Rod Fergusson, gerente geral da série Diablo, iniciou sua palestra no Dice Summit 2025, abordando não os triunfos, mas um dos contratempos mais notórios da franquia: Erro 37. Esse erro atormentou o lançamento do Diablo 3, deixando inúmeros jogadores de registro devido à oferta de servidor. O incidente atraiu uma reação significativa e se tornou um meme dentro da comunidade de jogos. Apesar disso, a Blizzard conseguiu resolver o problema, e Diablo 3 acabou se tornando um título de sucesso após um esforço considerável.
No entanto, a memória do erro 37 aparece grande, especialmente à medida que a Diablo evolui para um modelo de serviço ao vivo mais sofisticado com Diablo 4. O novo jogo apresenta atualizações frequentes, estações em andamento e expansões planejadas, tornando -o mais complexo que seus antecessores. Uma repetição desse fiasco de lançamento pode ser desastrosa para as ambições da Blizzard manter o Diablo 4 prosperando como um juggernaut de serviço ao vivo além de suas principais quedas de conteúdo.
Diablo, imortal
Durante a cúpula de dados 2025 em Las Vegas, tive a oportunidade de falar com Fergusson após sua apresentação intitulada "Santuário em evolução: construindo um jogo de serviço ao vivo resiliente em Diablo IV". Em sua palestra, Fergusson delineou quatro aspectos cruciais para garantir a resiliência de Diablo 4: escalar o jogo de maneira eficaz, mantendo um fluxo constante de conteúdo, sendo flexível com a pureza do design e mantendo os jogadores informados sobre os próximos desenvolvimentos, mesmo que isso signifique sacrificar algumas surpresas.
Fergusson enfatizou o compromisso da equipe em reter jogadores de forma consistente a longo prazo. A abordagem para o planejamento de conteúdo e os roteiros da temporada da temporada marca uma mudança significativa dos títulos anteriores de Diablo, que se basearam mais em atualizações e expansões esporádicas. Essa nova estratégia alinha Diablo com a tendência crescente dos principais jogos da AAA que adotam modelos de serviço ao vivo, que permitem envolver mais sustentados aos jogadores e atualizações frequentes.
Então, perguntei a Fergusson se Diablo 4 era para ser um jogo eterno ou, talvez, imortal . Existe um ponto específico em que ele consideraria a transição para Diablo 5, ou é o objetivo de manter o Diablo 4 como a versão definitiva indefinidamente, como o MMO duradouro da Blizzard, World of Warcraft?
Fergusson respondeu que, embora não visualize Diablo 4 como um jogo eterno, ele certamente espera que permaneça relevante por muitos anos. Ele referenciou a promessa inicial de Destiny de um plano de jogo de dez anos, que não se materializou totalmente, e enfatizou a importância de mostrar aos jogadores um roteiro claro. "Queremos que esteja por perto por anos", disse ele. "Não sei se é eterno. Queremos que as pessoas vejam o caminho pela frente, porque sabemos que, para jogar um jogo de Diablo, você provavelmente está colocando centenas de horas e queremos que as pessoas saibam que estamos respeitando o tempo deles e que não estamos aqui e fora".
Fergusson destacou as lacunas de tempo significativas entre as liberações anteriores de Diablo-em uma década entre Diablo 2 e 3, e outro entre Diablo 3 e 4. No entanto, ele apontou que nenhum desses jogos teve o cronograma de atualização intensiva planejada para a fábrica de Diablo.
Por exemplo, ele anunciou durante a cúpula de dados que a segunda expansão de Diablo 4, embarcação de ódio, não chegaria até 2026. Planejada inicialmente para um comunicado anual, a linha do tempo foi estendida quando a equipe foi reatribuída para trabalhar em atualizações imediatas e na primeira temporada. Quando perguntado se 18 meses se tornariam o padrão para expansões futuras, Fergusson permaneceu sem compromisso. "Aprendi minha lição sobre chamar o tiro muito cedo", disse ele. "So I think giving, 'Hey, you can relax for the next 11 months,' is about as far as I want to go in this right now...We're not at a place where we want to put a stake in the ground and call it. Because we're still building it and learning from it...Our process is generally that we get internally to a place where we have the certainty to make a call, and then you get to a place where you publicly want to make that call. We're not at the public part yet."
