Lar Notícias Revival de Capcom: De Resident Evil 6 Low ao Monster Hunter Wilds Sucesso

Revival de Capcom: De Resident Evil 6 Low ao Monster Hunter Wilds Sucesso

Mar 29,2025 Autor: Riley

Com o Monster Hunter Wilds quebrando o Steam Records e a série Resident Evil mais popular do que nunca, graças ao Village e a uma série de remakes estelares, fica claro que a Capcom acertou um passo notável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, a Capcom enfrentou desafios significativos depois de uma série de fracassos críticos e comerciais que deixaram a empresa lutando para manter seu pé e se conectar com seu público.

A Capcom enfrentou uma crise de identidade. A franquia Resident Evil , pioneira no gênero de horror de sobrevivência, havia se afastado de suas raízes após o lançamento do Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra pedra angular do portfólio da Capcom, tropeçou no Street Fighter 5 . Esses contratempos poderiam ter escrito o fim para a Capcom e suas amadas franquias.

No entanto, em meio a esses desafios, a Capcom encontrou uma maneira de rejuvenescer sua série principal. Uma mudança estratégica no desenvolvimento de jogos, reforçada pela adoção de um poderoso novo mecanismo de jogo, deu uma nova vida nessas franquias. Essa revitalização provocou um período de sucesso crítico e financeiro que levou a Capcom de volta aos holofotes da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desafiador para a Capcom. O lançamento do Umbrella Corps , um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. Enquanto isso, o Street Fighter 5 decepcionou muitos com seu conteúdo sem brilho e má funcionalidade on -line. O lançamento de Dead Rising 4 marcou o fim de novas entradas nessa série, apesar do retorno do amado personagem Frank West.

Esses foram tempos difíceis para a Capcom, pois lutava para recuperar a magia de seus sucessos passados. Os principais jogos de Resident Evil receberam críticas cada vez mais mornas, apesar das fortes vendas, e o Street Fighter estava vacilando. Outras franquias importantes como Devil May Cry estavam ausentes, e Monster Hunter , enquanto enormemente bem -sucedido no Japão, enfrentou desafios na expansão internacional.

"Muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", reflete um desenvolvedor da Capcom. Essa desconexão estava muito longe da posição atual da Capcom. Desde 2017, a empresa está em um rolo, lançando um golpe após atingido de suas franquias icônicas, incluindo Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e uma série de remakes aclamados pela crítica e uma reinicialização suave da série Resident Evil .

Essa reviravolta não era apenas aprender com erros passados; Exigiu uma revisão completa da estratégia da Capcom, do seu público -alvo à tecnologia que usou. A IGN conversou com quatro dos principais criativos da Capcom para entender como a empresa conseguiu se recuperar de suas baixas e obter sucesso sem precedentes.

Fundada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, a Capcom ganhou destaque nos anos 80 e 90 com jogos 2D icônicos como Street Fighter e Mega Man . A transição para jogos em 3D com títulos como Resident Evil marcou uma nova era para a empresa. Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso suas franquias clássicas, culminando no lançamento do Resident Evil 4 , amplamente considerado como um dos maiores jogos já feitos.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4 , lançado em 2005, é frequentemente comemorado por sua mistura magistral de horror e ação. No entanto, esse saldo foi perdido nos jogos subsequentes. Resident Evil 5 mudou-se para uma jogabilidade mais orientada para a ação, com cenas mais reminiscentes de filmes de ação do que horror. Essa mudança destacou uma crescente crise de identidade dentro da série, conforme observado pelo diretor de Remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, que está envolvido com a série desde 1996.

"No geral, em toda a série Resident Evil , estabelecemos objetivos, desafios e coisas diferentes que queremos experimentar a cada jogo ... mas desta vez, muitos de nós começamos a sentir que o que os fãs e jogadores queriam da série estava ficando um pouco separado do que estávamos fazendo", explica Ampo.

Essa confusão levou a Resident Evil 6 , que tentou atender aos fãs de ação e terror, mas não conseguiu satisfazer um grupo totalmente. O jogo dividiu seu foco entre seis personagens jogáveis ​​e três histórias únicas, diluindo a experiência central. Os fãs expressaram sua decepção on-line, e a Capcom continuou experimentando spinoffs que se aventuraram em novos gêneros como a Cooperativa Online.

As lutas não se limitaram a Resident Evil . Após o sucesso do Street Fighter 4 , a sequência, Street Fighter 5 , foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e desempenho on-line ruim. As outras franquias da Capcom, como Devil May Cry , também enfrentaram desafios, com o DMC terceirizado: Devil May Cry recebendo reações mistas dos fãs.

O início e meados de 2011s foram marcados por uma série de infortúnios para a Capcom, com as principais franquias lutando para replicar sucessos passados ​​e novos títulos como Lost Planet e A Asura's Wrath não conseguem capturar o público. O ponto brilhante ocasional, como o Dragon's Dogma , foi ofuscado pela falta de foco da empresa.

Ficou claro que a Capcom precisava fazer mudanças significativas.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom.

