Sa Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records at ang Resident Evil Series na mas sikat kaysa dati, salamat sa Village at isang serye ng mga stellar remakes, malinaw na ang Capcom ay tumama sa isang kamangha -manghang hakbang. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Wala pang isang dekada na ang nakalilipas, nahaharap ang Capcom ng mga mahahalagang hamon pagkatapos ng isang string ng mga kritikal at komersyal na flop na iniwan ang kumpanya na nagpupumilit upang mapanatili ang paglalakad nito at kumonekta sa mga tagapakinig nito.
Ang Capcom ay nakipag -ugnay sa isang krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil Franchise, isang payunir sa kaligtasan ng buhay na genre, ay lumayo sa mga ugat nito kasunod ng pagpapalaya ng Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang pundasyon ng portfolio ng Capcom, na natisod sa hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5 . Ang mga pag -setback na ito ay maaaring nabaybay ang pagtatapos para sa Capcom at ang mga minamahal nitong franchise.
Gayunpaman, sa gitna ng mga hamong ito, natagpuan ng Capcom ang isang paraan upang mapasigla ang pangunahing serye nito. Ang isang madiskarteng paglipat sa pag -unlad ng laro, na pinalakas ng pag -ampon ng isang malakas na bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa mga franchise na ito. Ang muling pagbabagong -buhay na ito ay nagdulot ng isang panahon ng kritikal at pinansiyal na tagumpay na nagtulak sa Capcom pabalik sa spotlight ng industriya ng gaming.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom
Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Samantala, ang Street Fighter 5 ay nabigo sa marami na may kakulangan sa nilalaman at hindi magandang pag -andar sa online. Ang pagpapalabas ng Dead Rising 4 ay minarkahan ang pagtatapos ng mga bagong entry sa seryeng iyon, sa kabila ng pagbabalik ng minamahal na karakter na si Frank West.
Ang mga ito ay mahirap na oras para sa Capcom, dahil nagpupumilit na makuha ang mahika ng mga nakaraang tagumpay nito. Ang mga pangunahing laro ng Resident Evil ay nakatanggap ng mas maligamgam na mga pagsusuri sa kabila ng malakas na benta, at ang kalaban sa kalye ay humihikayat. Ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala, at ang Monster Hunter , habang mahigpit na matagumpay sa Japan, nahaharap sa mga hamon sa pagpapalawak sa buong mundo.
"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," ay sumasalamin sa isang developer ng Capcom. Ang pagkakakonekta na ito ay isang malaking sigaw mula sa kasalukuyang nakatayo ng Capcom. Mula noong 2017, ang kumpanya ay nasa isang roll, na naglabas ng hit pagkatapos ng hit mula sa mga iconic na franchise nito, kasama ang Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang serye ng mga kritikal na na -acclaim na remakes at isang malambot na reboot ng serye ng Resident Evil .
Ang pag -ikot na ito ay hindi lamang tungkol sa pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Kinakailangan nito ang isang kumpletong pag -overhaul ng diskarte ng Capcom, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiyang ginamit nito. Nakipag -usap si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom upang maunawaan kung paano pinamamahalaang ng kumpanya na mabawi mula sa mga lows nito at makamit ang hindi pa naganap na tagumpay.
Itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga electronic game machine, ang Capcom ay tumaas sa katanyagan noong '80s at' 90s na may mga iconic na 2D na laro tulad ng Street Fighter at Mega Man . Ang paglipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil ay minarkahan ng isang bagong panahon para sa kumpanya. Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ng Capcom ang mga klasikong franchise nito, na nagtatapos sa pagpapalaya ng Resident Evil 4 , na malawak na itinuturing na isa sa mga pinakadakilang laro na nagawa.
Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom.
Ang Resident Evil 4 , na inilabas noong 2005, ay madalas na ipinagdiriwang para sa mahusay na timpla ng kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang balanse na ito ay nawala sa kasunod na mga laro. Ang Resident Evil 5 ay lumipat patungo sa mas maraming aksyon na nakatuon sa gameplay, na may mga eksena na mas nakapagpapaalaala sa mga pelikulang aksyon kaysa sa kakila-kilabot. Ang pagbabagong ito ay nag -highlight ng isang lumalagong krisis sa pagkakakilanlan sa loob ng serye, tulad ng nabanggit ng Resident Evil 4 Remake Director na si Yasuhiro Ampo, na kasangkot sa serye mula pa noong 1996.
"Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil , nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Ampo.
Ang pagkalito na ito ay humantong sa Resident Evil 6 , na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit nabigo upang masiyahan ang alinman sa pangkat. Ang laro ay naghiwalay ng pokus nito sa pagitan ng anim na mapaglarong mga character at tatlong natatanging mga storylines, na naglalabas ng pangunahing karanasan. Ang mga tagahanga ay nagpahayag ng kanilang pagkabigo sa online, at ang Capcom ay nagpatuloy sa pag-eksperimento sa mga spinoff na nag-vent sa mga bagong genre tulad ng online co-op.
Ang mga pakikibaka ay hindi limitado sa kasamaan ng residente . Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , ang sumunod na pangyayari, Street Fighter 5 , ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pagganap sa online. Ang iba pang mga franchise ng Capcom, tulad ng Devil May Cry , ay nahaharap din sa mga hamon, kasama ang outsourced DMC: Ang Devil May Cry ay tumatanggap ng mga halo -halong reaksyon mula sa mga tagahanga.
Ang maaga hanggang kalagitnaan ng 2010 ay minarkahan ng isang serye ng mga kasawian para sa Capcom, na may mga pangunahing franchise na nagpupumilit na magtiklop ng mga nakaraang tagumpay at mga bagong pamagat tulad ng Nawala na Planet at ang galit ni Asura na hindi pagtagumpayan ang mga madla. Ang paminsan -minsang maliwanag na lugar, tulad ng Dragon's Dogma , ay napapamalayan ng pangkalahatang kawalan ng pokus ng kumpanya.
Malinaw na kailangan ng Capcom upang makagawa ng mga makabuluhang pagbabago.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom.
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago na magbabago sa mga kapalaran ng kumpanya. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5 . Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang patatagin ang laro at mabawi ang tiwala ng mga tagahanga.
"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. Ang mga hadlang ng pag -unlad ng laro ay limitado kung ano ang makamit ng koponan, ngunit nakatuon sila sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu at paglalagay ng batayan para sa Street Fighter 6 .
Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.
"Hindi lang talaga kami sapat na oras upang matugunan ang ilan sa mga problema at mga hamon na kinakaharap namin sa Street Fighter V ," sabi ni Nakayama. Ginamot ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar, pag -aaral mula sa kanilang mga pagkakamali upang ipaalam sa pagbuo ng Street Fighter 6 .
Dagdag pa ni Matsumoto, "Walang anumang uri ng pakiramdam ng tulad ng, 'Okay magtapos na lang tayo sa Street Fighter 5 at tumuon sa Street Fighter 6. ' Ito ay mas katulad, habang nagtatrabaho kami sa Street Fighter V , sinusubukan naming malaman kung ano ang talagang nais naming gawin sa Street Fighter 6 na nilalaman na matalino. "
Ang koponan ay nag-eksperimento sa iba't ibang mga pag-update, mula sa pagpapabuti ng netcode hanggang sa pagpapakilala ng mga bagong character at mekanika tulad ng V-shift, na sinubukan nila sa Street Fighter 5 bago ipatupad sa Street Fighter 6 . Ang overarching na layunin ay upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban, na kung saan ang Street Fighter 5 ay nagpupumilit na mapanatili.
"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," paliwanag ni Matsumoto. Ang koponan ay naglalayong lumikha ng isang malinaw na landas para maabot ng mga manlalaro ang antas ng kasiyahan.
Street Fighter 6 Sa huli ay inilunsad bilang isa sa mga pinaka -kritikal na na -acclaim na mga laro sa prangkisa, salamat sa mga aralin na natutunan mula sa Street Fighter 5 . Gayunpaman, kinilala ng Capcom ang pangangailangan para sa isang mas malaking estratehikong paglilipat upang maiwasan ang mga misstep sa hinaharap.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom.
Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 noong 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro. Kasama dito ang pag -ampon ng bagong re engine ng kumpanya, na pinalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabago ay hindi lamang tungkol sa teknolohiya kundi pati na rin tungkol sa paglikha ng mga laro na nag -apela sa isang pandaigdigang madla.
"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom na kilala para sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."
