소식 디아블로 5 타이밍 : 디아블로 4의 장수의 블리자드의로드 퍼거슨

디아블로 5 타이밍 : 디아블로 4의 장수의 블리자드의로드 퍼거슨

Apr 19,2025 작가: Alexander

Diablo 시리즈의 총괄 책임자 인 Rod Fergusson은 Dice Summit 2025에서 승리가 아니라 프랜차이즈의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 해결함으로써 Dice Summit 2025에서 연설을 시작했습니다. 오류 37.이 오류는 Diablo 3의 출시를 괴롭 혔으며, 수많은 선수들이 서버 요구를 압도하여 로그를 올릴 수 없었습니다. 이 사건은 상당한 반발을 일으켰고 게임 커뮤니티 내에서 밈이되었습니다. 그럼에도 불구하고 Blizzard는이 문제를 해결할 수 있었고 Diablo 3은 결국 상당한 노력으로 성공적인 타이틀이되었습니다.

그러나 오류 37에 대한 기억은 특히 디아블로가 디아블로 4를 사용하여보다 정교한 라이브 서비스 모델로 발전함에 따라 크게 나타납니다. 새로운 게임은 빈번한 업데이트, 진행중인 계절 및 계획된 확장을 특징으로하여 전임자보다 더 복잡합니다. 그러한 발사 위기의 반복은 블리자드의 야망이 디아블로 4를 주요 콘텐츠 하락을 넘어 라이브 서비스 저그 너트로 번성하는 데 비참한 일이 될 수 있습니다.

디아블로, 불멸

라스 베이거스에서 열린 Dice Summit 2025에서 나는 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"이라는 제목의 프레젠테이션에 이어 Fergusson과 대화 할 기회를 가졌습니다. 그의 대화에서 퍼거슨은 디아블로 4의 탄력성을 보장하기위한 네 가지 중요한 측면을 설명했다.

퍼거슨은 장기적으로 일관되게 플레이어를 유지하겠다는 팀의 약속을 강조했다. 콘텐츠 계획 및 시즌 전달 로드맵에 대한 접근 방식은 산발적 업데이트 및 확장에 더 의존하는 이전 디아블로 타이틀과의 큰 변화를 나타냅니다. 이 새로운 전략은 디아블로를 라이브 서비스 모델을 채택하는 주요 AAA 게임의 추세와 일치하며, 이는보다 지속적인 플레이어 참여와 빈번한 업데이트를 허용합니다.

그래서 나는 Fergusson에게 Diablo 4가 영원한 게임이거나 아마도 불멸 의 의미인지 물었다. 그가 디아블로 5로의 전환을 고려할 특정 시점이 있습니까?

퍼거슨은 디아블로 4를 영원한 게임으로 구상하지는 않지만 수년간 관련성이 남아 있기를 희망한다고 대답했다. 그는 10 년의 게임 계획에 대한 데스티니의 초기 약속을 언급하지 않았으며, 이는 완전히 실현되지 않았으며 플레이어에게 명확한 로드맵을 보여주는 것의 중요성을 강조했습니다. "우리는 몇 년 동안 주변에 있기를 원한다"고 그는 말했다. "나는 그것이 영원한 지 모른다. 우리는 사람들이 앞으로 길을보기를 원한다. 우리는 디아블로 게임을하기 위해서는 아마도 수백 시간을 걸고있을 것이고 사람들이 우리가 그들의 시간을 존중하고 우리가 여기서 사라지고 있다는 것을 알기를 원한다."

퍼거슨은 디아블로 2와 3 사이의 10 년과 디아블로 3과 4 사이의 과거 디아블로 릴리스 사이의 중요한 시간 간격을 강조했다. 그러나 그는이 게임들 중 어느 것도 디아블로 4에 대한 집중적 인 업데이트 일정을 계획하지 않았다고 지적했다.

예를 들어, 그는 주사위 정상 회담에서 디아블로 4의 두 번째 확장 인 증오의 증오가 2026 년까지 도착하지 않을 것이라고 발표했다. 처음에는 매년 릴리스를 위해 계획되었을 때 직원이 즉시 업데이트와 첫 번째 시즌을 위해 직원이 재 할당되면 타임 라인이 확장되었다. 18 개월이 향후 확장의 표준이 될지 물었을 때, 퍼거슨은 비위원회로 남아있었습니다. "나는 총을 너무 일찍 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠다"고 말했다. "그래서 나는 '이봐, 당신은 앞으로 11 개월 동안 휴식을 취할 수 있다고 생각한다.

