मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ब्रेकिंग स्टीम रिकॉर्ड्स और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के साथ पहले से कहीं ज्यादा लोकप्रिय, गांव के लिए धन्यवाद और स्टेलर रीमेक की एक श्रृंखला के लिए, यह स्पष्ट है कि कैपकॉम ने एक उल्लेखनीय प्रगति की है। फिर भी, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, कैपकॉम को महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक फ्लॉप की एक कड़ी के बाद महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा, जिसने कंपनी को अपने पैरों को बनाए रखने और अपने दर्शकों के साथ जुड़ने के लिए संघर्ष किया।
Capcom एक पहचान संकट से जूझ रहा है। रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी, सर्वाइवल हॉरर शैली में अग्रणी, रेजिडेंट ईविल 4 की रिहाई के बाद अपनी जड़ों से दूर हो गई थी। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , कैपकॉम के पोर्टफोलियो की एक और आधारशिला, खराब से प्राप्त स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ ठोकर खाई। ये असफलताएं Capcom और इसके प्यारे फ्रेंचाइजी के लिए अंत की वर्तनी हो सकती हैं।
हालांकि, इन चुनौतियों के बीच, कैपकॉम ने अपनी मुख्य श्रृंखला को फिर से जीवंत करने का एक तरीका पाया। खेल के विकास में एक रणनीतिक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन को अपनाने से प्रेरित होकर, इन फ्रेंचाइजी में नए जीवन की सांस ली। इस पुनरोद्धार ने महत्वपूर्ण और वित्तीय सफलता की अवधि को जन्म दिया, जिसने Capcom को गेमिंग उद्योग की सुर्खियों में वापस ले लिया है।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। इस बीच, स्ट्रीट फाइटर 5 ने इसकी कमी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता से कई को निराश किया। डेड राइजिंग 4 की रिलीज़ ने प्रिय चरित्र फ्रैंक वेस्ट की वापसी के बावजूद, उस श्रृंखला में नई प्रविष्टियों के अंत को चिह्नित किया।
Capcom के लिए ये मुश्किल समय थे, क्योंकि यह अपनी पिछली सफलताओं के जादू को फिर से प्राप्त करने के लिए संघर्ष करता था। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स को मजबूत बिक्री के बावजूद तेजी से गुनगुना समीक्षा मिली, और स्ट्रीट फाइटर लड़खड़ा रहा था। डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी अनुपस्थित थीं, और राक्षस शिकारी , जबकि जापान में बेहद सफल, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर विस्तार करने में चुनौतियों का सामना करना पड़ा।
Capcom डेवलपर को दर्शाता है, "हम में से कई लोग यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह जो हम बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।" यह डिस्कनेक्ट कैपकॉम की वर्तमान स्थिति से बहुत दूर था। 2017 के बाद से, कंपनी एक रोल पर रही है, जो अपने प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी से हिट के बाद हिट जारी कर रही है, जिसमें मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और समीक्षकों द्वारा प्रशंसित रीमेक की एक श्रृंखला और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ की एक नरम रिबूट शामिल है।
यह टर्नअराउंड केवल पिछली गलतियों से सीखने के बारे में नहीं था; इसे CAPCOM की रणनीति के एक पूर्ण ओवरहाल की आवश्यकता थी, इसके लक्षित दर्शकों से लेकर उस तकनीक तक। IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ यह समझने के लिए बात की कि कैसे कंपनी अपने चढ़ाव से उबरने में कामयाब रही और अभूतपूर्व सफलता हासिल की।
1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित, कैपकॉम 80 के दशक में और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी गेम के साथ प्रमुखता से बढ़ गया। रेजिडेंट ईविल जैसे शीर्षकों के साथ 3 डी गेमिंग के लिए संक्रमण ने कंपनी के लिए एक नया युग चिह्नित किया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने क्लासिक फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, रेजिडेंट ईविल 4 की रिहाई में समापन, व्यापक रूप से अब तक के सबसे महान खेलों में से एक माना जाता है।
