Heim Nachricht Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 Tief zu Monster Hunter Wilds Erfolg

Capcoms Wiederbelebung: Von Resident Evil 6 Tief zu Monster Hunter Wilds Erfolg

Mar 29,2025 Autor: Riley

Mit Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records und der Resident Evil -Serie, die dank Dorf und einer Reihe von herausragenden Remakes mehr als je zuvor beliebt sind, ist klar, dass Capcom einen bemerkenswerten Schritt gemacht hat. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt stand Capcom nach einer Reihe kritischer und kommerzieller Flops vor erheblichen Herausforderungen, bei denen das Unternehmen Schwierigkeiten hatte, seine Fundamente aufrechtzuerhalten und sich mit seinem Publikum zu verbinden.

Capcom mit einer Identitätskrise. Das Resident Evil -Franchise, ein Pionier des Überlebens -Horror -Genres, war nach der Veröffentlichung von Resident Evil 4 von seinen Wurzeln weggewiesen. In ähnlicher Weise stolperte Street Fighter , ein weiterer Eckpfeiler des Portfolios von Capcom, mit dem schlecht anerkannten Street Fighter 5 . Diese Rückschläge hätten das Ende für Capcom und seine geliebten Franchise -Unternehmen bedeuten können.

Inmitten dieser Herausforderungen fand Capcom jedoch einen Weg, seine Kernserie zu verjüngen. Eine strategische Veränderung der Spielentwicklung, die durch die Einführung einer leistungsstarken neuen Spielmotor gestärkt wurde, hat diesen Franchise -Unternehmen ein neues Leben einatmet. Diese Revitalisierung löste eine Zeit des kritischen und finanziellen Erfolgs aus, der Capcom wieder in den Rampenlicht der Spielebranche eingeleitet hat.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein herausforderndes Jahr für Capcom. Die Veröffentlichung von Umbrella Corps , einem Online-Koop-Shooter, wurde sowohl von Rezensenten als auch von Fans heftig kritisiert. In der Zwischenzeit enttäuschte Street Fighter 5 viele mit seinen glanzlosen Inhalten und schlechten Online -Funktionen. Die Veröffentlichung von Dead Rising 4 war trotz der Rückkehr des geliebten Charakters Frank West das Ende der neuen Einträge in dieser Serie.

Dies waren schwierige Zeiten für Capcom, da es sich bemühte, die Magie seiner früheren Erfolge wiederzugewinnen. Die Hauptspiele von Resident Evil wurden trotz starker Verkäufe zunehmend lauwarm und Street Fighter ins Stocken geraten. Andere wichtige Franchise -Unternehmen wie Devil May Cry waren nicht vorhanden, und Monster Hunter war jedoch in Japan, obwohl sie in Japan sehr erfolgreich waren, vor Herausforderungen, sich international zu erhöhen.

"Viele von uns hatten das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler aus der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir gemacht haben", spiegelt ein Capcom -Entwickler wider. Diese Trennung war weit entfernt von Capcoms aktuellem Ansehen. Seit 2017 ist das Unternehmen auf einem Roll und veröffentlichen Hit nach dem Hit von seinen legendären Franchise -Unternehmen, darunter Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und eine Reihe von kritisch anerkannten Remakes und einen sanften Neustart der Resident Evil -Serie.

Bei dieser Wende ging es nicht nur darum, aus früheren Fehlern zu lernen. Es erforderte eine vollständige Überarbeitung der Strategie von Capcom, von seiner Zielgruppe bis zur Technologie, die es verwendete. IGN sprach mit vier der führenden Kreativen von Capcom, um zu verstehen, wie das Unternehmen es geschafft hat, sich von seinen Tiefen zu erholen und beispiellosen Erfolg zu erzielen.

