Con Monster Hunter Wilds Breaks Records e la serie Resident Evil più popolari che mai, grazie al villaggio e a una serie di remake stellari, è chiaro che Capcom ha fatto un passo notevole. Eppure, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, Capcom ha affrontato sfide significative dopo una serie di flop critici e commerciali che hanno lasciato l'azienda che lottava per mantenere il proprio piano e connettersi con il suo pubblico.
Capcom alle prese con una crisi di identità. Il franchise di Resident Evil , un pioniere del genere horror di sopravvivenza, si era allontanato dalle sue radici a seguito del rilascio di Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un'altra pietra miliare del portafoglio di Capcom, inciampò con il Fighter 5 scarsamente accolto. Queste battute d'arresto avrebbero potuto scrivere la fine per Capcom e le sue amate franchise.
Tuttavia, tra queste sfide, Capcom ha trovato il modo di ringiovanire la sua serie principale. Un cambiamento strategico nello sviluppo del gioco, sostenuto dall'adozione di un nuovo potente motore di gioco, ha emesso una nuova vita in questi franchising. Questa rivitalizzazione ha suscitato un periodo di successo critico e finanziario che ha spinto Capcom ai riflettori del settore dei giochi.
Resident Evil ha perso la sua strada
Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom
Il 2016 è stato un anno impegnativo per Capcom. L'uscita di Umbrella Corps , uno sparatutto cooperativo online, è stata accolta con dure critiche sia da parte di revisori che di fan. Nel frattempo, Street Fighter 5 ha deluso molti con il suo contenuto poco brillante e la scarsa funzionalità online. Il rilascio di Dead Rising 4 ha segnato la fine di nuove voci in quella serie, nonostante il ritorno dell'amato personaggio Frank West.
Questi erano momenti difficili per Capcom, poiché lottava per riconquistare la magia dei suoi successi passati. I Mainline Resident Evil Games hanno ricevuto recensioni sempre più tiepide nonostante le forti vendite e Street Fighter stava vacillando. Altri franchising chiave come Devil May Cry erano assenti e Monster Hunter , sebbene di grande successo in Giappone, ha dovuto affrontare sfide nell'espansione a livello internazionale.
"Molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori desideravano dalla serie si separasse un po 'da quello che stavamo facendo", riflette uno sviluppatore Capcom. Questa disconnessione è stata molto lontana dalla posizione attuale di Capcom. Dal 2017, la compagnia è stata in un tiro, rilasciando un successo dopo il colpo dai suoi iconici franchising, tra cui Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e una serie di remake acclamati dalla critica e un morbido riavvio della serie Resident Evil .
Questa inversione di tendenza non riguardava solo l'apprendimento degli errori passati; Richiedeva una revisione completa della strategia di Capcom, dal suo pubblico di destinazione alla tecnologia che utilizzava. IGN ha parlato con quattro dei principali creativi di Capcom per capire come l'azienda è riuscita a riprendersi dai suoi minimi e ottenere un successo senza precedenti.
Fondato nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, Capcom è diventata famosa negli anni '80 e '90 con iconici giochi 2D come Street Fighter e Mega Man . Il passaggio ai giochi 3D con titoli come Resident Evil ha segnato una nuova era per l'azienda. Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo i suoi franchising classici, culminando nel rilascio di Resident Evil 4 , ampiamente considerato uno dei più grandi giochi mai realizzati.
The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom.
Resident Evil 4 , pubblicato nel 2005, è spesso celebrato per la sua magistrale miscela di orrore e azione. Tuttavia, questo equilibrio è stato perso nei giochi successivi. Resident Evil 5 si è spostato verso un gameplay più orientato all'azione, con scene più che ricordano i film d'azione dell'orrore. Questo spostamento ha messo in evidenza una crescente crisi di identità all'interno della serie, come notato dal regista del remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, che è stato coinvolto nella serie dal 1996.
