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著者: Henry読む:0
Path of Exile 2のゲームディレクターであるJonathan Rogersは、特に新しいクラスと全体的なゲームプレイエクスペリエンスに関して、ゲームの将来の発展に関する重要な洞察を共有しています。これらの決定の背後にある理由と、プレイヤーが前進することを期待できるものを理解するために、詳細に飛び込みます。
最近のQ&Aセッションで、Path of Exile 2のゲームディレクターであるJonathan Rogersは、新しいクラスが今後のパッチの中心的な焦点ではないことを明らかにしました。彼は、クラス開発の予測不可能性を強調し、すべてのリリースにクラスがある場合はそれを望んでいますが、このサイクルの生産中に実際に何かを学んだと思います。
ロジャースは、かなりの量のコンテンツを確保しながら、固定リリース日にコミットするという課題を説明しました。彼はハントレスのクラスの例を引用しました。次のパッチにハントレスを持たなければならないので、日付が浮かさなければならなかったため、この拡張は私たちが望んでいたよりもずっと長くかかることを意味しました、と
彼は指摘しました。
将来のこのような問題を回避するために、ロジャースは有望な新しいクラスよりも固定リリース日を設定することを好みます。次の拡張でクラスを開催することに非常に熱心ですが、それは日付を修正できないことを意味するからです。
ロジャースは、プレイヤーがタイムリーな更新と進捗を望んでいることを認めているため、クラスの開発が予測可能になりそうになっています。しかし、彼はファンに、新しいアセンダンスが将来のパッチの定期的な機能になることを保証します。彼はまた、私が言ったように、私たちには間違いなくできると言ったように、アーリーアクセス後にクラスを追加することに熱意を表明しました。リリース後も、さらに多くのクラスを追加し続けているのかもしれません。
これらの開発の変更に加えて、今後のパッチ、Dawn of the Huntは、100を超える新しいスキル、サポートジェム、ユニークなギアを紹介します。これらの更新の重要な焦点は、ボスを大幅に挑戦的にすることです。ロジャースは、プレイヤーがピークのパワーレベルに到達するのにかかる時間を延長する必要があると指摘しました。
確かに、特定のメカニズムを完全に些細なものにしているため、ナーフしなければならないものがいくつかあります、と
ロジャーズは説明しました。彼は、プレイヤーが速すぎて速すぎる
という問題を強調し、ある時点でとんでもないことのポイントに到達できるようにする必要があると思いますが、最初の登山を終える前にそのポイントに到達することを望んでいません。
ロジャースは、プレーヤーがピナクルのボスを倒した速さに失望を表明しました。彼は、ピナクルのボスとの最初の出会いが、頂点のボスと初めて戦うとき、それは厳しい戦いと狂気になると言っている厳しい戦いであるシナリオを想定しています。しかし、より多くの時間と戦うと、より多くのアイテムを手に入れ、ビルドなどを最適化することができます。14秒でボスを殺すポイントに到達することができます。それはあなたの最初の経験ではないということです。
彼は、バランスの変化が最終的な力への進行を遅くし、よりやりがいのある経験を確保することを目的としていると結論付けました。あなたは常に強力に感じることができるはずであり、確かにそこにそのファンタジーを持つべきであるはずです。それが、私たちのバランスの変化の多くに焦点を合わせているところです。
冷酷な困難に満足しています
Path of Exile 2のキャンペーンの難しさは、プレイヤーの間で議論を引き起こしました。ロジャースは現在の難易度に満足しており、プレイヤーの認識は時間とともに進化すると考えています。彼は、多くの苦情が、新しいゲームと完全に関与することなく、以前のゲームと自分の経験を比較するプレイヤーに由来することに注目しました。
ロジャースは、プレイヤーがゲームに精通するにつれて、難易度がより管理しやすく感じると楽観的です。今回は、それについてほぼ多くの苦情を得るつもりはないと思います。それは、プレイ方法を知ると、この体験がはるかに簡単になるからだと
彼は言いました。彼はまた、プレイヤーがゲームのバランスの変化について改善されたスキルを間違えることが多いことを指摘しました。多くの場合、何が起こるかということは、人々がゲームを通してプレーする2度目のことで、彼ら(GGG)がバランスをどのように変えたに違いないかについて話しますが、実際の現実は、彼らがゲームで良くなったということです。
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