बकरी निवासी ईविल गेम? क्रेडिट: कैपकॉम।
2005 में जारी रेजिडेंट ईविल 4 , अक्सर डरावनी और कार्रवाई के उत्कृष्ट मिश्रण के लिए मनाया जाता है। हालांकि, यह संतुलन बाद के खेलों में खो गया था। रेजिडेंट ईविल 5 अधिक एक्शन-ओरिएंटेड गेमप्ले की ओर स्थानांतरित हो गया, जिसमें दृश्यों के साथ हॉरर की तुलना में एक्शन फिल्मों की अधिक याद ताजा हुई। इस पारी ने श्रृंखला के भीतर एक बढ़ते पहचान संकट पर प्रकाश डाला, जैसा कि रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एएमपीओ द्वारा नोट किया गया है, जो 1996 से श्रृंखला के साथ शामिल हैं।
"कुल मिलाकर रेजिडेंट ईविल सीरीज़ में, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और ऐसी चीजें स्थापित कीं, जिन्हें हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, उससे थोड़ा अलग हो रहा था।"
इस भ्रम ने रेजिडेंट ईविल 6 को जन्म दिया, जिसने एक्शन और हॉरर प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन किसी भी समूह को पूरी तरह से संतुष्ट करने में विफल रहा। खेल ने छह खेलने योग्य पात्रों और तीन अद्वितीय कहानियों के बीच अपना ध्यान केंद्रित किया, जिससे मुख्य अनुभव को कम कर दिया गया। प्रशंसकों ने ऑनलाइन अपनी निराशा व्यक्त की, और कैपकॉम ने स्पिनऑफ के साथ प्रयोग करना जारी रखा, जो ऑनलाइन को-ऑप जैसी नई शैलियों में शामिल हुए।
संघर्ष निवासी ईविल तक सीमित नहीं थे। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, सीक्वल, स्ट्रीट फाइटर 5 , की एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन प्रदर्शन की कमी के लिए आलोचना की गई थी। डेविल मे क्राई की तरह कैपकॉम की अन्य फ्रेंचाइजी, भी चुनौतियों का सामना कर रहे थे, आउटसोर्स डीएमसी के साथ: डेविल मे क्राई प्रशंसकों से मिश्रित प्रतिक्रिया प्राप्त करना।
2010 के दशक के मध्य में कैपकॉम के लिए दुर्भाग्य की एक श्रृंखला द्वारा चिह्नित किया गया था, जिसमें प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं और लॉस्ट प्लैनेट और असुर के क्रोध जैसे नए खिताबों को दोहराने के लिए संघर्ष कर रहे थे, जो दर्शकों को पकड़ने में विफल रहे। कभी -कभार उज्ज्वल स्थान, जैसे कि ड्रैगन की हठधर्मिता , को कंपनी के फोकस की समग्र कमी से ओवरशैड किया गया था।
यह स्पष्ट था कि CAPCOM को महत्वपूर्ण बदलाव करने की आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेट डाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम।
2010 के दशक के मध्य तक, कैपकॉम ने रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया जो कंपनी के भाग्य को बदल देगा। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकायुकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने और प्रशंसकों के विश्वास को फिर से हासिल करने के लिए लाया गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा मानते हैं। खेल के विकास की बाधाओं ने सीमित कर दिया कि टीम क्या हासिल कर सकती है, लेकिन उन्होंने सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने और स्ट्रीट फाइटर 6 के लिए ग्राउंडवर्क बिछाने पर ध्यान केंद्रित किया।
स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम।
नाकायमा कहते हैं, "हमारे पास वास्तव में कुछ समस्याओं और चुनौतियों का सामना करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, जो हमने स्ट्रीट फाइटर वी में सामना की थी।" टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का इलाज किया, जो स्ट्रीट फाइटर 6 के विकास को सूचित करने के लिए अपनी गलतियों से सीखता है।
