トップアプリゲームは、モバイル戦略RPG、Ludus:Merge Arenaで大きなマイルストーンに達し、現在500万人以上のプレーヤーを誇っています。祝うために、彼らは今月の終わりまでに発売される予定のゲームのクランメカニクスを変える重要なアップデートを展開しています。
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DiabloシリーズのゼネラルマネージャーであるRod Fergussonは、Triumphsではなくフランチャイズの最も悪名高いset折の1つであるエラー37の1つに対処することにより、Dice Summit 2025での講演を開始しました。この事件は大きな反発を引き起こし、ゲームコミュニティ内でミームになりました。それにもかかわらず、Blizzardは問題を解決することができ、Diablo 3はかなりの努力の後、最終的に成功したタイトルになりました。
ただし、特にDiabloがDiablo 4を使用してより洗練されたライブサービスモデルに進化するにつれて、エラー37のメモリは大きく迫ります。新しいゲームは、頻繁に更新、継続的な季節、計画された拡張を特徴としており、前任者よりも複雑にします。このような打ち上げの大失敗の繰り返しは、Diablo 4が主要なコンテンツドロップを超えてライブサービスのジャガーノートとして繁栄し続けるというBlizzardの野望にとって悲惨なものです。
ラスベガスで開催されたダイスサミット2025年に、「進化する聖域:ディアブロIVで回復力のあるライブサービスゲームを構築する」というタイトルのプレゼンテーションに続いて、ファーガソンと話をする機会がありました。彼の講演で、ファーガソンは、Diablo 4の回復力を確保するための4つの重要な側面を概説しました。ゲームを効果的に拡大し、コンテンツの安定した流れを維持し、デザインの純粋さに柔軟になり、プレイヤーに今後の開発について知らせ続けます。
ファーガソンは、長期的に一貫してプレイヤーを維持するというチームのコミットメントを強調しました。コンテンツの計画とシーズンアライドロードマップへのアプローチは、以前のDiabloタイトルからの大きな変化を示しています。これは、散発的な更新と拡張に依存していました。この新しい戦略は、Diabloをライブサービスモデルを採用する主要なAAAゲームの成長傾向に合わせて、より持続的なプレーヤーのエンゲージメントと頻繁な更新を可能にします。
それで、私はファーガソンに、ディアブロ4が永遠のゲームであるか、おそらく不滅であることを意図しているかどうか尋ねました。彼がディアブロ5への移行を検討する特定のポイントはありますか、それとも、Blizzardの永続的なMMO、World of Warcraftのように、Diablo 4を決定的なバージョンとして無期限に保つという目標ですか?
ファーガソンは、ディアブロ4を永遠のゲームとして想像していないが、それが長年にわたって関連することを望んでいると答えた。彼は、10年間のゲームプランのDestinyの最初の約束を参照しましたが、それは完全に実現せず、プレイヤーに明確なロードマップを示すことの重要性を強調しました。 「私たちはそれが何年も存在することを望んでいます」と彼は言いました。 「それが永遠かどうかはわかりません。ディアブロゲームをプレイするために、おそらく何百時間もかかり、私たちが自分の時間を尊重し、私たちがここにいてなくなっているわけではないことを人々に知ってほしいと知っているので、人々に先の道を見てもらいたいのです。」
ファーガソンは、ディアブロ2と3の間の10年以上の過去のディアブロリリースの間の重要な時間のギャップを強調しました。しかし、ディアブロ4のためにこれらのゲームのいずれもディアブロ4のために計画された集中的な更新スケジュールはないことを指摘しました。