"Nel complesso durante la serie Resident Evil , abbiamo creato diversi obiettivi, sfide e cose che vogliamo provare con ogni partita ... ma questa volta, molti di noi hanno iniziato a sentire che ciò che i fan e i giocatori volevano dalla serie si separassero un po 'da quello che stavamo facendo", spiega AMPO.
Questa confusione ha portato a Resident Evil 6 , che ha tentato di soddisfare sia i fan dell'azione che l'orrore, ma non è riuscito a soddisfare pienamente nessuno dei due gruppi. Il gioco ha diviso la sua attenzione tra sei personaggi giocabili e tre trame uniche, diluendo l'esperienza di base. I fan hanno espresso la loro delusione online e Capcom ha continuato a sperimentare spin-off che si sono avventurati in nuovi generi come la cooperativa online.
Le lotte non erano limitate al male residuo . In seguito al successo di Street Fighter 4 , il sequel, Street Fighter 5 , è stato criticato per la sua mancanza di contenuti per giocatore singolo e scarse prestazioni online. Anche gli altri franchising di Capcom, come Devil May Cry , hanno affrontato sfide, con il DMC in outsourcing: Devil May Cry ricevendo reazioni contrastanti dai fan.
I primi a metà del 2010 erano contrassegnati da una serie di disgrazie per Capcom, con franchise chiave che lottano per replicare successi passati e nuovi titoli come Lost Planet e Asura's Wrath non riuscivano a catturare il pubblico. Il punto luminoso occasionale, come Dragon's Dogma , è stato messo in ombra dalla generale mancanza di attenzione dell'azienda.
Era chiaro che Capcom doveva apportare modifiche significative.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Street Fighter 5 è stato deludente. Credito: Capcom.
A metà del 2010, Capcom ha iniziato a implementare cambiamenti strategici che avrebbero trasformato le fortune dell'azienda. Il primo passo è stato affrontare i problemi con Street Fighter 5 . I registi Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati introdotti per stabilizzare il gioco e riguadagnare la fiducia dei fan.
"Ci sono state sicuramente alcune sfide all'interno della produzione del gioco, e questo era parte del motivo per cui sono stato portato nella squadra", ammette Nakayama. I vincoli dello sviluppo del gioco hanno limitato ciò che il team potrebbe raggiungere, ma si sono concentrati sulla risoluzione dei problemi più urgenti e sulla posa delle basi per Street Fighter 6 .
Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom.
"Non abbiamo davvero avuto abbastanza tempo per affrontare alcuni dei problemi e delle sfide che abbiamo dovuto affrontare in Street Fighter V ", afferma Nakayama. Il team ha trattato Street Fighter 5 come un terreno di prova, imparando dai loro errori per informare lo sviluppo di Street Fighter 6 .
Matsumoto aggiunge: "Non c'era un certo senso di tipo, 'Ok, finiamo solo Street Fighter 5 e concentramo su Street Fighter 6. ' Era più come, mentre stavamo lavorando su Street Fighter V , stavamo cercando di capire cosa volevamo davvero fare in Street Fighter 6 in termini di contenuti. "
Il team ha sperimentato vari aggiornamenti, dal miglioramento del netcode all'introduzione di nuovi personaggi e meccanici come V-Shift, che hanno testato in Street Fighter 5 prima di implementare in Street Fighter 6 . L'obiettivo generale era quello di riscoprire il divertimento nei giochi di combattimento, che Street Fighter 5 aveva faticato a mantenere.
"Entrambi ci siamo resi conto che i giochi di combattimento sono divertenti e quando ti abitui, diventa più piacevole e qualcosa che puoi essenzialmente giocare per sempre fintanto che hai un avversario contro cui giocare", spiega Matsumoto. La squadra mirava a creare un percorso chiaro per i giocatori per raggiungere quel livello di divertimento.