Capcom wurde 1979 als Hersteller von elektronischen Spielmaschinen gegründet und wurde in den 80ern und 90ern mit legendären 2D -Spielen wie Street Fighter und Mega Man bekannt. Der Übergang zu 3D -Spielen mit Titeln wie Resident Evil war eine neue Ära für das Unternehmen. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom seine klassischen Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Veröffentlichung von Resident Evil 4 , das allgemein als eines der größten Spiele angesehen wurde, die jemals gemacht wurden.

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom.

Resident Evil 4 , das 2005 veröffentlicht wurde, wird oft wegen seiner meisterhaften Mischung aus Horror und Action gefeiert. Dieses Gleichgewicht ging jedoch in nachfolgenden Spielen verloren. Resident Evil 5 verlagerte sich zu mehr actionorientiertem Gameplay, wobei Szenen mehr an Actionfilme als an Horror erinnerten. In dieser Verschiebung wurde eine wachsende Identitätskrise innerhalb der Serie hervorgehoben, wie der Resident Evil 4 Remake -Direktor Yasuhiro Ampo, der seit 1996 an der Serie beteiligt ist, beteiligt ist.

"Insgesamt haben wir in der Resident Evil -Serie verschiedene Ziele, Herausforderungen und Dinge eingerichtet, die wir mit jedem Spiel ausprobieren möchten. Aber diesmal haben viele von uns das Gefühl, dass das, was die Fans und Spieler von der Serie wollten, ein bisschen getrennt von dem, was wir machten", erklärt Ampo.

Diese Verwirrung führte zu Resident Evil 6 , das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans gerecht zu werden, aber die beiden Gruppe nicht vollständig zufriedenstellte. Das Spiel spaltete seinen Fokus zwischen sechs spielbaren Charakteren und drei einzigartigen Handlungssträngen und verwässert das Kernerlebnis. Die Fans drückten ihre Enttäuschung online aus, und Capcom experimentierte weiterhin mit Spinoffs, die sich in neue Genres wie Online-Genossenschaft wagten.

Die Kämpfe waren nicht auf Resident Evil beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 wurde die Fortsetzung Street Fighter 5 wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Leistung kritisiert. Capcoms andere Franchise -Unternehmen, wie Devil May Cry , standen ebenfalls Herausforderungen, mit dem ausgelagerten DMC: Devil May Cry, der gemischte Reaktionen von Fans erhielt.

Die frühen bis Mitte der 2010er Jahre wurden von einer Reihe von Unglücksfällen für Capcom gekennzeichnet. Die wichtigsten Franchise-Unternehmen kämpften darum, vergangene Erfolge und neue Titel wie Lost Planet und Asuras Zorn zu replizieren. Der gelegentliche Lichtblick wie das Dogma von Dragon wurde durch den allgemeinen Mangel an Fokus des Unternehmens überschattet.

Es war klar, dass Capcom, um erhebliche Änderungen vorzunehmen.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom.

Mitte der 2010er Jahre begann Capcom mit der Umsetzung strategischer Veränderungen, die das Vermögen des Unternehmens verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, die Probleme mit Street Fighter 5 zu behandeln. Die Regisseure Takayuki Nakayama und der Produzent Shuhei Matsumoto wurden gebracht, um das Spiel zu stabilisieren und das Vertrauen der Fans zurückzugewinnen.

"Es gab definitiv einige Herausforderungen innerhalb der Produktion des Spiels, und das war ein Teil des Grundes, warum ich in das Team gebracht wurde", gibt Nakayama zu. Die Einschränkungen der Entwicklung des Spiels begrenzten das, was das Team erreichen konnte, aber sie konzentrierten sich darauf, die dringendsten Probleme zu beheben und die Grundlagen für Street Fighter 6 zu legen.

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom.

"Wir hatten einfach nicht wirklich genug Zeit, um einige der Probleme und Herausforderungen zu lösen, denen wir uns in Street Fighter V gegenübersehen", sagt Nakayama. Das Team behandelte Street Fighter 5 als Testgelände und lernte aus ihren Fehlern, um die Entwicklung von Street Fighter 6 zu informieren.