Matsumoto कहते हैं, "किसी भी तरह की समझ नहीं थी, 'ठीक है चलो बस स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करें और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करें।' यह अधिक पसंद था, जब हम स्ट्रीट फाइटर वी पर काम कर रहे थे, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि हम वास्तव में स्ट्रीट फाइटर 6 कंटेंट-वार में क्या करना चाहते थे। "
टीम ने विभिन्न अपडेट के साथ प्रयोग किया, नेटकोड में सुधार करने से लेकर वी-शिफ्ट जैसे नए पात्रों और यांत्रिकी को पेश करने तक, जिसे उन्होंने स्ट्रीट फाइटर 6 में लागू करने से पहले स्ट्रीट फाइटर 5 में परीक्षण किया। ओवररचिंग लक्ष्य फाइटिंग गेम्स में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था, जिसे स्ट्रीट फाइटर 5 ने बनाए रखने के लिए संघर्ष किया था।
"हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मज़ेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो बताते हैं। टीम ने खिलाड़ियों को आनंद के उस स्तर तक पहुंचने के लिए एक स्पष्ट मार्ग बनाने का लक्ष्य रखा।
स्ट्रीट फाइटर 6 को अंततः फ्रैंचाइज़ी में सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक के रूप में लॉन्च किया गया, जो स्ट्रीट फाइटर 5 से सीखे गए पाठों के लिए धन्यवाद। हालांकि, CAPCOM ने भविष्य के मिसस्टेप्स को रोकने के लिए अधिक पर्याप्त रणनीतिक बदलाव की आवश्यकता को मान्यता दी।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत। क्रेडिट: कैपकॉम।
2016 में स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया। इसमें कंपनी के नए आरई इंजन को अपनाना शामिल था, जिसने एजिंग एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। यह बदलाव केवल प्रौद्योगिकी के बारे में नहीं था, बल्कि उन खेलों के निर्माण के बारे में भी था जो वैश्विक दर्शकों से अपील करते थे।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," हिडेकी इटुनो कहते हैं, कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
PS3 और Xbox 360 ERA के दौरान, Capcom ने पश्चिमी बाजार को रेजिडेंट ईविल 4 और स्पिनऑफ जैसे अम्ब्रेला कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे एक्शन-हैवी गेम्स के साथ पकड़ने की कोशिश की थी। हालांकि, ये प्रयास काफी हद तक असफल रहे। Capcom ने महसूस किया कि सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता है।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का वह स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंच जाएगा," इटुनो कहते हैं। संगठन और प्रौद्योगिकी में परिवर्तन 2017 के आसपास एक साथ आया, जिससे रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च के साथ कैपकॉम पुनर्जागरण हुआ।
द मॉन्स्टर हंटर सीरीज़ कैपकॉम के वैश्विक सफलता के नए लक्ष्य का प्रतीक है। जबकि यह पश्चिम में एक समर्पित प्रशंसक था, श्रृंखला मुख्य रूप से जापान में लोकप्रिय थी। मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम की सफलता पीएसपी पर एकजुट हो गई , जो जापान के मजबूत हैंडहेल्ड मार्केट में पनपती थी, इस क्षेत्रीय असमानता में योगदान दिया।
"20 साल पहले जापान में, नेटवर्क कनेक्शन के रूप में एक आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने खिलाड़ियों को इस तरह से खेल का अनुभव किया था," कार्यकारी निर्माता रोज़ो त्सुजिमोटो बताते हैं।
यह स्थानीय मल्टीप्लेयर पर अनजाने में एक जापान-केंद्रित ब्रांड के रूप में राक्षस शिकारी को प्रबलित करता है। हालांकि, जैसा कि इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में विश्व स्तर पर सुधार हुआ, त्सुजिमोतो ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , फ्रैंचाइज़ी का सबसे विश्व स्तर पर सुलभ गेम को आज तक लॉन्च करने का अवसर देखा।
