Monster Hunter Wilds会在Xbox Game Pass上吗? 目前尚未确认Xbox Game Pass上Monster Hunter Wilds的可用性。
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在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了自我怀疑,认识到成功的想法,并在多个游戏中接近角色发展。
德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露他没有事先计划续集。他非常关注当前的项目,将每个游戏视为独立的项目。任何续集的想法都是自发的,不是预先计划的元素。例如,当开发 我们最后一部第二部分 时,他将其接近,好像这可能是他的最后一个。他没有为将来的分期付款保存想法;相反,他努力将它们纳入当前游戏中。他的续集方法涉及重新审视未解决的元素并探索新的角色方向。如果他发现没有引人注目的道路,他会认为结论角色的弧线。他以 未知 系列为例,每个续集的方向都从上一场比赛的结论中有机地出现。
相反,Barlog采用了精心计划的,相互联系的方法,通常将当前项目与几年前构想的想法联系起来。他承认,由于随着时间的流逝,由于不断发展的团队动态和观点,这种方法的巨大压力和冲突潜力。德鲁克(Druckmann)承认,他缺乏通过这种长期战略的信心,而是专注于即时任务。
讨论扩大了,以涵盖游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的轶事,强调了尽管压力巨大和消极情绪,驱动着他们的工作的深刻热情。他强调了他对游戏讲故事的持久热爱,这是最终的动机。
德鲁克(Druckmann)提出了对巴尔格(Barlog)的职业成就问题,促使人们对创造性野心的无情本质做出了坦率的回应。 Barlog将达到职业高峰的感觉既令人振奋又令人恐惧,而内部动力则立即使任何成就感都掩盖了。德鲁克(Druckmann)在分享类似的情绪的同时,表达了一种更衡量的方法,旨在逐步减少他的参与,为他人创造机会。巴洛格开玩笑地回应了退休宣言。
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