Arruinando a surpresa ... de propósito
A abordagem cautelosa de Fergusson é evidente no aumento da transparência da Blizzard sobre planos futuros. Isso inclui a revelação de roteiros de conteúdo e o uso de um campo de teste público (PTR), onde os jogadores podem testar os próximos patches antes de irem ao ar. Inicialmente, a equipe hesitou em estragar surpresas, mas Fergusson passou a ver o valor em transparência. "Você apenas percebe que é melhor arruinar a surpresa para 10.000 pessoas para que milhões de pessoas tenham uma ótima temporada", afirmou ele durante sua palestra. "E mesmo se você estragar a PTR, mesmo que o que quer que você esteja oferecendo a eles na mecânica seja ruim, eu prefiro ter uma semana ruim de um PTR do que três meses ruins tentando me recuperar de colocar algo com o qual estávamos surpreendendo jogadores e acabou sendo errado".
Ele elaborou isso em nossa conversa, observando que, embora a mineração de dados possa estragar surpresas para um pequeno grupo, é um problema menor em comparação com a base geral de jogadores. "Você pode ser realmente girado", disse ele. "E nós tivemos isso nos primeiros dias. Fomos tipo, 'Oh, isso recebeu dados extraídos, as pessoas sabem disso.' Ok, quantas pessoas viram isso?
Um dos desafios Fergusson Faces é expandir o PTR para os jogadores de console, atualmente limitados aos usuários de PC no Battle.net devido a problemas de certificação. No entanto, ele mencionou que a Blizzard, com o apoio da empresa -mãe Xbox, está trabalhando para superar esses desafios. Além disso, ele destacou os benefícios de ter o Diablo 4 no jogo, o que ajuda a remover barreiras à entrada e atrair mais jogadores, semelhante à decisão de lançar o jogo no Steam ao lado da batalha.net.
"Uma das coisas diferentes de quando você pensa em um serviço ao vivo que está por trás de um portão de pagamento, como um servidor ao vivo premium, que é o que Diablo é, versus um serviço ao vivo gratuito como o Diablo Immortal é que você é uma oportunidade de que você não tem uma oportunidade, que é um jogo de barreira, que é um jogo que é um jogo de barreira. Você pode ver os novos jogadores do Game Pass chegando o tempo todo, porque eles são como 'Oh, eu acabei de passar o jogo. E eles vão.
Todas as horas Diablo
Quando nossa conversa chegou ao fim, perguntei sobre os recentes hábitos de jogo de Fergusson para entender o que o inspira. Quando perguntado sobre o Path of Exile 2 e as comparações com Diablo 4, Fergusson enfatizou suas diferenças, mas reconheceu a necessidade de considerar os fãs de ambos os jogos ao planejar atualizações. "Muitas pessoas realmente nos dizem: 'Faça o que você vai fazer, mas apenas nos faça um favor e não alinhe suas temporadas uma sobre a outra. Deixe -me jogar uma temporada por três semanas e me deixar jogar outra temporada por três semanas. Não me faça ter que escolher e escolher.' Então eu entendo isso.
Fergusson compartilhou seus três melhores jogos de 2024 pelo PlayTime: NHL 24 em terceiro lugar, Destiny 2 em segundo, e, sem surpresa, Diablo 4 no primeiro. Com 650 horas registradas em sua conta pessoal (excluindo o tempo de trabalho), a dedicação de Fergusson a Diablo é evidente. Ele mencionou atualmente interpretando o Druid Companion e recentemente iniciando uma dança de facas desonestas. "É algo sobre o hábito do jogo", explicou. "Eu sou interrompido de- estou no meio do cyberpunk, estou no meio do Witcher 3, estou no meio do Space Marines 2000. Chego a esses pontos em que estou em um jogo sem serviço, depois me distrai com algo que eu sou o que eu tenho para que eu joguei, e eu tenho o que eu tocei diariamente em NHL para abrir o meu pacote livre de cartas, e eu tenho o que eu tenho, eu tenho que fazer o meu irmão, e eu tenho o que eu tenho, então, eu tenho o que me abriu para que eu tivesse o meu número de cartas e, em que eu tomei o que eu tenho, então, como eu tenho que ser o que eu tenho, então, eu tenho o que eu tenho, e depois que eu tomei o que eu tenho, e depois que eu tomei o que eu tenho, e depois que eu tomei, e eu tenho que eu tocar, então eu tenho que eu tocar, eu tenho que fazer o que eu tenho que fazer com que eu joguei diariamente em NHL para ir a ficar de pé. Apenas ... a razão pela qual vim para Diablo há cinco anos porque era o meu jogo favorito para jogar.