World of Warcraftの非常に期待されている住宅システムは、2025年のリリースが予定されており、Blizzardはその機能をこっそり覗いています。 開発者は、ゲーム内の成果や財政的地位に関係なく、家に誰もがアクセスできることをプレイヤーに保証し、さらにはアクセスしやすくなります
著者: Savannah読む:0
ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑いの広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、自己疑念をカバーし、成功したアイデアを認識し、複数のゲームでキャラクター開発に近づきました。
ドラックマンは驚くべきことに、彼が事前に続編を計画していないことを明らかにしました。彼は現在のプロジェクトに集中し、各ゲームをスタンドアロンとして扱います。続編のアイデアは、事前に計画された要素ではなく、自発的です。たとえば、私たちの最後のパートII を開発するとき、彼はそれが彼の最後であるかのようにそれにアプローチしました。彼は将来の分割払いのアイデアを保存しません。代わりに、彼はそれらを現在のゲームに組み込むよう努めています。彼の続編へのアプローチには、未解決の要素を再検討し、新しいキャラクターの方向性を探ることが含まれます。彼が前進する説得力のある道を見つけられない場合、彼はキャラクターの弧を締めくくると考えています。彼は例として Uncharted *シリーズを挙げています。そこでは、それぞれの続編の方向性が前のゲームの結論から有機的に現れました。
逆に、Barlogは細心の注意を払って計画された相互接続されたアプローチを採用しており、現在のプロジェクトを何年も前に考えられたアイデアにリンクしています。彼は、この方法の激しいストレスと、チームのダイナミクスと視点が時間の経過とともに進化したために紛争の可能性を認めています。ドラックマンは、この長期戦略を採用する自信がないことを認め、即時のタスクに集中することを好んでいます。
議論は、ゲーム開発の感情的な犠牲を網羅するために広がりました。ドラックマンはペドロ・パスカルについての逸話を共有し、大きな圧力と否定性にもかかわらず彼らの仕事を駆り立てる深い情熱を強調しました。彼は、ゲームストーリーテリングに対する永続的な愛を究極の動機として強調しました。
Druckmannは、Barlogにキャリアフルフィルメントの問題を提起し、創造的な野望の容赦ない性質について率直な反応を促しました。 Barlogは、キャリアピークに到達するという感覚を爽快で恐ろしいものであると説明し、内部ドライブはすぐに達成感を覆い隠すためです。ドラックマンは、同様の感情を共有しながら、より測定されたアプローチを表現し、他の人のための機会を生み出すために徐々に関与を減らすことを目指しています。 Barlogは冗談めかして退職の宣言で応答しました。
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