LarNotíciasOs desenvolvedores do Atomfall sabiam que seria comparado a Fallout assim que foi revelado, reprodução média em torno de 25 horas
Os desenvolvedores do Atomfall sabiam que seria comparado a Fallout assim que foi revelado, reprodução média em torno de 25 horas
Mar 22,2025Autor: Julian
À primeira vista, o Atomfall pode evocar o mundo pós-apocalíptico de Fallout, talvez até uma parcela britânica. A perspectiva em primeira pessoa, o cenário pós-nuclear (o nome é uma oferta!) E elementos de história alternativos traçam paralelos. O diretor de arte da rebelião, Ryan Greene, reconhece essas comparações, afirmando que a equipe os antecipou desde o início, especialmente devido ao envolvimento do fã de Fallout e dono da rebelião, Jason Kingsley. Ele observa as semelhanças inerentes entre qualquer jogo de sobrevivência pós-apocalíptico e a franquia Fallout estabelecida.
No entanto, o Atomfall esculpe seu próprio caminho único. A IGN destacou anteriormente essa distinção, enfatizando a originalidade de Atomfall além de uma simples "precipitação britânica". O próprio Greene adverte contra a natureza enganosa da comparação, afirmando que a jogabilidade rapidamente revela a identidade distinta de Atomfall. Ele enfatiza a independência da rebelião da Bethesda e o ambicioso escopo de átomda no contexto de seus outros projetos, esclarecendo que não está na escala de um rolo de ancião ou do título de Fallout. O jogo é a versão 1.0, um empreendimento significativo para o estúdio.
Capturas de tela do AtomFall
13 imagens no total.
Greene estima uma reprodução média em cerca de 25 horas, embora os completistas possam estender significativamente esse tempo. A recente prévia prática da IGN mostrou a flexibilidade do jogo, destacando a possibilidade de concluir o jogo matando todos os personagens encontrados. Greene confirma isso, explicando que o jogo apresenta vários finais e rotas, adaptando -se a diferentes estilos de jogo. Mesmo a eliminação de caracteres -chave não bloqueia necessariamente o progresso.
Respostas dos resultados
Atomfall desvia das estruturas tradicionais de missão de RPG. Em vez de uma missão principal e missões secundárias, ela apresenta uma "teia de aranha de história conectada", permitindo que os jogadores navegassem na narrativa, mesmo que perdem certos tópicos. Greene confirma a possibilidade de concluir o jogo sem matar ninguém, tendo progredido pessoalmente uma parte significativa sem recorrer à violência.
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