人:世界(尽管这确实有所帮助)。 Tsujimoto和他的团队深入研究了如何调整Monster Hunter的配方,以扩大对全球球员的吸引力。

Tsujimoto说:“我们确实将测试和用户测试集中在全球范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们设计游戏系统的方式,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”

您什么时候开始玩Monster Hunter? ----------------------------------------------------------

这些游戏测试产生的一个重大变化是,当玩家击中怪物时,仅显示损害数字。这些对已经成功的配方的小调整将怪物猎人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500万张,不包括重新发行和特别版。 Monster Hunter:World及其2022年的随访, Monster Hunter Rise ,均记录了超过2000万张的销售。

球员成长的这种激增并非偶然。 Tsujimoto和团队没有改变怪物猎人的本质以适合西方口味,而是找到了为广泛的观众开放该系列独特(并且公认的复杂)性质而不会损害其核心的方式。该系列最新一期《怪兽猎人野》(Monster Hunter Wilds)继续进行这种方法。

Tsujimoto解释说:“从本质上讲, Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员而言,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感所涉及的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界崛起,我们正在努力分析玩家真正的关心,在哪里陷入困境,很难理解的是,他们在遇到了麻烦,以及我们对自己的企业的实现,以及所有的知识,以及所有的知识,以及所有的工作。 。”

在发行后的35分钟内, Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,这是一个多人的双重怪物猎人:世界历史最高的人。鉴于这些数字和发光的评论的收集,以及将来有更多内容的承诺, Monster Hunter Wilds很有可能会继续该系列的使命征服世界。

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