놀람을 망치는 ... 의도적으로

퍼거슨의 신중한 접근 방식은 미래 계획에 대한 블리자드의 투명성 증가에서 분명합니다. 여기에는 콘텐츠 로드맵 공개 및 플레이어가 라이브가되기 전에 다가오는 패치를 테스트 할 수있는 공개 테스트 영역 (PTR)을 사용하는 것이 포함됩니다. 처음에 팀은 놀라움을 망치는 것을 주저했지만 퍼거슨은 투명성의 가치를 보게되었습니다. "당신은 단지 수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫다는 것을 알고 있습니다."라고 그는 말했습니다. "그리고 당신이 PTR을 엉망으로 만들더라도, 당신이 역학에서 그들에게 제공하는 모든 것이 나쁘더라도, 나는 우리가 놀랍게도 선수들과 함께 회복하려고 노력하는 3 개월 동안 PTR의 나쁜 주를 많이 가질 것입니다."

그는 우리 대화에서 이것에 대해 자세히 설명했다. 데이터 마이닝은 소그룹의 놀라움을 망칠 수 있지만 전체 플레이어 기반에 비해 작은 문제라고 지적했다. "당신은 정말로 그것에 반항 할 수있다"고 말했다. "그리고 우리는 초기에 그것을 가지고있었습니다. 우리는 '오, 이것은 데이터를 채굴하고 사람들은 이것을 알고 있습니다.' 알았어요

Fergusson이 직면 한 과제 중 하나는 PTR을 콘솔 플레이어로 확장하는 것입니다. 현재 인증 문제로 인해 Battle.net의 PC 사용자로 제한됩니다. 그러나 그는 모회사 Xbox의 지원을 받아 블리자드가 이러한 도전을 극복하기 위해 노력하고 있다고 언급했습니다. 또한 그는 게임 패스에 디아블로 4를 사용하는 것의 이점을 강조했습니다.이 게임은 배틀.net과 함께 Steam에서 게임을 출시하기로 한 결정과 유사하게 진입 장벽을 제거하고 더 많은 플레이어를 유치하는 데 도움이됩니다.

"Premium Live Server와 같이 Pay Gate 뒤에있는 라이브 서비스를 생각할 때와 다른 것들 중 하나는 Diablo와 같은 Diablo Immortal과 같은 무료로 플레이 할 수있는 라이브 서비스와 비교할 때, 진입 장벽이 없기 때문에 불멸의 경우에도 더 쉬운 기회가 있습니까? 상자 제품을 구입하거나 메인 게임을 구매하는 것이 장벽이되기 때문에 불멸의 성장이 더 쉬운 기회가 있습니다. 새로운 게임 패스 플레이어가 항상 오는 것을 볼 수 있습니다. '오, 방금 게임 패스를 받았습니까?' 그리고 그들은 계속됩니다. 그래서 그것은 계속 새로운 선수들을 유지하는 것이 흥미 롭습니다. "

모든 시간 디아블로

우리의 대화가 가까워지면서 나는 퍼거슨의 최근 게임 습관에 대해 물었습니다. Fergusson은 망명 2의 Path와 Diablo 4와의 비교에 대해 물었을 때 차이점을 강조했지만 업데이트를 계획 할 때 두 게임의 팬을 고려해야 할 필요성을 인정했습니다. "많은 사람들이 실제로 우리에게 '당신이 할 일을하십시오. 그러나 우리에게 호의를 베풀고 서로 당신의 계절을 정렬하지 마십시오. 3 주 동안 한 시즌을 연주하고 3 주 동안 다른 시즌을 보자. 선택하고 선택할 필요가 없습니다." 그래서 나는 그것을 얻습니다. 많은 게임을하는 사람으로서 나는 그것을 완전히 이해합니다. "

Fergusson은 Playtime : NHL 24, 3 위, Destiny 2의 Destiny 2, Diablo 4에서 2024 년 3 번의 게임을 공유했습니다. 개인 계정 (근무 시간 제외)에 650 시간이 기록 된 Fergusson의 Diablo에 대한 헌신은 분명합니다. 그는 현재 동반자 드루이드를 연주하고 최근 나이프 댄스 도적을 시작했습니다. "그것은 게임의 습관에 관한 것"이라고 그는 설명했다. "나는 사이버 펑크를 통해 중간 쯤에 중단됩니다. 나는 Witcher 3을 중간에 있습니다. 나는 Space Marines 2000을 중간에 있습니다. 나는 비 서비스 게임을하는 곳 에서이 지점에 도달하고, 나는 반짝이는 무언가에 의해 산만 해집니다. 그러나 나는이 습관을 가지고 있습니다. 그러나 나는 NHL에서 나의 무료 팩을 열어야합니다. 나는 나의 무료 팩을 열어야합니다. 그냥 ... 내가 5 년 전 디아블로에 온 이유는 내가 가장 좋아하는 게임이기 때문입니다.

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