Sa panahon ng PS3 at Xbox 360, sinubukan ng Capcom na makuha ang Western Market na may mga laro na mabibigat na aksyon tulad ng Resident Evil 4 at mga spinoff tulad ng Umbrella Corps at Nawala ang Planet . Gayunpaman, ang mga pagsisikap na ito ay higit na hindi matagumpay. Napagtanto ng Capcom na kailangan itong tumuon sa paglikha ng mga laro sa pangkalahatang kaakit -akit.
"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo," sabi ni Itsuno. Ang mga pagbabago sa samahan at teknolohiya ay nagtipon sa paligid ng 2017, na humahantong sa isang Capcom Renaissance sa paglulunsad ng Resident Evil 7 .
Ang Monster Hunter Series ay nagpapakita ng bagong layunin ng Capcom ng pandaigdigang tagumpay. Habang mayroon itong nakalaang fanbase sa West, ang serye ay higit na tanyag sa Japan. Ang tagumpay ng Monster Hunter Freedom ay nagkakaisa sa PSP, na umunlad sa malakas na handheld market ng Japan, ay nag -ambag sa pagkakaiba -iba ng rehiyon na ito.
"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer na gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan," paliwanag ng executive producer na si Ryozo Tsujimoto.
Ang pokus na ito sa lokal na Multiplayer ay hindi sinasadyang pinatibay ang Monster Hunter bilang isang tatak na sentrik na Japan. Gayunpaman, habang ang Internet Infrastructure ay napabuti sa buong mundo, nakita ni Tsujimoto ang isang pagkakataon upang ilunsad ang Monster Hunter: World , ang pinaka -globally access na laro ng franchise hanggang sa kasalukuyan.
Inilabas noong 2018 sa PlayStation 4, Xbox One, at PC, Monster Hunter: Ang Mundo ay isang makabuluhang pag-alis para sa serye, na nag-aalok ng pagkilos na may kalidad na AAA na may pinahusay na graphics at malawak na kapaligiran. Ang tala ni Tsujimoto, "Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali sa hindi lamang ang mga tema na tinawag namin ito na si Monster Hunter : Ang mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa unang oras na ito.
Monster Hunter: Ang World ay pinakawalan nang sabay-sabay sa buong mundo, nang walang nilalaman na tiyak sa rehiyon, na nakahanay sa pandaigdigang pamantayan. Ang koponan ay nagsagawa ng mga pandaigdigang pagsubok sa pokus upang pinuhin ang mga sistema ng laro at palawakin ang apela nito, na nagreresulta sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang pamamaraang ito ay humantong sa hindi pa naganap na tagumpay, kasama ang Monster Hunter: Mundo at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise , na nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya bawat isa.
"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng nagawa na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter ," paliwanag ni Tsujimoto. Ang koponan ay nakatuon sa paggabay ng mga bagong manlalaro sa pakiramdam ng tagumpay na iyon, pagsusuri ng feedback ng player upang pinuhin ang mga sistema ng laro para sa pinakabagong pamagat, ang Monster Hunter Wilds .
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom.
Habang si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula, ang Resident Evil ay nahaharap sa hamon ng pagpapasya sa pagitan ng pagkilos nito at kaligtasan ng mga elemento ng kakila -kilabot. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng pivotal na desisyon na bumalik sa serye na 'Survival Horror Roots.
"Ito ay sa paligid ng oras na nagtatrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2. Sinusubukan kong subukan ang iba't ibang mga bagay, subukan ang iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni Yasuhiro Ampo, direktor ng residente ng kasamaan 2 at 4 na remakes. "At sa paligid ng oras na ito ay kapag ang mga koponan ng R&D ay nahahati sa R&D Division One at dalawa. Ang executive producer ng Resident Evil Series, Jun Takeuchi, ay nag -utos ng R&D Division One, at itinakda niya ang pangunahing direksyon na kinakailangan ng Resident Evil Series na bumalik sa mga pinagmulan nito, sa mga ugat nito."
Ang Resident Evil 7 , na inihayag sa kumperensya ng E3 2016 ng PlayStation, ay minarkahan ang isang makabuluhang paglipat sa isang pananaw sa unang tao, na muling binubuo ang mga elemento ng kakila-kilabot na serye. "Sa Resident Evil 7 , ang executive producer na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano ito kritikal para sa serye para maging nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo.
