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Le renouveau de Capcom: de Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success

Mar 29,2025 Auteur: Riley

Avec Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records et la série Resident Evil plus populaire que jamais, grâce à Village et à une série de remakes stellaires, il est clair que Capcom a réussi une foulée remarquable. Pourtant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, Capcom a fait face à des défis importants après une série de flops critiques et commerciaux qui ont laissé l'entreprise qui a du mal à maintenir sa base et à se connecter avec son public.

Capcom a été confronté à une crise d'identité. La franchise Resident Evil , pionnière du genre d'horreur de survie, s'était éloignée de ses racines après la libération de Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre pierre angulaire du portefeuille de Capcom, a trébuché avec le Street Fighter 5 mal reçu. Ces revers auraient pu donner la fin de Capcom et de ses franchises bien-aimées.

Cependant, au milieu de ces défis, Capcom a trouvé un moyen de rajeunir sa série principale. Un changement stratégique dans le développement de jeux, renforcé par l'adoption d'un nouveau moteur de jeu puissant, a inspiré une nouvelle vie dans ces franchises. Cette revitalisation a déclenché une période de succès critique et financière qui a propulsé Capcom à la projecteur de l'industrie du jeu.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année difficile pour Capcom. La sortie de Umbrella Corps , un tireur coopératif en ligne, a rencontré des critiques sévères de la part des critiques et des fans. Pendant ce temps, Street Fighter 5 en a déçu beaucoup de son contenu terne et de son mauvaise fonctionnalité en ligne. La sortie de Dead Rising 4 a marqué la fin des nouvelles entrées dans cette série, malgré le retour du personnage bien-aimé Frank West.

Ce sont des moments difficiles pour Capcom, car il a eu du mal à reprendre la magie de ses succès passés. Les principaux jeux Resident Evil Resident ont reçu des critiques de plus en plus tièdes malgré de solides ventes, et Street Fighter hésitait. D'autres franchises clés comme Devil May Cry étaient absentes, et Monster Hunter , bien que réussie au Japon, a été confronté à des défis dans l'expansion à l'international.

"Beaucoup d'entre nous ont commencé à sentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", reflète un développeur de Capcom. Cette déconnexion était loin de la position actuelle de Capcom. Depuis 2017, la société est sur une lancée, sortira à succès après avoir frappé de ses franchises emblématiques, notamment Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et une série de remakes acclamés par la critique et un redémarrage doux de la série Resident Evil .

Ce revirement ne visait pas seulement à apprendre des erreurs passées; Il a nécessité une refonte complète de la stratégie de Capcom, de son public cible à la technologie qu'elle a utilisée. IGN a parlé avec quatre des principaux créatifs de Capcom pour comprendre comment l'entreprise a réussi à se remettre de ses bas et à obtenir un succès sans précédent.

Fondée en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, Capcom a pris de l'importance dans les années 80 et 90 avec des jeux 2D emblématiques comme Street Fighter et Mega Man . La transition vers les jeux 3D avec des titres comme Resident Evil a marqué une nouvelle ère pour l'entreprise. Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser ses franchises classiques, aboutissant à la sortie de Resident Evil 4 , largement considéré comme l'un des plus grands jeux jamais réalisés.

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom.

Resident Evil 4 , sorti en 2005, est souvent célébré pour son mélange magistral d'horreur et d'action. Cependant, cet équilibre a été perdu dans les matchs suivants. Resident Evil 5 s'est déplacé vers un gameplay plus axé sur l'action, avec des scènes qui rappellent plus les films d'action que l'horreur. Ce changement a mis en évidence une crise d'identité croissante au sein de la série, comme l'a noté le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, qui est impliqué dans la série depuis 1996.

"Dans l'ensemble, tout au long de la série Resident Evil , nous avons mis en place différents objectifs, défis et des choses que nous voulons essayer à chaque jeu ... mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont commencé à ressentir que ce que les fans et les joueurs voulaient de la série devenaient un peu séparés de ce que nous faisions", explique Ampo.

