Род Фергюссон, генеральный директор серии Diablo, начал свой разговор на Summit 2025 года, обратившись не к победам, а одним из самых печально известных неудач франшизы: ошибка 37. Эта ошибка преследовала запуск Diablo 3, оставив бесчисленные игроки, которые не могут войти в систему из -за подавляющей потребности в сервере. Инцидент привлек значительную реакцию и стал мемом в игровом сообществе. Несмотря на это, Blizzard удалось решить проблему, и Diablo 3 в конечном итоге стал успешным названием после значительных усилий.
Тем не менее, память об ошибке 37 вырисовывается в больших, особенно когда Diablo превращается в более сложную модель Live Service с Diablo 4. Новая игра показывает частые обновления, продолжающиеся сезоны и запланированные расширения, что делает ее более сложной, чем ее предшественники. Повторение такого фиаско запуска может быть катастрофическим для амбиций Blizzard, чтобы Diablo 4 процветали в качестве живого сервисного джаггернаута за пределами его основных падений контента.
Диабло, бессмертный
Во время саммита в кости 2025 в Лас-Вегасе у меня была возможность поговорить с Фергюссоном после его презентации под названием «Развивающее святилище: строительство устойчивой игры с живым обслуживанием в Diablo IV». В своем выступлении Фергюссон рассказал о четырех важных аспектах для обеспечения устойчивости Diablo 4: эффективно масштабирование игры, поддержание устойчивого потока содержания, гибкость с чистотой дизайна и информирование игроков о предстоящих событиях, даже если это означает жертву некоторых сюрпризов.
Фергюссон подчеркнул приверженность команды постоянно сохранению игроков в долгосрочной перспективе. Подход к планированию контента и сезонному дорожным картам знаменует собой значительный переход от предыдущих титулов Diablo, которые больше опирались на спорадические обновления и расширения. Эта новая стратегия согласуется с Diablo с растущей тенденцией крупных игр AAA, принимающих модели живых услуг, которые позволяют более устойчиво взаимодействие с игроками и частые обновления.
Итак, я спросил Фергюссона, должен ли Diablo 4 быть вечной игрой или, возможно, бессмертным . Есть ли конкретный момент, в котором он рассмотрел бы переход на Diablo 5 или является целью сохранить Diablo 4 как окончательную версию на неопределенный срок, во многом как устойчивый MMO Blizzard, World of Warcraft?
Фергюссон ответил, что, хотя он не представляет Diablo 4 как вечную игру, он, безусловно, надеется, что она останется актуальной в течение многих лет. Он ссылался на первое обещание Destiny о десятилетнем игровом плане, который не полностью материализовался, и подчеркнул важность показателей четкой дорожной карты. «Мы хотим, чтобы это было в течение многих лет», - сказал он. «Я не знаю, вечно ли это. Мы хотим, чтобы люди видели дорогу впереди, потому что мы знаем, что, чтобы играть в игру в диаблоне, вы, вероятно, укладываете сотни часов, и мы хотим, чтобы люди знали, что мы уважаем их время и что мы не просто здесь и ушли».
Фергюссон подчеркнул значительные временные разрывы между прошлыми выпусками Diablo-в течение десятилетия между Diablo 2 и 3 и другим между Diablo 3 и 4. Однако он указал, что ни одна из этих игр не имела интенсивного графика обновлений, запланированного для Diablo 4. Как кто-то, кто объединил Blizzard в 2020 году после того, как руководил Franchse Franchse, Fergusson Brinds Gundings-это приближается, но и строго.
Например, он объявил во время саммита в кости, что второе расширение Diablo 4, судно ненависти, не прибудет до 2026 года. Первоначально запланировано на ежегодный выпуск, сроки были расширены, когда сотрудники были переназначены для работы над немедленными обновлениями и первым сезоном. Когда его спросили, станут ли 18 месяцев стандартом для будущих расширений, Фергюссон оставался не связанным. «Я усвоил урок о том, как называть выстрел слишком рано», - сказал он. «Поэтому я думаю, что даст:« Эй, ты можешь расслабиться в течение следующих 11 месяцев », так как я хочу пойти в это прямо сейчас ... мы не в месте, где мы хотим положить роль в землю и назвать это. Потому что мы все еще строим это и учимся на нем ... Наш процесс, как правило, заключается в том, что мы сталкиваемся с общественностью, где у нас есть уверенность, чтобы вызовать, и затем вы ставите в место, где вы публично выступаете, не так.