Matsumoto fügt hinzu: "Es gab keinen Sinn von wie: 'Okay, lass uns einfach Street Fighter 5 beenden und uns auf Street Fighter 6 konzentrieren.' Während wir an Street Fighter V arbeiteten, versuchten wir herauszufinden, was wir in Bezug auf Street Fighter 6 inhaltlich wirklich tun wollten. "

Das Team experimentierte mit verschiedenen Updates, von der Verbesserung des Netcode bis zur Einführung neuer Charaktere und Mechaniken wie V-Shift, die sie in Street Fighter 5 getestet hatten, bevor sie in Street Fighter 6 implementiert wurden. Das übergeordnete Ziel war es, den Spaß bei Kampfspielen wiederzuentdecken, zu dem Street Fighter 5 kämpfte.

"Wir haben beide erkannt, dass Kampfspiele Spaß machen, und wenn Sie sich an sie gewöhnen, wird es angenehmer und etwas, das Sie im Wesentlichen für immer spielen können, solange Sie einen Gegner haben, gegen den Sie spielen können", erklärt Matsumoto. Das Team wollte einen klaren Weg für die Spieler schaffen, um dieses Niveau des Genusses zu erreichen.

Street Fighter 6 wurde dank der Lektionen von Street Fighter 5 letztendlich als eines der von der Kritik gefeierten Spiele des Franchise gestartet. Capcom erkannte jedoch die Notwendigkeit einer erheblicheren strategischen Veränderung, um zukünftige Fehltritte zu verhindern.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom.

Zur Zeit des Starts von Street Fighter 5 im Jahr 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung zur Vorbereitung auf eine neue Generation von Spielen unterzogen. Dies beinhaltete die Übernahme des neuen RE -Motors des Unternehmens, der den alternden MT -Rahmen ersetzte. Bei der Veränderung ging es nicht nur um Technologie, sondern auch um Spiele, die ein globales Publikum ansprachen.

"Es waren ein paar Faktoren, die zusammengekommen sind", sagt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Spieldirektor bei Capcom, der für seine Arbeit an Devil May Cry bekannt ist. "Die Veränderung des Motors und auch alle Teams erhielten zu diesem Zeitpunkt ein sehr klares Ziel, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. [Spiele], die für alle Spaß machen."

Während der PS3- und Xbox 360-Ära hatte Capcom versucht, den westlichen Markt mit actionlastigen Spielen wie Resident Evil 4 und Spinoffs wie Umbrella Corps und Lost Planet zu erobern. Diese Bemühungen waren jedoch weitgehend erfolglos. Capcom erkannte, dass es sich darauf konzentrieren musste, universell ansprechende Spiele zu erstellen.

"Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden", sagt Ituno. Die Änderungen in Organisation und Technologie kamen um 2017 zusammen, was zu einer Renaissance von Capcom mit dem Start von Resident Evil 7 führte.

Die Monster Hunter Series verkörpert das neue Ziel des globalen Erfolgs von Capcom. Während es im Westen eine engagierte Fangemeinde hatte, war die Serie in Japan überwiegend beliebt. Der Erfolg der Monster Hunter Freedom Unite auf der PSP, die auf dem starken Handheldmarkt Japans gedieh, trug zu dieser regionalen Ungleichheit bei.

"Vor 20 Jahren war in Japan eine Netzwerkverbindung nicht so einfach, und es gab keine große Anzahl von Leuten, die Monster Hunter online spielten. Ohne Internetzugang haben Handheld -Konsolen jedoch Multiplayer -Gameplay einfach gemacht, und ich betrachte es als großen Erfolg, dass wir das Spiel auf diese Weise erleben", erklärt der Produzent von Executive, Ryozo Tsujimoto.

Dieser Fokus auf lokaler Mehrspielermodus verstärkte versehentlich Monster Hunter als eine von Japan ausgerichtete Marke. Da sich die Internetinfrastruktur weltweit verbesserte, sah Tsujimoto die Möglichkeit , Monster Hunter: World zu starten, das bisher am weltweit am weltweit am globalsten zugängliche Spiel.