Em meados de 2010, a Capcom começou a implementar mudanças estratégicas que transformariam as fortunas da empresa. O primeiro passo foi abordar os problemas com o Street Fighter 5 . Os diretores Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo e recuperar a confiança dos fãs.

"Definitivamente, houve alguns desafios na produção do jogo, e isso foi parte da razão pela qual fui trazido para a equipe", admite Nakayama. As restrições do desenvolvimento do jogo limitaram o que a equipe poderia alcançar, mas eles se concentraram em corrigir os problemas mais prementes e estabelecer as bases para o Street Fighter 6 .

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Nós realmente não tivemos tempo suficiente para abordar alguns dos problemas e desafios que enfrentamos no Street Fighter V ", diz Nakayama. A equipe tratou o Street Fighter 5 como um campo de testes, aprendendo com seus erros para informar o desenvolvimento do Street Fighter 6 .

Matsumoto acrescenta: "Não havia nenhum tipo de sensação de 'Ok, vamos acabar com o Street Fighter 5 e focar no Street Fighter 6 '. Era mais como, enquanto trabalhávamos no Street Fighter V , estávamos tentando descobrir o que realmente queríamos fazer no Street Fighter 6 em termos de conteúdo ".

A equipe experimentou várias atualizações, desde a melhoria do NetCode até a introdução de novos personagens e mecânicos como o V-Shift, que eles testaram no Street Fighter 5 antes de implementar no Street Fighter 6 . O objetivo abrangente era redescobrir a diversão nos jogos de luta, que o Street Fighter 5 havia lutado para manter.

"Nós dois percebemos que os jogos de luta são divertidos e, quando você se acostuma com eles, isso se torna mais agradável e algo que você pode jogar para sempre, desde que tenha um oponente para jogar", explica Matsumoto. A equipe pretendia criar um caminho claro para os jogadores atingirem esse nível de prazer.

O Street Fighter 6 foi lançado como um dos jogos mais aclamados pela crítica da franquia, graças às lições aprendidas do Street Fighter 5 . No entanto, a Capcom reconheceu a necessidade de uma mudança estratégica mais substancial para evitar erros futuros.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom.

Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna para se preparar para uma nova geração de jogos. Isso incluiu a adoção do novo mecanismo de ER da empresa, que substituiu a estrutura do MT envelhecida. A mudança não era apenas sobre tecnologia, mas também a criação de jogos que atraíram um público global.

"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".

Durante a ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom tentou capturar o mercado ocidental com jogos pesados ​​de ação como Resident Evil 4 e spinoffs como Umbrella Corps e Lost Planet . No entanto, esses esforços não foram bem -sucedidos. A Capcom percebeu que precisava se concentrar na criação de jogos universalmente atraentes.

"Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não reter nada para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo", diz Ituno. As mudanças na organização e na tecnologia se uniram por volta de 2017, levando a um Renascimento da Capcom com o lançamento do Resident Evil 7 .

A série Monster Hunter simboliza o novo objetivo de sucesso global da Capcom. Embora tivesse uma base de fãs dedicada no Ocidente, a série era predominantemente popular no Japão. O sucesso da Liberdade de Monster Hunter se une ao PSP, que prosperou no forte mercado portátil do Japão, contribuiu para essa disparidade regional.

"Há 20 anos, no Japão, ter uma conexão de rede não era tão fácil, e não havia uma grande quantidade de pessoas jogando on -line de monstro .

Esse foco no multiplayer local inadvertidamente reforçou o Monster Hunter como uma marca centrada no Japão. No entanto, à medida que a infraestrutura da Internet melhorou globalmente, Tsujimoto viu uma oportunidade de lançar o Monster Hunter: World , o jogo mais acessível globalmente da franquia até hoje.

Lançado em 2018 no PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World foi uma partida significativa para a série, oferecendo ação de qualidade de console AAA com gráficos aprimorados e ambientes expansivos. Tsujimoto notes, "Our approach to the globalization of the series and Monster Hunter in general really ties into not only the themes that we had going into designing the game, but also in the name of the game. The fact that we called it Monster Hunter: World is really kind of a nod to the fact that we wanted to appeal to this worldwide audience that we wanted to really dig into and experience Monster Hunter for the first time."

Monster Hunter: World foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo específico da região, alinhando-se aos padrões globais. A equipe realizou testes de foco global para refinar os sistemas do jogo e ampliar seu apelo, resultando em mudanças como exibir números de danos quando os jogadores atingem monstros. Essa abordagem levou a um sucesso sem precedentes, com Monster Hunter: World e seu acompanhamento, Monster Hunter Rise , vendendo mais de 20 milhões de cópias cada.

"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador ", explica Tsujimoto. A equipe se concentrou em orientar novos jogadores a esse sentimento de realização, analisando o feedback do jogador para refinar os sistemas do jogo para o último título, Monster Hunter Wilds .

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom.

Enquanto Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora, Resident Evil enfrentou o desafio de decidir entre sua ação e elementos de horror de sobrevivência. O produtor executivo Jun Takeuchi tomou a decisão crucial de retornar às raízes de horror de sobrevivência da série.