たとえば、彼はサイコロサミット中に、ディアブロ4の2回目の拡張である憎しみの船が2026年まで到着しないことを発表しました。最初は毎年リリースを計画していましたが、スタッフがすぐに更新と最初のシーズンに取り組むように再割り当てされたときにタイムラインが延長されました。 18か月が将来の拡張の基準になるかどうかを尋ねられたとき、ファーガソンは非コミットルのままでした。 「ショットを早めに呼ぶことについてのレッスンを学びました」と彼は言いました。 「だから、「ねえ、あなたは今後11か月間リラックスできる」を与えると思いますが、私は今これに行きたいと思っています...私たちは地面に賭けをしてそれを呼びたい場所にいません。私たちはまだそれを構築し、それから学んでいます...私たちのプロセスは、一般的に、私たちが電話をかけたい場所にある場所に、私たちが公然としたい場所に行きたい場所にいるので、私たちのプロセスは一般的に私たちが国内に到達するからです。
ファーガソンの慎重なアプローチは、将来の計画に関するBlizzardの透明性の向上に明らかです。これには、コンテンツロードマップの公開と、プレイヤーがライブになる前にプレイヤーが今後のパッチをテストできるパブリックテスト領域(PTR)を使用することが含まれます。当初、チームは驚きを台無しにすることをためらっていましたが、ファーガソンは透明性の価値を見るようになりました。 「何百万人もの人々が素晴らしい季節を迎えるように、10,000人の驚きを台無しにする方が良いことに気づいただけです」と彼は講演で述べました。 「そして、たとえあなたがPTRを台無しにしたとしても、あなたがメカニックで彼らに提供しているものは何でも悪いとしても、私たちが驚くべきプレイヤーであった何かを入れて回復しようとして悪い3か月であるよりも、私はむしろPTRの悪い週を持っているでしょう。」
彼は私たちの会話でこれについて詳しく説明し、データマイニングは小さなグループにとって驚きを台無しにするかもしれませんが、それは全体的なプレーヤーベースと比較して小さな問題です。 「あなたはそれを本当に紡ぐことができる」と彼は言った。 「そして、私たちは初期の頃にそれを持っていました。私たちは、「ああ、これはデータを採掘された、人々はこれを知っている」というようなものです。さて、それは何人の人がレッドディットスレッドにありますか?
ファーガソンが直面する課題の1つは、PTRをコンソールプレーヤーに拡大することです。しかし、彼は、親会社のXboxの支援を受けて、Blizzardがこれらの課題を克服するために取り組んでいると述べました。さらに、彼はゲームパスでDiablo 4を持つことの利点を強調しました。これは、Battle.netと一緒にSteamでゲームをリリースする決定と同様に、エントリーの障壁を取り除き、より多くのプレイヤーを引き付けるのに役立ちます。
「Diabloのようなプレミアムライブサーバーのように、Diablo Immortalのような無料プレイのライブサービスであるプレミアムライブサーバーのように、給与ゲートの後ろにあるライブサービスを考えるときとは異なるものの1つは、入場の障壁がないので不滅を成長させる機会がありますか?新しいゲームパスプレーヤーが常に登場するのを見ることができます。そして、彼らは継続的な新しいプレーヤーを維持するという点で興味深いです。
私たちの会話が終わりに近づいたとき、私はファーガソンの最近のゲーム習慣について尋ねて、彼を刺激するものを理解しました。亡命2のPath 2とDiablo 4との比較について尋ねられたとき、Fergussonは彼らの違いを強調しましたが、更新を計画する際に両方のゲームのファンを考慮する必要性を認めました。 「多くの人が実際に私たちに言います。だから私はそれを多くのゲームをする人として、私はそれを完全に理解しています。」
Fergussonは、2024年のトップ3ゲームをPlaytime:NHL 24で3位、Destiny 2で2位、そして当然のことながら、Diablo 4で4回目に共有しました。彼の個人アカウントに650時間ログインしていること(作業時間を除く)では、ファーガソンのディアブロへの献身が明らかです。彼は現在、コンパニオンドゥルイドを演じており、最近ナイフローグのダンスを始めたと述べました。 「それはゲームの習慣についての何かです」と彼は説明しました。 「私は中断されます - 私はサイバーパンクの途中で、ウィッチャー3の途中です。私は2000年の宇宙海兵隊の途中です。私は非サービスゲームに興味があるこれらのポイントに到達します。私が5年前にディアブロに来たのは、それが私が仕事をするのが私のお気に入りのゲームだったからです。
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2025-04