Cette confusion a conduit à Resident Evil 6 , qui a tenté de répondre à la fois aux fans d'action et d'horreur, mais n'a pas réussi à satisfaire à l'un ou l'autre groupe. Le jeu a partagé son objectif entre six personnages jouables et trois scénarios uniques, diluant l'expérience de base. Les fans ont exprimé leur déception en ligne, et Capcom a continué à expérimenter des retombées qui se sont aventurées dans de nouveaux genres comme la coopérative en ligne.

Les difficultés ne se limitaient pas au mal de Resident . Après le succès de Street Fighter 4 , la suite, Street Fighter 5 , a été critiquée pour son manque de contenu solo et de mauvaises performances en ligne. Les autres franchises de Capcom, comme Devil May Cry , ont également fait face à des défis, avec le DMC externalisé: Devil May Cry recevant des réactions mitigées des fans.

Les début à la mi-2010 ont été marqués par une série de malheurs pour Capcom, avec des franchises clés qui ont du mal à reproduire les succès passés et de nouveaux titres comme Lost Planet et la colère d'Asura n'ayant pas réussi à capturer le public. Le point lumineux occasionnel, comme le dogme de Dragon , a été éclipsé par le manque global de concentration de l'entreprise.

Il était clair que Capcom devait apporter des modifications importantes.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom.

À la mi-2010, Capcom a commencé à mettre en œuvre des changements stratégiques qui transformeraient la fortune de l'entreprise. La première étape a été de résoudre les problèmes avec Street Fighter 5 . Les réalisateurs Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour stabiliser le jeu et retrouver la confiance des fans.

"Il y avait certainement quelques défis dans la production du jeu, et cela faisait partie de la raison pour laquelle j'ai été amené dans l'équipe", admet Nakayama. Les contraintes du développement du jeu ont limité ce que l'équipe pouvait réaliser, mais ils se sont concentrés sur la résolution des problèmes les plus urgents et la mise en place des bases de Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom.

"Nous n'avons pas vraiment eu assez de temps pour résoudre certains des problèmes et défis que nous avons rencontrés dans Street Fighter V ", explique Nakayama. L'équipe a traité Street Fighter 5 comme un terrain d'essai, apprenant de leurs erreurs pour informer le développement de Street Fighter 6 .

Matsumoto ajoute: "Il n'y avait pas de sens de semblable:" Ok, terminons simplement Street Fighter 5 et nous concentrons sur Street Fighter 6. " C'était plus comme, alors que nous travaillions sur Street Fighter V , nous essayions de comprendre ce que nous voulions vraiment faire dans le contenu de Street Fighter 6. "

L'équipe a expérimenté diverses mises à jour, de l'amélioration du Netcode à l'introduction de nouveaux personnages et mécanismes comme V-Shift, qu'ils ont testé dans Street Fighter 5 avant de mettre en œuvre dans Street Fighter 6 . Le but primordial était de redécouvrir le plaisir des matchs de combat, que Street Fighter 5 avait eu du mal à maintenir.

"Nous avons tous les deux réalisé que les jeux de combat sont amusants, et lorsque vous vous habituez, cela devient plus agréable et quelque chose que vous pouvez essentiellement jouer pour toujours tant que vous avez un adversaire contre lequel jouer", explique Matsumoto. L'équipe visait à créer une voie claire pour que les joueurs atteignent ce niveau de plaisir.

Street Fighter 6 a finalement lancé comme l'un des jeux les plus acclamés par la critique de la franchise, grâce aux leçons apprises de Street Fighter 5 . Cependant, Capcom a reconnu la nécessité d'un changement stratégique plus substantiel pour empêcher les faux pas futurs.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom.

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne pour préparer une nouvelle génération de jeux. Cela comprenait l'adoption du nouveau moteur RE de l'entreprise, qui a remplacé le framework MT vieillissant. Le changement ne concernait pas seulement la technologie, mais aussi la création de jeux qui faisait appel à un public mondial.

"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."

Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom avait tenté de capturer le marché occidental avec des jeux lourds comme Resident Evil 4 et des spin-offs comme Umbrella Corps et Lost Planet . Cependant, ces efforts ont été largement infructueux. Capcom s'est rendu compte qu'il devait se concentrer sur la création de jeux universellement attrayants.

"Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir pour faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier", explique Ituno. Les changements dans l'organisation et la technologie se sont réunis vers 2017, conduisant à une Renaissance de Capcom avec le lancement de Resident Evil 7 .

La série Monster Hunter incarne le nouvel objectif de la réussite mondiale de Capcom. Bien qu'il ait une base de fans dédiée en Occident, la série était principalement populaire au Japon. Le succès de Monster Hunter Freedom s'unit sur la PSP, qui a prospéré sur le fort marché portable du Japon, a contribué à cette disparité régionale.

"Il y a 20 ans au Japon, avoir une connexion réseau n'était pas aussi simple, et il n'y avait pas une énorme quantité de personnes jouant à Monster Hunter en ligne. Cependant, les consoles portables ont facilité le gameplay multijoueur sans accès à Internet, et je le considère comme un grand succès que nous avons fait vivre le jeu de cette manière", explique le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto.

Cette concentration sur le multijoueur local a renforcé par inadvertance un chasseur de monstres en tant que marque centrée sur le Japon. Cependant, alors que l'infrastructure Internet s'améliorait à l'échelle mondiale, Tsujimoto a vu l'occasion de lancer Monster Hunter: World , le jeu le plus accessible à l'échelle mondiale de la franchise à ce jour.

Sorti en 2018 sur PlayStation 4, Xbox One, et PC, Monster Hunter: World a été un départ important pour la série, offrant une action de qualité de console AAA avec des graphiques améliorés et des environnements expansifs. Tsujimoto note: "Notre approche de la mondialisation de la série et du chasseur de monstres en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu. Le fait que nous nous appelions à Monster Hunter: le monde est vraiment en train de vivre Monster Hunter pour le premier temps."

Monster Hunter: World a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu spécifique à la région, s'alignant sur les normes mondiales. L'équipe a effectué des tests de mise au point mondiaux pour affiner les systèmes du jeu et élargir son attrait, entraînant des modifications comme l'affichage des numéros de dégâts lorsque les joueurs frappent les monstres. Cette approche a conduit à un succès sans précédent, avec Monster Hunter: World et son suivi, Monster Hunter Rise , vendant plus de 20 millions d'exemplaires chacun.

"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter ", explique Tsujimoto. L'équipe s'est concentrée sur la guidage de nouveaux joueurs vers ce sentiment d'accomplissement, analysant les commentaires des joueurs pour affiner les systèmes du jeu pour le dernier titre, Monster Hunter Wilds .

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom.

Alors que Monster Hunter avait une formule gagnante, Resident Evil a fait face au défi de décider entre son action et les éléments d'horreur de survie. Le producteur exécutif Jun Takeuchi a pris la décision centrale de retourner à la série de la survie d'horreur.

"C'était à peu près au moment où je travaillais sur Resident Evil Revelations 1 et 2. J'essayais de tester différentes choses, d'essayer différentes approches", se souvient Yasuhiro Ampo, directeur de Resident Evil 2 et 4 Remakes. "Et à cette époque, c'est quand les équipes de R&D ont été divisées en R&D Division One et deux. Le producteur exécutif de la série Resident Evil , Jun Takeuchi, a pris le commandement de la division R&D, et il a mis la direction principale dont la série Resident Evil avait besoin pour revenir à ses origines, à ses racines."

Resident Evil 7 , annoncé lors de la conférence E3 2016 de PlayStation, a marqué un passage significatif à une perspective à la première personne, réintroduisant les éléments d'horreur de la série. "Avec Resident Evil 7 , le producteur exécutif, Jun Takeuchi, a clairement indiqué que nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est essentiel pour la série pour qu'elle soit effrayante et sur la survie", explique Ampo.

Le jeu a été un succès retentissant, ramenant les racines d'horreur de la série avec son cadre gothique sud trouble. Alors que les nouveaux titres principaux comme Resident Evil 7 et 8 sont restés à la première personne, Capcom a également publié des remakes à la troisième personne, à commencer par Resident Evil 2 , motivé par la demande des fans et le succès des projets de fans.

