Mecha鋼鐵之心:GACHA RPG冒險及其贖回代碼 深入了解Mecha鋼鐵之心的激動人心的世界,這是一個Gacha RPG,您可以在這裏組裝一個機器人團隊來征服空間。 為具有挑戰性的敵人,障礙和危險的相遇做準備,通過戰略性加強您的球隊。 機甲
作者: Savannah閱讀:0
在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了自我懷疑,認識到成功的想法,並在多個遊戲中接近角色發展。
德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露他沒有事先計劃續集。他非常關注當前的項目,將每個遊戲視為獨立的項目。任何續集的想法都是自發的,不是預先計劃的元素。例如,當開發 我們最後一部第二部分 時,他將其接近,好像這可能是他的最後一個。他沒有為將來的分期付款保存想法;相反,他努力將它們納入當前遊戲中。他的續集方法涉及重新審視未解決的元素並探索新的角色方向。如果他發現沒有引人注目的道路,他會認為結論角色的弧線。他以 未知 係列為例,每個續集的方向都從上一場比賽的結論中有機地出現。
相反,Barlog采用了精心計劃的,相互聯係的方法,通常將當前項目與幾年前構想的想法聯係起來。他承認,由於隨著時間的流逝,由於不斷發展的團隊動態和觀點,這種方法的巨大壓力和衝突潛力。德魯克(Druckmann)承認,他缺乏通過這種長期戰略的信心,而是專注於即時任務。
討論擴大了,以涵蓋遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了一個關於佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)的軼事,強調了盡管壓力巨大和消極情緒,驅動著他們的工作的深刻熱情。他強調了他對遊戲講故事的持久熱愛,這是最終的動機。
德魯克(Druckmann)提出了對巴爾格(Barlog)的職業成就問題,促使人們對創造性野心的無情本質做出了坦率的回應。 Barlog將達到職業高峰的感覺既令人振奮又令人恐懼,而內部動力則立即使任何成就感都掩蓋了。德魯克(Druckmann)在分享類似的情緒的同時,表達了一種更衡量的方法,旨在逐步減少他的參與,為他人創造機會。巴洛格開玩笑地回應了退休宣言。
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