С тем, что Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records и сериал Resident Evil более популярны, чем когда -либо, благодаря деревне и серии звездных римейков, ясно, что Capcom достиг замечательного шага. Тем не менее, это не всегда так. Менее десяти лет назад Capcom столкнулся с серьезными проблемами после ряда критических и коммерческих провалов, из -за которых компания изо всех сил пыталась поддерживать свою основу и связаться со своей аудиторией.
Capcom схватился с кризисом идентификации. Франшиза Resident Evil , пионер в жанре ужасов выживания, ушла от своих корней после выхода Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще один краеугольный камень портфеля Capcom, наткнулся на плохо принятый уличный боец 5 . Эти неудачи могли ознакомиться с Capcom и его любимыми франшизами.
Тем не менее, среди этих проблем, Capcom нашла способ омолодить свою основную серию. Стратегический сдвиг в разработке игр, подкрепленный внедрением нового мощного игрового двигателя, вдохнул новую жизнь в эти франшизы. Это оживление вызвало период критического и финансового успеха, который привлекло Capcom в центр внимания игровой индустрии.
Resident Evil проиграл
Resident Evil 6 ознаменовала низкую точку для серии Mainline. Кредит: Capcom
2016 год был сложным годом для Capcom. Выпуск Umbrella Corps , онлайн-шутер кооператив, был встречен жесткой критикой как рецензентов, так и поклонников. Между тем, Street Fighter 5 разочаровал многих благодаря его тусклому контенту и плохими функциональными возможностями в Интернете. Выпуск Dead Rising 4 ознаменовал конец новых записей в этой серии, несмотря на возвращение любимого персонажа Фрэнка Уэста.
Это были трудные времена для Capcom, так как он изо всех сил пытался вернуть магию своих прошлых успехов. Основные игры Resident Evil получали все более теплые отзывы, несмотря на сильные продажи, и Street Fighter колебался. Другие ключевые франшизы, такие как Devil May Cry, отсутствовали, и Hunter Monster , хотя и чрезвычайно успешные в Японии, столкнулись с проблемами расширения на международном уровне.
«Многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из сериала, немного отделялось от того, что мы делали», - отражает разработчик Capcom. Это отключение было далеко от текущего положения Capcom. С 2017 года компания была в броске, выпустив хит после удара из ее знаковых франшиз, в том числе World Monster Hunter , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , и серию известных критиков римейков и мягкую перезагрузку серии Resident Evil .
Этот поворот был не только в том, чтобы учиться на прошлых ошибках; Это потребовало полного капитального ремонта стратегии Capcom, от целевой аудитории до технологии, которую он использовал. IGN поговорил с четырьмя ведущими креативщиками Capcom, чтобы понять, как компания удалось оправиться от своих минимумов и добиться беспрецедентного успеха.
Основанная в 1979 году в качестве производителя электронных игровых машин, Capcom поднялся на известность в 80 -х и 90 -х годах с культовыми 2D -играми, такими как Street Fighter и Mega Man . Переход к 3D -играм с такими названиями, как Resident Evil, ознаменовал новую эру для компании. В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировал свои классические франшизы, кульминацией которой стал выпуск Resident Evil 4 , который считается одной из величайших игр, когда -либо созданных.
Goat Resident Evil игра? Кредит: Capcom.
Resident Evil 4 , выпущенная в 2005 году, часто отмечается своей мастерской сочетание ужасов и действий. Однако этот баланс был потерян в последующих играх. Resident Evil 5 сместился в сторону более ориентированного на боевика игрового процесса, с сценами, более напоминающими боевики, чем ужас. Этот сдвиг подчеркнул растущий кризис идентичности в этой серии, как отмечает режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, который участвует в сериале с 1996 года.
«В целом во всей серии Resident Evil мы ставили разные цели, проблемы и вещи, которые мы хотим попробовать с каждой игрой… но на этот раз многие из нас начали чувствовать, что то, что фанаты и игроки хотели из серии, немного отделялось от того, что мы делали», - объясняет Ампо.