Ang laro ay isang nakagagalit na tagumpay, na ibabalik ang mga horror Roots ng serye kasama ang hindi mapakali na setting ng Southern Gothic. Habang ang mga bagong pamagat ng mainline tulad ng Resident Evil 7 at 8 ay nanatili sa first-person, pinakawalan din ng Capcom ang mga remakes ng third-person, na nagsisimula sa Resident Evil 2 , na hinimok ng demand ng tagahanga at ang tagumpay ng mga proyekto ng tagahanga.
"Ito ay tulad ng, 'Lahat ng tamang tao ay talagang nais na mangyari ito.' Kaya ang tagagawa [Yoshiaki] Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito,' "ipinahayag ni Ampo. Ang muling paggawa ng Resident Evil 2 ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng laro sa prangkisa, na pinaghalo ang kakila-kilabot na may pagkilos at mga puzzle.
Kasunod ng tagumpay na ito, ang Capcom Remade Resident Evil 3 at pagkatapos ay hinarap ang minamahal na Resident Evil 4 , sa kabila ng paunang pag -aalangan dahil sa walang hanggang katanyagan. "Tulad ng nabanggit mo, ang [Resident Evil 4] ay isang pamagat pa rin na nasisiyahan sa ilang katanyagan. Kaya't mayroong maraming panloob na talakayan kung paano marahil hindi ito magandang ideya," pag -amin ni Ampo. "Siguro hindi namin kailangan ng muling paggawa para sa Resident Evil 4 , lalo na dahil ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging boses tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa."
Ang Resident Evil 4 remake ay isa pang tagumpay, na pinapagana ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila-kilabot na nakahanay sa pangitain ni Takeuchi. Ang laro ay nagpapanatili ng pagkilos ng puso na ito habang yumakap sa isang mas madidilim, tono ng moodier.
Horror Reborn. Credit: Capcom.
Kasabay nito, si Devil May Cry Director Hideaki Itsuno ay bumalik sa serye na may nabagong pokus sa paggawa ng "coolest" na laro ng aksyon na posible, ang pag -agaw ng bagong re engine ng Capcom. "Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran na may mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom.
Pinayagan ng RE engine ang mga developer ng Capcom na lumikha ng mga laro na may mas mataas na visual na katapatan at mas mahusay na mga proseso ng pag -unlad. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at makakatulong sa amin upang gawing mas mabilis ang mga bagay," paliwanag ni AMPO. "Dahil ito ay isang panloob na binuo engine, kapag kailangan namin ng anumang karagdagang mga tool, well, maaari naming hilingin sa kanila sa loob. Maaari silang maayos na medyo mabilis, panloob, at iterated din."
Ang kakayahang umangkop na ito ay mahalaga para sa itsuno, na naglalayong mahawahan ang diyablo ay maaaring umiyak ng 5 na may pakiramdam ng lamig at istilo. "Ang Devil May Cry ay isang prangkisa na nakatayo sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Iyon ang franchise, ito ay tungkol sa pagiging cool. Mula nang kinuha ko ang serye mula sa Devil May Cry 3 , inilalagay ko ang lahat na ako, bilang isang tao, isinasaalang -alang ko sa buong buhay ko na maging cool. Anumang nakita ko sa TV, sa mga pelikula, at komiks na nabasa ko, ang anumang mga karanasan sa isport na mayroon ako, sinubukan kong distill ang lahat na sa palagay ko ay cool sa kung ano ang laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga critically acclaimed na mga laro, na nakamit ang isang antas ng pare -pareho na bihirang sa industriya. Ang tagumpay na ito ay maiugnay sa isang pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang Advanced RE Engine, na sumusuporta sa isang malawak na hanay ng mga genre.
"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ng Tsujimoto ni Monster Hunter. Ang pangako na ito sa pagpapanatili ng kalidad at pagpapalawak ng kanilang madla ay pinapayagan ang Capcom na mag -navigate ng iba't ibang mga genre nang hindi nawawala ang pangunahing pagkakakilanlan nito.
Habang ang iba pang mga studio ay nagpupumilit upang mahanap ang kanilang mga paa, ang mga madiskarteng pagbabago ng Capcom sa nakaraang dekada ay nagsimula sa isang bagong gintong edad na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal. Ang kakayahan ng Kumpanya na matuto mula sa nakaraan at si Adapt ay nakaposisyon ito bilang isang pinuno sa industriya ng gaming, handa nang ipagpatuloy ang pamana ng pagbabago at kahusayan.