Monster Hunter: World wurde 2018 auf PlayStation 4, Xbox One und PC veröffentlicht. Tsujimoto stellt fest: "Unsere Herangehensweise an die Globalisierung der Serie und der Monsterjäger im Allgemeinen verbindet nicht nur die Themen, die wir in das Spiel gestalten, sondern auch im Namen des Spiels. Die Tatsache, dass wir es Monster Hunter nannten, ist wirklich ein bisschen auf die Tatsache, dass wir uns mit dem weltweiten Publikum ansprechen wollten, das wir wirklich mit Monster Hunger einsetzen wollten."

Monster Hunter: World wurde gleichzeitig weltweit ohne regionspezifische Inhalte veröffentlicht, was sich an den globalen Standards auszog. Das Team führte globale Fokus -Tests durch, um die Systeme des Spiels zu verfeinern und seine Attraktivität zu erweitern, was zu Änderungen wie der Anzeige von Schadenszahlen führte, wenn die Spieler auf Monster trafen. Dieser Ansatz führte zu einem beispiellosen Erfolg, mit Monster Hunter: World und seinem Follow-up, Monster Hunter Rise , und verkaufte jeweils über 20 Millionen Exemplare.

"Im Herzen ist Monster Hunter wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das Sie durch wirklich beherrschen, ist ein wichtiger Aspekt von Monster Hunter ", erklärt Tsujimoto. Das Team konzentrierte sich darauf, neue Spieler zu diesem Erfolgsgefühl zu führen, und analysierte das Feedback des Spielers, um die Systeme des Spiels für den neuesten Titel Monster Hunter Wilds zu verfeinern.

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom.

Während Monster Hunter eine siegreiche Formel hatte, stand Resident Evil vor der Herausforderung, zwischen seiner Aktion und seinen Überlebens -Horrorelementen zu entscheiden. Der ausführende Produzent Jun Takeuchi traf die entscheidende Entscheidung, in die Survival Horror Roots der Serie zurückzukehren.

"Es war ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil arbeitete . "Und um diese Zeit wurden die F & E -Teams in die F & E -Division eins und zwei unterteilt. Der ausführende Produzent der Resident Evil -Serie, Jun Takeuchi, übernahm das Kommando über die F & E -Division eins und er stellte die Kernrichtung, die die Resident Evil -Serie musste, um zu ihren Ursprüngen zurückzukehren, zu ihren Wurzeln."

Resident Evil 7 , das auf der E3 2016-Konferenz von PlayStation angekündigt wurde, markierte eine bedeutende Veränderung in eine Perspektive aus der ersten Person und führte die charakteristischen Horrorelemente der Serie wieder ein. "Mit Resident Evil 7 machte der ausführende Produzent Jun Takeuchi deutlich, dass wir nicht unterschätzen können, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", sagt Ampo.

Das Spiel war ein durchschlagender Erfolg und brachte die Horrorwurzeln der Serie mit seiner beunruhigenden südgotischen Umgebung zurück. Während neue Haupttitel wie Resident Evil 7 und 8 in der ersten Person blieben, veröffentlichte Capcom auch Remakes Dritter, beginnend mit Resident Evil 2 , angetrieben von der Fannachfrage und dem Erfolg von Fanprojekten.

"Es war wie: 'Alles, was die Leute wirklich wollen, wollen, dass dies geschieht.' Der Produzent [Yoshiaki] Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: "Nun, wir werden es tun", verrät Ampo. Das Resident Evil 2 Remake wurde das zweitbeste meistverkaufte Spiel in der Franchise und mischte Horror mit Action und Rätseln.