Эта путаница привела к Resident Evil 6 , которая пыталась удовлетворить как поклонников боевиков, так и фанатов ужасов, но не смогла полностью удовлетворить нику, которая полностью не удовлетворила. Игра разделила свое внимание между шестью игровыми персонажами и тремя уникальными сюжетными линиями, разбавляя основной опыт. Поклонники выразили свое разочарование в Интернете, и Capcom продолжил экспериментировать с дополнительными доходами, которые стали новыми жанрами, такими как онлайн-кооператив.
Борьба не была ограничена Resident Evil . После успеха Street Fighter 4 сиквел, Street Fighter 5 , подвергся критике за отсутствие однопользовательского контента и плохую работу в Интернете. Другие франшизы Capcom, такие как Devil May Cry , также столкнулись с проблемами, с аутсорсингом DMC: Devil May Cry, получая смешанные реакции от поклонников.
Рано-середина 2010-х годов были отмечены серией несчастий для Capcom: ключевые франшизы изо всех сил пытались повторить прошлые успехи и новые названия, такие как Lost Planet и гнев Асуры, не смогли захватить аудиторию. Случайное яркое пятно, такое как догма Дракона , была омрачена общим отсутствием внимания компании.
Было ясно, что Capcom должен был внести значительные изменения.
Street Fighter 5, потерянное дело
Street Fighter 5 был разочарованием. Кредит: Capcom.
К середине 2010-х годов Capcom начал внедрять стратегические изменения, которые изменили бы состояние компании. Первым шагом было решение проблем с Street Fighter 5 . Режиссеры Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привезены, чтобы стабилизировать игру и восстановить доверие фанатов.
«Определенно были некоторые проблемы в производстве игры, и это было одной из причин, по которой меня привели в команду», - признается Накаяма. Ограничения развития игры ограничивали то, чего могла достичь команда, но они сосредоточились на решении самых насущных проблем и закладывают основу для Street Fighter 6 .
Street Fighter 5 будет улучшен в Street Fighter 5: Arcade Edition. Кредит: Capcom.
«У нас просто не было достаточно времени, чтобы решить некоторые проблемы и проблемы, с которыми мы столкнулись в Street Fighter V », - говорит Накаяма. Команда рассматривала Street Fighter 5 как тестирование, узнав на своих ошибках, чтобы сообщить о разработке Street Fighter 6 .
Мацумото добавляет: «Не было какого -то чувства подобного:« Хорошо, давайте просто End Street Fighter 5 и сосредоточимся на Street Fighter 6 ». Это было больше похоже на то, что мы работали над Street Fighter V , мы пытались выяснить, что мы действительно хотели сделать в Street Fighter 6 с точки зрения контента ».
Команда экспериментировала с различными обновлениями, от улучшения NetCode до представления новых персонажей и механиков, таких как V-Shift, которые они протестировали в Street Fighter 5, прежде чем внедрить в Street Fighter 6 . Главной целью было заново открыть удовольствие в файтингах, которые Street Fighter 5 изо всех сил пытался сохранить.
«Мы оба поняли, что файтинги - это весело, и когда вы привыкаете к ним, это становится более приятным и чем -то, что вы можете играть навсегда, если у вас есть противник, против которого вы играете», - объясняет Мацумото. Команда стремилась создать четкий путь для игроков, чтобы достичь этого уровня удовольствия.
Street Fighter 6 в конечном итоге выступил в качестве одной из самых признанных критиками игр во франшизе, благодаря урокам, извлеченным из Street Fighter 5 . Тем не менее, Capcom признала необходимость более существенного стратегического сдвига для предотвращения будущих ошибок.
