
Директор Game of Exile 2, Джонатан Роджерс, поделился решающей пониманием будущего развития игры, особенно в отношении новых классов и общего опыта игрового процесса. Погрузитесь в детали, чтобы понять причины этих решений и то, что игроки могут ожидать движения вперед.
Путь Exile 2 Новые символы не могут быть представлены в каждом патче
Вместо этого вы можете ожидать больше

На недавней сессии вопросов и ответов Джонатан Роджерс, директор по игре Path Of Exile 2, рассказал, что новые классы не будут центральным направлением предстоящих патчей. Он подчеркнул непредсказуемость развития класса, заявив, что мне бы хотелось, чтобы в каждом релизе был класс, но я бы сказал, что мы действительно узнали что -то во время производства этого цикла, что является ошибкой иметь класс в качестве клина для развития вашего расширения.
Роджерс объяснил проблемы, связанные с фиксированной датой релиза, обеспечивая значительный объем содержания. Он привел пример класса «Охотница», который вызвал задержки, когда они пытались унести свои сроки. У нас должна быть охотника в следующем патче, поэтому дата должна была плавать, и это означало, что это расширение в конечном итоге заняло намного больше времени, чем мы надеялись,
отметил он.

Чтобы избежать таких проблем в будущем, Роджерс предпочитает устанавливать фиксированную дату выпуска, а не многообещающие новые занятия, заявляя, что, хотя я очень хочу провести урок в следующем расширении, я не буду обещать, что, поскольку это будет означать, что мы больше не можем исправлять дату.
Роджерс признает, что игроки желают своевременно обновления и прогресса, поэтому развитие классов стало менее предсказуемой. Тем не менее, он уверяет фанатов, что новые Ascendancies станут регулярной особенностью в будущих патчах. Он также выразил энтузиазм по поводу добавления большего количества занятий после раннего доступа, сказав, как я уже сказал, мы можем определенно сделать; Может быть, даже после выпуска мы продолжаем добавлять еще больше занятий, так как я, безусловно, хочу добавить больше.

Путь изгнания 2 рассвет охоты приносит больше изменений в эндшпиль
Обещание конец намного сложнее

Наряду с этими изменениями в разработке, предстоящий патч, Dawn of the Hunt, вводит более 100 новых навыков, поддержки драгоценных камней и уникального снаряжения, предназначенных для улучшения опыта в среднем игре и эндшпиле. Ключевое внимание этих обновлений - сделать боссов значительно сложнее. Роджерс отметил необходимость продлить время, необходимое для игроков, чтобы достичь пиковых уровней мощности, что часто тривиально эндшпиля.
Конечно, есть некоторые вещи, которые должны быть взволнованы, потому что они полностью тривиализируют определенные механики,
объяснил Роджерс. Он подчеркнул проблему, когда игроки слишком быстро достигают возмутительных
уровней мощности, заявив, что в какой -то момент вам нужно быть в состоянии добраться до возмутительности, но вы не хотите, чтобы вы попали в этот момент, прежде чем вы даже закончите свое начальное восхождение.

Роджерс выразил разочарование по поводу того, как быстро игроки победили боссов Pinnacle, с одним примером, когда босс был побежден всего за четырнадцать секунд. Он представляет сценарий, в котором первая встреча с боссом Pinnacle - это тяжелый бой, говоря, что в первый раз, когда вы сражаетесь с боссом Pinnacle, это будет тяжелый бой и сумасшедший. Но когда вы боретесь с боссом больше раз и получаете больше предметов, и вы можете оптимизировать свою сборку и прочее, вы можете добраться до того, что убьете босса за четырнадцать секунд. Просто это не ваш первый опыт.
Он пришел к выводу, что изменения баланса направлены на то, чтобы замедлить прогресс до конечной власти, обеспечивая более полезный опыт. Вы всегда должны быть в состоянии чувствовать себя сильным и, конечно, должны иметь эту фантазию, но не сразу же. Вот где сосредоточено много наших изменений в балансе.
Директор по игре Exile 2 довольна своей безжалостной
трудностью
Все не так проще, тебе стало лучше

Трудность кампании «Путь изгнания изгнания 2» вызвала дебаты среди игроков, с мнением, расщепляемое о том, слишком ли это легко или слишком сложно. Роджерс доволен текущим уровнем сложности и считает, что восприятие игроков будет развиваться с течением времени. Он отметил, что многие жалобы проистекают из -за того, что игроки сравнивают их опыт с предыдущей игрой, не полностью взаимодействуя с новой.
Роджерс оптимистичен, что, поскольку игроки становятся более знакомыми с игрой, сложность будет чувствовать себя более управляемой. Я не думаю, что на этот раз мы получим почти столько же жалоб на это, и это потому, что, как только вы узнаете, как играть, вы найдете этот опыт намного проще,
сказал он. Он также отметил, что игроки часто принимают свои улучшенные навыки за изменения в игровом балансе, заявив, что люди часто удивляются. Во многих случаях происходит то, что во второй раз, когда люди играют в игре, они расскажут о том, как они (GGG), должно быть, изменили баланс, но реальная реальность такова, что они просто стали лучше в игре.