PlayStation 4, Xbox One, और PC, Monster Hunter पर 2018 में जारी किया गया: वर्ल्ड श्रृंखला के लिए एक महत्वपूर्ण प्रस्थान था, जो कि बढ़े हुए ग्राफिक्स और विस्तारक वातावरण के साथ AAA कंसोल-गुणवत्ता कार्रवाई की पेशकश करता है। Tsujimoto नोट करता है, "श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से राक्षस शिकारी वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी। तथ्य यह है कि तथ्य यह है कि हम इसे मॉन्स्टर हंटर कहते हैं: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की अपील करना चाहती है कि हम वास्तव में मॉन्सर को खोदते हैं।"
मॉन्स्टर हंटर: दुनिया को दुनिया भर में एक साथ, क्षेत्र-विशिष्ट सामग्री के बिना, वैश्विक मानकों के साथ संरेखित किया गया था। टीम ने खेल के सिस्टम को परिष्कृत करने और इसकी अपील को व्यापक बनाने के लिए वैश्विक फोकस परीक्षण किए, जिसके परिणामस्वरूप खिलाड़ियों को मॉन्स्टर्स को मारने पर क्षति संख्या प्रदर्शित करने जैसे परिवर्तन हुए। इस दृष्टिकोण ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ के साथ अभूतपूर्व सफलता हासिल की, प्रत्येक में 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो बताते हैं। टीम ने नए खिलाड़ियों को उपलब्धि के उस अर्थ के लिए मार्गदर्शन करने पर ध्यान केंद्रित किया, नवीनतम शीर्षक, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के लिए खेल के सिस्टम को परिष्कृत करने के लिए खिलाड़ी की प्रतिक्रिया का विश्लेषण किया।
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम।
जबकि मॉन्स्टर हंटर के पास एक विजेता फॉर्मूला था, रेजिडेंट ईविल को अपनी कार्रवाई और अस्तित्व के हॉरर तत्वों के बीच निर्णय लेने की चुनौती का सामना करना पड़ा। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने श्रृंखला की उत्तरजीविता हॉरर रूट्स पर लौटने का निर्णायक निर्णय लिया।
"उस समय के आसपास था जब मैं रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम कर रहा था। मैं अलग -अलग चीजों का परीक्षण करने की कोशिश कर रहा था, अलग -अलग दृष्टिकोणों की कोशिश कर रहा था," रेजिडेंट ईविल 2 और 4 रीमेक के निदेशक यासुहिरो एएमपीओ को याद करते हैं। "और इस समय के आसपास जब आर एंड डी टीमों को आरएंडडी डिवीजन एक और दो में विभाजित किया गया था। रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने आर एंड डी डिवीजन वन की कमान संभाली, और उन्होंने मुख्य दिशा निर्धारित की कि रेजिडेंट ईविल श्रृंखला को अपनी मूल में वापस जाने के लिए, अपनी जड़ों तक जाने की आवश्यकता थी।"
PlayStation के E3 2016 सम्मेलन में घोषित रेजिडेंट ईविल 7 ने श्रृंखला के हस्ताक्षर हॉरर तत्वों को फिर से प्रस्तुत करते हुए, पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य में एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। " रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम इस श्रृंखला के लिए डरावने और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है, यह कम नहीं समझ सकते हैं," Ampo कहते हैं।
खेल एक शानदार सफलता थी, जो श्रृंखला की हॉरर जड़ों को वापस लाती थी, जो कि दक्षिणी गॉथिक सेटिंग के साथ थी। जबकि रेजिडेंट ईविल 7 और 8 जैसी नई मेनलाइन खिताब प्रथम-व्यक्ति में बने रहे, कैपकॉम ने तीसरे व्यक्ति के रीमेक को भी जारी किया, जो रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू हुआ, जो प्रशंसक मांग और प्रशंसक परियोजनाओं की सफलता से प्रेरित था।
"यह ऐसा था, 'सभी सही लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं।" तो निर्माता [योशियाकी] हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे,' '' अम्पो ने खुलासा किया। रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक फ्रैंचाइज़ी में दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला गेम बन गया, एक्शन और पज़ल के साथ हॉररिंग डरावना।