Охотник за монстром захватил мир
Начало революции Monster Hunter. Кредит: Capcom.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Это включало в себя принятие нового двигателя RE RE, который заменил стареющую структуру MT. Изменения были не только о технологиях, но и о создании игр, которые обратились к глобальной аудитории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360 Capcom попытался захватить западный рынок с помощью тяжелых действий, таких как Resident Evil 4 и дополнительные побочные продукты, такие как Umbrella Corps и Lost Planet . Однако эти усилия были в значительной степени неудачными. Capcom понял, что необходимо сосредоточиться на создании универсально привлекательных игр.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать что -либо к созданию хороших игр, которые будут охватывать людей со всего мира», - говорит Итоно. Изменения в организации и технологиях объединились около 2017 года, что привело к эпохи Возрождения Capcom с запуском Resident Evil 7 .
Серия Monster Hunter воплощает новую цель Capcom в глобальном успехе. В то время как у него была специальная фан -база на Западе, сериал был преимущественно популярен в Японии. Успех Monster Hunter Freedom Unite на PSP, который процветал на сильном портативном рынке Японии, способствовал этому региональному неравенству.
«20 лет назад в Японии с сетевым соединением было не так просто, и не было огромного количества людей, играющих в онлайн -монстрах Hunter . Однако портативные консоли сделали многопользовательский геймплей легким без доступа в Интернет, и я считаю это большим успехом, что у нас были игроки, испытывающие игру таким образом», - объясняет исполнительный производитель Ryozo Tsujimoto.
Это сосредоточено на местном многопользовательском состоянии непреднамеренно усилил Monster Hunter в качестве бренда, ориентированного на Японию. Тем не менее, поскольку интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, Цудзимото увидел возможность запустить Monster Hunter: World , самая доступная игра франшизы на сегодняшний день.
Выпущенный в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World был значительным отъездом для серии, предлагая действие AAA-консоли с улучшенной графикой и обширной средой. Цудзимото отмечает: «Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры. Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: мир действительно является своего рода кивком на тот факт, что мы хотели обратиться к этой мировой аудитории, что мы хотели по -настоящему покопаться, и испытывает Monsterster для First The First The First The Firsterster.
Monster Hunter: World был выпущен одновременно по всему миру, без контента, специфичного для региона, согласованного с глобальными стандартами. Команда провела глобальные тесты фокусировки, чтобы уточнить системы игры и расширить свою привлекательность, что привело к изменениям, таким как показатели повреждений, когда игроки поражают монстров. Этот подход привел к беспрецедентному успеху, с Monster Hunter: World и его последующим, Monster Hunter Rise , продавая более 20 миллионов экземпляров каждая.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами », - объясняет Цудзимото. Команда сосредоточилась на том, чтобы направить новых игроков к этому чувству выполнения, анализируя отзывы игроков, чтобы уточнить системы игры для последнего титула Monster Hunter Wilds .
Resident Evil 7 начал поворачивать вещи
Добро пожаловать в семью. Кредит: Capcom.
В то время как Monster Hunter имел победную формулу, Resident Evil столкнулся с вызовом решения между его действиями и элементами ужасов выживания. Исполнительный продюсер Джун Тимучи принял ключевое решение вернуться в сериал «Корни ужасов выживания».
«Это было примерно в то время, когда я работал над Redisting Evil Revelations 1 и 2. Я пытался проверить разные вещи, пробовать разные подходы», - вспоминает Yasuhiro Ampo, директор Resident Evil 2 и 4 Retakes. «И примерно в это же время команды исследований и разработок были разделены на исследования и два и два.
Resident Evil 7 , объявленная на конференции PlayStation E3 2016, ознаменовалась значительным сдвигом на перспективу от первого лица, вновь вновь введя в себя элементы ужасов сериала. «С Resident Evil 7 исполнительный продюсер Jun Takeuchi ясно дал понять, что мы не можем недооценивать, насколько важно для того, чтобы серия была страшной и о выживании», - говорит Ампо.
Игра имела огромный успех, вернув корни ужасов сериала с его тревожной южной готической обстановкой. В то время как новые основные титулы, такие как Resident Evil 7 и 8, остались от первого лица, Capcom также выпустил ремейки от третьего лица, начиная с Resident Evil 2 , управляемых Fan Demand и успехом фанатов.
