월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft)의 매우 기대되는 주택 시스템은 2025 년 릴리스로 예정되어 있으며 블리자드는 그 기능을 몰래 엿볼 수 있습니다. 개발자는 플레이어가 게임 내 업적이나 금융 스탠딩에 관계없이 모든 사람이 집이 접근 할 수 있다고 확신하며, 심지어 액세스 할 수 있습니다.
작가: Savannah독서:0
라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 자기 의심을 다루고, 성공적인 아이디어를 인식하고, 여러 게임에서 캐릭터 개발에 접근했습니다.
Druckmann은 놀랍게도 미리 속편을 계획하지 않았다고 밝혔다. 그는 각 게임을 독립형으로 취급하면서 현재 프로젝트에 집중합니다. 모든 속편 아이디어는 미리 계획된 요소가 아니라 자발적입니다. 예를 들어, The Last of Part II 를 개발할 때, 그는 마치 그의 마지막 인 것처럼 접근했습니다. 그는 미래의 할부에 대한 아이디어를 저장하지 않습니다. 대신, 그는 그것들을 현재 게임에 포함 시키려고 노력합니다. 속편에 대한 그의 접근 방식은 해결되지 않은 요소를 다시 방문하고 새로운 캐릭터 방향을 탐색하는 것이 포함됩니다. 그가 앞으로 나아가는 길을 찾지 못하면 캐릭터의 아크를 마치는 것을 고려합니다. 그는 각 속편의 방향이 이전 게임의 결론에서 유기적으로 나타난 미지의 시리즈를 예를 들어 언급합니다.
neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety
반대로 Barlog는 세 심하게 계획된 상호 연결된 접근 방식을 사용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 그는 시간이 지남에 따라 팀 역학과 관점으로 인해이 방법의 강력한 스트레스와 갈등 가능성을 인정합니다. Druckmann 은이 장기 전략을 채택 할 자신감이 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호한다고 인정했습니다.
토론은 게임 개발의 감정적 인 피해를 포함하기 위해 확대되었습니다. Druckmann은 Pedro Pascal에 대한 일화를 공유하여 엄청난 압력과 부정에도 불구하고 그들의 일을 이끄는 심오한 열정을 강조했습니다. 그는 게임 스토리 텔링에 대한 지속적인 사랑을 궁극적 인 동기 부여로 강조했습니다.
코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta
Druckmann은 Barlog에게 경력 이행 문제를 제기하여 창조적 야망의 끊임없는 본질에 대한 솔직한 반응을 촉구했습니다. Barlog는 커리어 피크에 도달하는 느낌이 짜릿하고 끔찍한 것으로 묘사했으며, 내부 드라이브는 성취감을 더욱 즉시 어둡게하기위한 것입니다. Druckmann은 비슷한 감정을 공유하면서 다른 사람들을위한 기회를 창출하기위한 그의 참여를 점차적으로 줄이기 위해보다 측정 된 접근법을 표명했습니다. Barlog는 농담으로 퇴직 선언으로 응답했습니다.
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