"Foi na época em que eu estava trabalhando nas revelações de Resident Evil 1 e 2. Eu estava tentando testar coisas diferentes, tentar abordagens diferentes", lembra Yasuhiro Ampo, diretor de remakes de Resident Evil 2 e 4 . "E nessa época é quando as equipes de P&D foram divididas em P&D Divisão Um e Dois. O produtor executivo da Resident Evil Series, Jun Takeuchi, assumiu o comando da Divisão Um e P&D e estabeleceu a direção central que a série Resident Evil precisava voltar às suas origens, para suas raízes".

Resident Evil 7 , anunciado na conferência da PlayStation E3 2016, marcou uma mudança significativa para uma perspectiva em primeira pessoa, reintroduzindo os elementos de terror da série. "Com Resident Evil 7 , o produtor executivo, Jun Takeuchi, deixou claro que não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre sobrevivência", diz Ampo.

O jogo foi um sucesso retumbante, trazendo de volta as raízes de terror da série com seu cenário gótico do sul. Enquanto novos títulos principais como Resident Evil 7 e 8 permaneceram em primeira pessoa, a Capcom também lançou remakes em terceira pessoa, começando com Resident Evil 2 , impulsionada pela demanda dos fãs e pelo sucesso dos projetos de fãs.

"Foi como 'tudo bem as pessoas realmente querem que isso aconteça.' Então, o produtor [Yoshiaki] Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso' ", revela Ampo. O remake de Resident Evil 2 se tornou o segundo jogo mais vendido na franquia, misturando horror com ação e quebra-cabeças.

Após esse sucesso, a Capcom remeu a Resident Evil 3 e depois abordou o amado Resident Evil 4 , apesar da hesitação inicial devido à sua popularidade duradoura. "Como você mencionou, [Resident Evil 4] ainda era um título que desfrutava de alguma popularidade. Então, houve muita discussão interna sobre como talvez não seja uma boa ideia", admite AMPO. "Talvez não precisemos de um remake para Resident Evil 4 , especialmente porque Resident Evil 4 é um jogo que é tão amado. Se entendermos algo de errado com o remake, as pessoas podem ser bastante vocais sobre seu desconforto".

O remake de Resident Evil 4 foi outro sucesso, ajustando o equilíbrio entre ação e horror para se alinhar com a visão de Takeuchi. O jogo manteve sua ação comovente, adotando um tom mais sombrio e sombrio.

Horror renascido. Crédito: Capcom.

Simultaneamente, o diretor de Devil May Cry Hideaki Ituno voltou à série com um foco renovado em tornar o jogo de ação "mais legal" possível, alavancando o novo mecanismo de ER da Capcom. "Eu senti que a principal tendência dos jogos de ação era fazer jogos de ação que eram muito gentis", admite Itsuno. "Talvez, para mim, um pouco gentil demais para os jogadores, dando a mão ao jogador demais ao meu gosto."

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom.

O mecanismo de ER permitiu que os desenvolvedores da Capcom criassem jogos com maior fidelidade visual e processos de desenvolvimento mais eficientes. "Portanto, o conceito original para o mecanismo de ER era permitir um ambiente de desenvolvimento que era menos estressante e que pudesse nos ajudar a tornar as coisas mais rápidas", explica AMPO. "Por ser um mecanismo desenvolvido internamente, quando precisávamos de ferramentas adicionais, bem, poderíamos pedir -os internamente. Eles poderiam ser consertados um pouco rapidamente, internamente e também iterados".

Essa flexibilidade foi crucial para Ituno, que pretendia infundir Devil May Cry 5 com um senso de frescor e estilo. "Devil May Cry é uma franquia que fica legal", diz Ituno. "É isso que é a franquia, é legal. Desde que assumi a série de Devil May Cry 3 , coloquei tudo o que, como pessoa, considerei ao longo da minha vida ser legal. Qualquer coisa que eu vi na TV, nos filmes e em quadrinhos que li, alguma experiência esportiva que tive, tento destilar tudo o que acho legal para o que é o jogo."

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou sempre os jogos aclamados pela crítica, alcançando um nível de consistência raro no setor. Esse sucesso é atribuído ao foco na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo RE Avançado, que suporta uma ampla gama de gêneros.

"A Capcom está passando por uma era de ouro e, bem, agora temos que fazer tudo o que podemos para que isso durar mais um ano, mais um ano e todos os anos, mais um ano", diz Tsujimoto, de Monster Hunter. Esse compromisso de manter a qualidade e expandir seu público permitiu à Capcom navegar por diferentes gêneros sem perder sua identidade central.

Enquanto outros estúdios lutam para encontrar o pé, as mudanças estratégicas da Capcom na última década inauguraram uma nova Era de Ouro que não mostra sinais de desaceleração. A capacidade da empresa de aprender com seu passado e adaptar a posicionou como líder na indústria de jogos, pronta para continuar seu legado de inovação e excelência.

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