«Это было похоже на:« Все правильные люди действительно хотят, чтобы это произошло ». Итак, продюсер [Йошиаки] Хирабаяши придумал лозунг: «Ну, мы сделаем это», - рассказывает Ampo. Ремейк Resident Evil 2 стал второй бестселлером в франшизе, смешивая ужасы с действием и головоломками.
После этого успеха Capcom переделал Resident Evil 3 , а затем занялся любимым Resident Evil 4 , несмотря на первоначальные колебания из -за ее устойчивой популярности. «Как вы упомянули, [Resident Evil 4] все еще оставалось названием, которое получило некоторую популярность. Так что было много внутренней дискуссии о том, как, возможно, это не очень хорошая идея», - признается Ampo. «Может быть, нам не нужен римейк для Resident Evil 4 , особенно потому, что Resident Evil 4 - это игра, которая так любима. Если мы пойдем что -то не так с римейком, люди могут быть довольно громко обдумывать свой дискомфорт».
Ремейк Resident Evil 4 был еще одним успехом, настраивая баланс между действием и ужасом, чтобы соответствовать видению Такеучи. Игра сохранила свое душераздирающее действие, охватывая более темный, кладственный тон.
Ужас возрождается. Кредит: Capcom.
Одновременно директор Devil May Cry Hideaki Itruno вернулся в сериал с обновленным акцентом на создание возможной игры «самая крутая» действие, используя новый двигатель RE Capcom. «Я чувствовал, что главной тенденцией с боевиками было создание боевиков, которые были очень добрыми», - признается Итуно. «Может быть, для меня, немного слишком добр к игрокам, слишком много протягивая руку игроку».
Причина изменения
Цель? Сделайте самую крутую игру. Кредит: Capcom.
Двигатель RE позволил разработчикам Capcom создавать игры с более высокой визуальной точностью и более эффективными процессами разработки. «Таким образом, первоначальная концепция для двигателя RE состояла в том, чтобы позволить среде разработки, которая была менее стрессовой и могла бы помочь нам сделать вещи быстрее», - объясняет Ампо. «Поскольку это внутренне разработанный двигатель, когда нам понадобились какие -либо дополнительные инструменты, мы могли бы просить их внутри. Они могут быть исправлены несколько быстро, внутренне, а также итерации».
Эта гибкость имела решающее значение для Itsuno, которая стремилась навредить Devil May Cry 5 с чувством прохлады и стиля. «Devil May Cry - это франшиза, которая стоит на том, чтобы быть крутым», - говорит Итуно. «Вот что такое франшиза, она о том, чтобы быть крутым. С тех пор, как я взял на себя серию от Devil May Cry 3 , я поместил все, что я, как человек, считал всю свою жизнь крутым. Все, что я видел по телевизору, в фильмах и комиксах, которые я читал, любые спортивные переживания, которые у меня были, я стараюсь переоценить все, что я думаю, что это круто, в игру, которые я читал».
Новый золотой век Capcom
С 2017 года Capcom последовательно выпускает признанные критиками игры, достигая редкого уровня последовательности в отрасли. Этот успех объясняется акцентом на создание глобально привлекательных игр с использованием Advanced Re Engine, который поддерживает широкий спектр жанров.
«Capcom переживает золотую эру, и, ну, теперь мы должны сделать все возможное, чтобы это длилось еще один год, еще один год и каждый год, еще один год», - говорит Цудзимото из Monster Hunter. Эта приверженность поддержанию качества и расширению их аудитории позволила Capcom ориентироваться в различных жанрах, не теряя основной идентичности.
В то время как другие студии пытаются найти свою опору, стратегические изменения Capcom за последнее десятилетие открыли новый золотой век, который не показывает никаких признаков замедления. Способность компании учиться на своем прошлом и адаптации позиционировала ее как лидера в игровой индустрии, готовый продолжить свое наследие инноваций и превосходства.