Разрушить сюрприз ... специально
Осторожный подход Фергюссона очевиден в повышении прозрачности Blizzard в отношении планов на будущее. Это включает в себя выявление дорожных карт контента и использование общественного тестового царства (PTR), где игроки могут проверить предстоящие патчи, прежде чем они выйдут в эфир. Первоначально команда не решалась о том, как портить сюрпризы, но Фергюссон пришел к тому, чтобы увидеть ценность в прозрачности. «Вы просто понимаете, что лучше испортить сюрприз для 10 000 человек, чтобы миллионы людей провели отличный сезон», - заявил он во время разговора. «И даже если вы испортите PTR, даже если все, что вы предлагаете им в механике, плохо, я бы предпочел иметь плохую неделю PTR, чем плохие три месяца, пытаясь оправиться от того, что мы удивляли игроков, и это оказалось неправильным».
Он уточнил это в нашем разговоре, отметив, что, хотя интеллектуальный анализ данных может испортить сюрпризы для небольшой группы, это небольшая проблема по сравнению с общей базой игроков. «Вы можете по -настоящему свернуть», - сказал он. «И у нас было это в первые дни. Мы говорим:« О, это получили данные, люди знают это ». Хорошо, сколько людей это видела?
Одна из проблем, с которыми сталкивается Фергюссон, расширяет PTR для консольных игроков, в настоящее время ограниченные пользователями ПК на Battle.net из -за проблем с сертификацией. Тем не менее, он упомянул, что Blizzard при поддержке материнской компании Xbox работает над преодолением этих проблем. Кроме того, он подчеркнул преимущества наличия Diablo 4 на Game Pass, который помогает устранить барьеры для въезда и привлечения большего количества игроков, аналогично решению выпустить игру в Steam вместе с Battle.net.
«Одна из вещей, которые отличаются от того, когда вы думаете о живом сервисе, который стоит за воротами, например, премиум-живым сервером, а это то, чем есть Diablo, в сравнении с свободным живым сервисом, такими как Diablo Immortal, есть возможность легче вырасти бессмертным, потому что нет барьеры для входа, верно? Хотя покупка в штучной продукте или покупка основной игры-это барьер для некоторых. Посмотрите на новые игроки, которые приходят, потому что они просто как: «О, я только что получил Game Pass. И они уходят.
Все часы диабло
Когда наш разговор подошел к концу, я спросил о недавних игровых привычках Фергюссона, чтобы понять, что его вдохновляет. Когда его спросили о пути изгнания 2 и сравнениях с Diablo 4, Фергюссон подчеркнул их различия, но признал необходимость рассмотреть поклонников обеих игр при планировании обновлений. «Многие люди на самом деле говорят нам:« Делай то, что ты собираешься делать, но просто сделай нам одолжение и не выносите свои сезоны друг на друга. Позвольте мне играть в один сезон в течение трех недель и позвольте мне играть в другой сезон в течение трех недель. Не заставляйте меня выбирать ». Так что я получаю это.
Фергюссон поделился своими тремя лучшими играми 2024 года по игре: NHL 24 на третьем месте, Destiny 2 во втором и, что неудивительно, Diablo 4 в первую очередь. За 650 часов зарегистрировано на его личном аккаунте (за исключением рабочего времени), посвящение Фергюссона Diablo очевидна. Он упомянул в настоящее время играющий компаньона Друида и недавно начал танец ножей -изгоев. «Это что -то в привычке игры», - объяснил он. «Меня прерывают с- я на полпути через Киберпанк, я на полпути через Ведьер 3, я на полпути через Космические Морские пехоты 2000. Я добираюсь до этих очков, где я в игре без обслуживания, а потом отвлекаюсь от чего-то блестящего. Но у меня есть эта привычка, я должен был ежедневно делать в НХЛ, чтобы открыть бесплатную пейзаж, и я в игре в Десдестр. Просто ... причина, по которой я приехал в Diablo пять лет назад, заключалась в том, что это была моя любимая игра для игры.