在提供了諸如小鎮,小型火車,Luminosus和Tiny Connections之類的成功冠軍之後,短路工作室與Townsfolk揭開了獨特的產品組合,這是一款Roguelike Strategion Strategy的城市構建者遊戲。探索,建造和生存在城鎮居民的城鎮居民,您服用
作者: Henry閱讀:0
流放2的遊戲總監喬納森·羅傑斯(Jonathan Rogers)對遊戲的未來發展有了重要的見解,尤其是關於新班級和整體遊戲體驗。深入了解細節,以了解這些決策背後的推理以及玩家期望的前進。
在最近的問答環節中,流亡道路2的遊戲總監喬納森·羅傑斯(Jonathan Rogers)透露,新課程將成為即將到來的補丁的主要重點。他強調了班級發展的不可預測性,說明,如果每個發行版都有課程,我希望這是在這個週期的生產過程中實際學到了一些東西,這是一個錯誤,是一個錯誤的班級作為楔子的發展。
羅傑斯(Rogers)解釋了將固定釋放日期的挑戰,同時確保大量內容。他引用了Huntress班的榜樣,這在他們試圖按時完成任務時造成了延誤。他指出,我們必須在下一個補丁中擁有女獵人,因此,日期必須浮動,這意味著這種擴張最終的時間比我們希望的要長得多
。
為了避免將來的問題,羅傑斯更喜歡將固定的發布日期設置為有希望的新課程,並表示,雖然我非常熱衷於在下一次擴展中上課,但我不會保證,因為那意味著我們不能再解決日期了。
羅傑斯(Rogers)承認,玩家希望及時更新和進步,這就是為什麼班級發展變得不可預測的原因。但是,他向粉絲們保證,新的上升將成為未來補丁的常規功能。他還表示熱情地添加更多的課後訪問,說,正如我所說,我們絕對可以做到。也許即使在發布後,我們仍會繼續增加更多課程,因為我肯定渴望增加更多。
除了這些開髮變化之外,即將到來的補丁,狩獵的曙光,引入了100多種新技能,支持寶石和獨特的裝備,所有這些都旨在增強中間遊戲和最終遊戲體驗。這些更新的重點是使老闆更具挑戰性。羅傑斯(Rogers)指出,有必要延長玩家達到峰值功率水平所需的時間,這常常使最終遊戲變得微不足道。
羅傑斯解釋說,當然有些事情必須被遺忘,因為它們完全使某些機制變得瑣碎
。他強調了球員達到令人髮指的
力量水平的問題,我認為,我認為您需要能夠在某個時候達到令人髮指的地步,但是您不希望您甚至在完成最初的攀登之前就達到了這一點。
羅傑斯(Rogers)對球員擊敗Pinnacle老闆的速度表示失望,其中一個老闆在短短14秒內就被擊敗。他設想了一個場景,即第一次與巔峰老闆遇到的戰鬥是一場艱難的戰鬥,他說,第一次與巔峰老闆戰鬥時,這將是一場艱苦的戰鬥和瘋狂。但是,隨著您更多的時間與老闆戰鬥,您會得到更多的物品,並且可以優化自己的構建和東西,您可以在十四秒內殺死老闆的地步。只是這不是您的第一次體驗。
他得出的結論是,平衡的變化旨在減慢進步到最終力量的發展,從而確保更有意義的體驗。您應該總是能夠感覺到強大,當然應該在那兒擁有那種幻想,只是不立即擊敗蝙蝠。因此,這就是我們許多平衡變化的重點。
無情的困難感到滿意
流放2的競選活動的困難引發了玩家之間的辯論,意見分歧是太容易還是太難了。羅傑斯對當前的難度水平感到滿意,並認為玩家的看法會隨著時間的流逝而發展。他指出,許多投訴源於玩家將他們與上一場比賽的經歷進行比較而沒有與新遊戲完全互動的。
羅傑斯很樂觀,隨著玩家對遊戲的越來越熟悉,困難將變得更易於管理。他說,我認為這次我們不會對此產生更多的抱怨,這是因為一旦您知道如何玩遊戲,您就會發現體驗變得容易得多
。他還指出,玩家經常將他們提高的技能誤認為是在遊戲平衡的變化中,說人們常常會感到驚訝。在很多時候,發生的事情是人們第二次在遊戲中進行比賽,他們將談論自己(GGG)必須如何改變平衡,但實際的現實是他們在遊戲中變得更好。
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