Teeny Tiny Town, Teeny Tiny Trins, Luminosus 및 Tiny Connections와 같은 성공적인 타이틀을 제공 한 후 Short Circuit Studios는 Roguelike 전략 도시 빌더 게임 인 Townsfolk와 함께 포트폴리오에 독특한 추가 기능을 공개했습니다. Townsfolk의 Townsfolk에서 탐험, 건축 및 생존, 당신은
작가: Henry독서:0
Exile 2의 게임 디렉터 인 Jonathan Rogers는 게임의 미래 개발, 특히 새로운 클래스 및 전반적인 게임 플레이 경험과 관련하여 중요한 통찰력을 공유했습니다. 이러한 결정의 배후의 추론과 플레이어가 앞으로 나아갈 수있는 것을 이해하기 위해 세부 사항을 살펴보십시오.
최근 Q & A 세션에서 Exile 2의 Game Director 인 Jonathan Rogers는 새로운 클래스가 다가오는 패치의 핵심 초점이 아닐 것이라고 밝혔다. 그는 수업 개발의 예측 불가능 성을 강조했다. 나는 모든 릴리스에 수업을 가질 것이라면 원한다고 말하지만, 우리는이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것이다.
Rogers는 상당한 양의 콘텐츠를 보장하면서 고정 릴리스 날짜에 커밋 해야하는 문제를 설명했습니다. 그는 헌트리스 클래스의 예를 인용하여 마감일을 맞추려고 노력하면서 지연을 일으켰습니다. 우리는 다음 패치에 헌트리스를 가져야하므로 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했습니다
.
향후 그러한 문제를 피하기 위해 Rogers는 유망한 새로운 수업에 비해 고정 릴리스 날짜를 설정하는 것을 선호하지만 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않습니다.
Rogers는 플레이어가 적시에 업데이트와 진보를 원한다는 것을 인정합니다. 그래서 수업 개발이 예측하기 어려워졌습니다. 그러나 그는 팬들에게 새로운 Ascendancies가 향후 패치에서 정기적 인 기능이 될 것이라고 확신합니다. 그는 또한 내가 말했듯이, 우리는 확실히 할 수 있다고 말하면서 수업 후 수업을 더 많이 추가하는 것에 대한 열정을 표명했다. 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고 있습니다.
이러한 개발 변화와 함께 다가오는 Patch, Dawn of the Hunt는 100 개가 넘는 새로운 기술, 보석 지원 및 독특한 장비를 소개합니다. 이러한 업데이트의 주요 초점은 보스를 훨씬 더 도전적으로 만드는 것입니다. Rogers는 플레이어가 최고 전력 레벨에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장 할 필요성을 지적하여 종종 최종 게임을 사소하게합니다.
Rogers는 특정 역학을 완전히 사소하고 있기 때문에 멍청해야 할 것들이 확실히 있다고
Rogers는 설명했다. 그는 선수들이 터무니없는
전력 수준 에 너무 빨리 도달하는 문제를 강조했다.
Rogers는 플레이어가 Pinnacle 보스를 얼마나 빨리 물리 쳤는지에 대한 실망을 표명했으며, 한 사례는 14 초 만에 보스가 패배했습니다. 그는 정점 보스와의 첫 만남이 어려운 싸움 인 시나리오를 구상합니다. 처음으로 정점 보스와 싸울 때는 어려운 싸움과 미친 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다.
그는 균형 변화가 궁극적 인 힘으로의 진행 속도를 늦추고보다 보람있는 경험을 보장하는 것을 목표로했다. 당신은 항상 강력하다고 느낄 수 있어야하며 분명히 배트에서 벗어나지 않고 그 환상을 가져야합니다. 그래서 우리의 균형 변화가 많은 곳에 집중됩니다.
무자비한어려움에 만족합니다.
Exile 2의 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이에서 논쟁을 불러 일으켰으며, 너무 쉽는지 너무 쉽는지 여부에 대한 의견이 나왔습니다. Rogers는 현재 난이도 수준에 만족하며 플레이어 인식이 시간이 지남에 따라 진화 할 것이라고 생각합니다. 그는 많은 불만이 새로운 것과 완전히 참여하지 않고 이전 게임과의 경험을 비교하는 플레이어에서 비롯된 것이라고 언급했다.
Rogers는 플레이어가 게임에 더 익숙해지면 어려움이 더 관리 가능하다고 느낄 수 있다는 낙관적입니다. 이번에는 우리가 그것에 대해 거의 많은 불만을 제기 할 것이라고 생각하지 않으며, 일단 당신이 플레이하는 방법을 알게되면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다
. 그는 또한 플레이어가 종종 게임 균형의 변화로 향상된 기술을 착각하고 사람들은 종종 놀란다고 지적했다. 많은 시간 동안 사람들이 게임을 통해 두 번째로 경기를 할 때 (GGG)가 어떻게 균형을 바꾸 었는지에 대해 이야기 할 것이지만 실제 현실은 게임에서 더 나아 졌다는 것입니다.