RPGコミュニティでは、ターンベースのゲームプレイほど多くの議論を引き起こすトピックはほとんどありません。現代のアクション指向のシステムは人気を博していますが、ターンベースのゲームの古典的なメカニズムは、多くのプレイヤーにとって特別な場所を保持し続けています。 *Clair Obscur:Expedition 33 *の最近のリリースで、会話
著者: Julian読む:1
一見すると、アトムフォールは、黙示録的なフォールアウトの世界を呼び起こすかもしれません。一人称の視点、核後の設定(名前は景品です!)、および代替履歴要素はすべて類似点を引き出します。 RebellionのアートディレクターであるRyan Greeneは、これらの比較を認め、特にFalloutのファンと反乱の所有者であるJason Kingsleyの関与を考えると、チームが最初から予想していたと述べています。彼は、黙示録的なサバイバルゲームと確立されたフォールアウトフランチャイズとの間に固有の類似点に注目しています。
ただし、Atomfallは独自のパスを彫ります。 IGNは以前、この区別を強調し、単純な「英国の放射性降下物」を超えたAtomfallの独創性を強調しました。グリーン自身は、比較の誤解を招く性質に注意し、ゲームプレイがすぐにAtomfallの明確なアイデンティティを明らかにすると主張しています。彼は、Bethesdaからの反乱の独立と、他のプロジェクトのコンテキスト内でAtomfallの野心的な範囲を強調し、それが長老の巻物や放射性降下物のタイトルの規模ではないことを明確にしています。ゲームはバージョン1.0で、スタジオにとって重要な事業です。
グリーンは、約25時間で平均プレイスルーを推定していますが、完了主義者はその時間を大幅に延長できます。 IGNの最近のハンズオンプレビューは、ゲームの柔軟性を紹介し、遭遇したすべてのキャラクターを殺すことでゲームを完了する可能性を強調しました。グリーンはこれを確認し、ゲームには複数のエンディングとルートが特徴で、異なるプレイスタイルに適応していることを説明しています。キーキャラクターを排除することでさえ、必ずしも進捗状況をブロックするわけではありません。
回答結果Atomfallは、従来のRPGクエスト構造から逸脱しています。メインクエストとサイドクエストの代わりに、「接続されたストーリーのスパイダーウェブ」を提示し、プレイヤーが特定のスレッドを見逃しても物語をナビゲートできるようにします。グリーンは、誰も殺さずにゲームを完了する可能性を確認し、暴力に頼らずにかなりの部分を個人的に進めた。
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