Nach diesem Erfolg hat Capcom Resident Evil 3 neu gestellt und trotz anfänglicher Zögern aufgrund seiner anhaltenden Popularität die geliebte Resident Evil 4 angegangen. "Wie Sie bereits erwähnt haben, war [Resident Evil 4] immer noch ein Titel, der eine gewisse Popularität genoss. Es gab also viele interne Diskussionen darüber, wie es vielleicht keine gute Idee ist", gibt Ampo zu. "Vielleicht brauchen wir kein Remake für Resident Evil 4 , vor allem, weil Resident Evil 4 ein Spiel ist, das so beliebt ist. Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen, könnten die Leute über ihre Beschwerden ziemlich lautstark sein."

Das Resident Evil 4 Remake war ein weiterer Erfolg, der das Gleichgewicht zwischen Aktion und Entsetzen, um sich mit Takeuchis Vision auszurichten, zu fördern. Das Spiel behielt seine herzzerreißende Aktion bei und umfasste einen dunkleren, stimmlicheren Ton.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom.

Gleichzeitig kehrte der Devil May Cry -Regisseur Hideaki Itsuno mit einem erneuten Fokus auf das "coolste" Actionspiel zurück und nutzte Capcoms neuer RE -Engine. "Ich hatte das Gefühl, dass der Haupttrend bei Action -Spielen darin bestand, Actionspiele zu machen, die sehr nett waren", gibt Itisuno zu. "Vielleicht, für mich ein bisschen zu freundlich zu den Spielern, die den Spieler zu sehr zu viel zu tun haben."

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom.

Die RE -Engine ermöglichte die Entwickler von Capcom, Spiele mit höherer visueller Treue und effizienteren Entwicklungsprozessen zu erstellen. "Das ursprüngliche Konzept für den RE -Motor bestand also darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu ermöglichen und uns zu helfen, die Dinge schneller zu machen", erklärt Ampo. "Da es sich um einen intern entwickelten Motor handelt, können wir sie intern nach ihnen fragen, wenn wir zusätzliche Tools brauchten. Sie könnten etwas schnell, intern und wieder iteriert werden."

Diese Flexibilität war entscheidend für ITSUno, der darauf abzielte, Teufel May mit einem Gefühl von Coolness und Stil zu weinen. "Devil May Cry ist ein Franchise, das cool ist", sagt Itsuno. "Das ist das Franchise, es geht darum, cool zu sein. Seit ich die Serie von Devil May Cry 3 übernommen habe, habe ich alles, was ich als Person über mein Leben in Betracht gezogen habe, als cool angesehen. Alles, was ich im Fernsehen gesehen habe, in Filmen und Comics, die ich gelesen habe, habe ich alle Sporterlebnisse, die ich gemacht habe, alles, was ich für kühl bin, was das Spiel ist."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von der Kritik gefeierten Spielen veröffentlicht und in der Branche ein Maß an Konsistenz erzielt. Dieser Erfolg wird auf einen Schwerpunkt auf der Erstellung global ansprechender Spiele mithilfe der Advanced Re Engine zurückzuführen, die eine breite Palette von Genres unterstützt.

"Capcom durchläuft eine goldene Ära, und jetzt müssen wir alles tun, was wir können, damit dies noch ein Jahr, ein weiteres Jahr und jedes Jahr, ein Jahr dauert", sagt Monster Hunters Tsujimoto. Diese Verpflichtung zur Aufrechterhaltung der Qualität und zur Erweiterung ihres Publikums hat es Capcom ermöglicht, verschiedene Genres zu navigieren, ohne seine Kernidentität zu verlieren.

Während andere Studios Schwierigkeiten haben, ihren Grund zu finden, haben Capcoms strategische Veränderungen in den letzten zehn Jahren ein neues goldenes Zeitalter eingeleitet, das keine Anzeichen einer Verlangsamung zeigt. Die Fähigkeit des Unternehmens, aus seiner Vergangenheit und Anpassung zu lernen, hat es als führend in der Spielebranche positioniert und bereit, sein Erbe von Innovation und Exzellenz fortzusetzen.

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