इस सफलता के बाद, Capcom Remace Resident Evil 3 और फिर अपनी स्थायी लोकप्रियता के कारण प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, प्रिय निवासी ईविल 4 से निपट गया। "जैसा कि आपने उल्लेख किया है, [रेजिडेंट ईविल 4] अभी भी एक शीर्षक था जिसने कुछ लोकप्रियता का आनंद लिया। इसलिए इस पर बहुत अधिक आंतरिक चर्चा हुई कि शायद यह एक अच्छा विचार नहीं है," एएमपीओ मानते हैं। "शायद हमें रेजिडेंट ईविल 4 के लिए रीमेक की आवश्यकता नहीं है, खासकर क्योंकि रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो इतना प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग अपनी असुविधा के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं।"
रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक और सफलता थी, टेकुची की दृष्टि के साथ संरेखित करने के लिए कार्रवाई और डरावनी के बीच संतुलन को ठीक करना। खेल ने एक गहरे, मूडियर टोन को गले लगाते हुए अपनी दिल को पाउंड करने वाली कार्रवाई को बरकरार रखा।
हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम।
समवर्ती रूप से, डेविल मे क्राई डायरेक्टर हिडेकी इटुनो ने "सबसे अच्छे" एक्शन गेम को संभव बनाने पर नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के साथ श्रृंखला में वापसी की, कैपकॉम के नए आरई इंजन का लाभ उठाया। "मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो मानते हैं। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
परिवर्तन के पीछे का कारण
लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम।
आरई इंजन ने कैपकॉम के डेवलपर्स को उच्च दृश्य निष्ठा और अधिक कुशल विकास प्रक्रियाओं के साथ गेम बनाने की अनुमति दी। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास वातावरण के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को जल्दी बनाने में मदद कर सकती थी," एएमपीओ बताते हैं। "क्योंकि यह एक आंतरिक रूप से विकसित इंजन है, जब हमें किसी भी अतिरिक्त उपकरण की आवश्यकता होती है, तो ठीक है, हम उनसे आंतरिक रूप से पूछ सकते हैं। उन्हें कुछ हद तक जल्दी, आंतरिक रूप से तय किया जा सकता है, और इस पर भी पुनरावृत्त किया जा सकता है।"
यह लचीलापन इटुनो के लिए महत्वपूर्ण था, जिसका उद्देश्य शैतान मे रो 5 को ठंडक और शैली की भावना के साथ रोता था। "डेविल मे क्राई एक मताधिकार है जो शांत होने पर खड़ा है," इटुनो कहते हैं। "यही फ्रैंचाइज़ी है, यह शांत होने के बारे में है। जब से मैंने डेविल मे क्राई 3 से श्रृंखला को संभाला है, मैंने वह सब कुछ रखा है जो मैं, एक व्यक्ति के रूप में, मैंने अपने पूरे जीवन में शांत होने के लिए विचार किया है। मैंने टीवी पर देखा है, फिल्मों में, और कॉमिक्स मैंने पढ़ा है, किसी भी खेल के अनुभवों को मैंने जो कुछ भी किया है, वह सब कुछ डिस्टिल करने की कोशिश करता है जो मुझे लगता है कि अच्छा है कि खेल क्या है।"
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, CAPCOM ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों को जारी किया है, जो उद्योग में दुर्लभ स्तर के स्तर को प्राप्त करता है। इस सफलता को उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करने के लिए जिम्मेदार ठहराया गया है, जो कि शैलियों की एक विस्तृत श्रृंखला का समर्थन करता है।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," मॉन्स्टर हंटर के त्सुजिमोटो कहते हैं। गुणवत्ता बनाए रखने और अपने दर्शकों का विस्तार करने की इस प्रतिबद्धता ने कैपकॉम को अपनी मुख्य पहचान खोए बिना विभिन्न शैलियों को नेविगेट करने की अनुमति दी है।
जबकि अन्य स्टूडियो अपने पैरों को खोजने के लिए संघर्ष करते हैं, पिछले एक दशक में कैपकॉम के रणनीतिक परिवर्तनों ने एक नए स्वर्ण युग में प्रवेश किया है जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है। कंपनी की अपने अतीत और अनुकूलन से सीखने की क्षमता ने इसे गेमिंग उद्योग में एक नेता के रूप में तैनात किया है, जो नवाचार और उत्कृष्टता की अपनी विरासत को जारी रखने के लिए तैयार है।