"C'était comme," toutes les bonnes personnes veulent vraiment que cela se produise. " Le producteur [Yoshiaki] Hirabayashi a donc proposé le slogan: «Eh bien, nous le ferons», révèle Ampo. Le remake de Resident Evil 2 est devenu le deuxième jeu le plus vendu de la franchise, mélangeant l'horreur avec l'action et les puzzles.

Après ce succès, Capcom a refait Resident Evil 3 , puis a abordé le bien-aimé Resident Evil 4 , malgré l'hésitation initiale en raison de sa popularité durable. "Comme vous l'avez mentionné, [Resident Evil 4] était toujours un titre qui appréciait une certaine popularité. Il y a donc eu beaucoup de discussions internes sur la façon dont ce n'est peut-être pas une bonne idée", admet Ampo. "Peut-être que nous n'avons pas besoin d'un remake pour Resident Evil 4 , surtout parce que Resident Evil 4 est un jeu qui est tellement aimé. Si nous nous trompons avec le remake, les gens pourraient être assez vocaux sur leur inconfort."

Le remake de Resident Evil 4 a été un autre succès, affligeant l'équilibre entre l'action et l'horreur pour s'aligner sur la vision de Takeuchi. Le jeu a conservé son action avec un cœur tout en adoptant un ton plus sombre et plus mauvaise.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom.

Parallèlement, le directeur de Devil May Cry, Hideaki Itsuno est revenu à la série avec un accent renouvelé sur la réalisation du jeu d'action "le plus cool" possible, en tirant parti du nouveau moteur RE de Capcom. "J'avais l'impression que la principale tendance des matchs d'action était de faire des matchs d'action très gentils", admet Ituno. "Peut-être, pour moi, un peu trop gentil avec les joueurs, prêtant trop la main au joueur à mon goût."

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom.

Le moteur RE a permis aux développeurs de Capcom de créer des jeux avec une fidélité visuelle plus élevée et des processus de développement plus efficaces. "Ainsi, le concept original du moteur RE était de permettre un environnement de développement moins stressant et qui pourrait nous aider à faire les choses plus rapidement", explique Ampo. "Parce qu'il s'agit d'un moteur développé en interne, lorsque nous avions besoin d'outils supplémentaires, eh bien, nous pourrions les demander en interne. Ils pourraient être réparés un peu rapidement, en interne et ont également itéré."

Cette flexibilité a été cruciale pour Itsuno, qui visait à infuser le diable May Cry 5 avec un sentiment de fraîcheur et de style. "Devil May Cry est une franchise qui se tient cool", explique Ituno. "C'est ce qu'est la franchise, il s'agit d'être cool. Depuis que j'ai repris la série de Devil May Cry 3 , j'ai mis tout ce que moi, en tant que personne, j'ai considéré tout au long de ma vie comme cool. Tout ce que j'ai vu à la télévision, dans les films et les bandes dessinées que j'ai lues, toutes les expériences sportives que j'ai eues, j'essaie de distiller tout ce que je pense être cool dans ce qu'est le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique, atteignant un niveau de cohérence rare dans l'industrie. Ce succès est attribué à l'accent mis sur la création de jeux attrayants mondialement à l'aide du moteur Advanced RE, qui prend en charge une large gamme de genres.

"Capcom traverse une époque dorée, et, bien, nous devons maintenant faire tout ce que nous pouvons afin que cela dure une année de plus, une année de plus et chaque année, une année de plus", explique Tsujimoto de Monster Hunter. Cet engagement à maintenir la qualité et à étendre son public a permis à Capcom de naviguer dans différents genres sans perdre son identité principale.

Alors que d'autres studios ont du mal à trouver leur pied, les changements stratégiques de Capcom au cours de la dernière décennie ont inauguré un nouvel âge d'or qui ne montre aucun signe de ralentissement. La capacité de l'entreprise à apprendre de son passé et de l'adaptation l'a positionnée comme un leader dans l'industrie du jeu, prête à poursuivre son héritage d'innovation et d'excellence.

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