Street Fighter 6 alla fine è stato lanciato come uno dei giochi più acclamati dalla critica del franchise, grazie alle lezioni apprese da Street Fighter 5 . Tuttavia, Capcom ha riconosciuto la necessità di un cambiamento strategico più sostanziale per prevenire futuri passi falsi.
Monster Hunter ha assunto il mondo
L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Credito: Capcom.
Intorno al tempo del lancio di Street Fighter 5 nel 2016, Capcom ha subito una riorganizzazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi. Ciò includeva l'adozione del nuovo RE Engine dell'azienda, che ha sostituito l'invecchiamento del framework MT. Il cambiamento non riguardava solo la tecnologia, ma anche la creazione di giochi che hanno fatto appello a un pubblico globale.
"Sono stati alcuni fattori che si sono riuniti", afferma Hideaki Itsuno, ex direttore di gioco di Capcom noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e anche a tutte le squadre hanno ricevuto un obiettivo molto chiaro a quel punto per realizzare giochi che raggiungono il mercato globale. [Giochi] che sono divertenti per tutti."
Durante l'era PS3 e Xbox 360, Capcom aveva cercato di catturare il mercato occidentale con giochi pesanti come Resident Evil 4 e spin-off come Umbrella Corps e Lost Planet . Tuttavia, questi sforzi non hanno avuto successo. Capcom si rese conto che doveva concentrarsi sulla creazione di giochi universalmente accattivanti.
"Penso che avessimo quel chiaro obiettivo di concentrarci e non trattenere nulla per fare buoni giochi che raggiungessero le persone da tutto il mondo", afferma Itsuno. I cambiamenti nell'organizzazione e nella tecnologia si sono riuniti intorno al 2017, portando a un Rinascimento Capcom con il lancio di Resident Evil 7 .
La serie Monster Hunter incarna il nuovo obiettivo di Capcom del successo globale. Mentre aveva una base di fan dedicata in Occidente, la serie era prevalentemente popolare in Giappone. Il successo di Monster Hunter Freedom Unite sulla PSP, che prosperava nel forte mercato portatile del Giappone, contribuì a questa disparità regionale.
"20 anni fa in Giappone, avere una connessione di rete non era così facile, e non c'erano una grande quantità di persone che giocavano a Monster Hunter online. Tuttavia, le console portatili hanno reso facile il gameplay multiplayer senza accesso a Internet e lo considero un grande successo che abbiamo avuto i giocatori che sperimentano il gioco in questo modo", spiega il produttore esecutivo Ryozo Tsujimoto.
Questa attenzione al multiplayer locale ha rafforzato inavvertitamente Monster Hunter come marchio incentrato sul Giappone. Tuttavia, man mano che l'infrastruttura Internet è migliorata a livello globale, Tsujimoto ha visto l'opportunità di lanciare Monster Hunter: World , il gioco più accessibile a livello globale del franchise fino ad oggi.
Rilasciato nel 2018 su PlayStation 4, Xbox One e PC, Monster Hunter: World è stata una partenza significativa per la serie, offrendo un'azione di qualità console AAA con grafica migliorata e ambienti ampi. Tsujimoto osserva: "Il nostro approccio alla globalizzazione della serie e Monster Hunter in generale si lega davvero non solo ai temi che avevamo per progettare il gioco, ma anche nel nome del gioco. Il fatto che l'abbiamo chiamato Monster Hunter: World è davvero un po 'un po' cenno al fatto che volevamo fare appello a questo pubblico in tutto il mondo che volevamo davvero scavare e sperimentare il Monster Monster .
Monster Hunter: World è stato rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo, senza contenuti specifici della regione, allineandosi con gli standard globali. Il team ha condotto test di interesse globali per perfezionare i sistemi del gioco e ampliare il suo fascino, con conseguenti cambiamenti come la visualizzazione di numeri di danno quando i giocatori hanno colpito i mostri. Questo approccio ha portato a un successo senza precedenti, con Monster Hunter: World e il suo follow-up, Monster Hunter Rise , vendendo oltre 20 milioni di copie ciascuna.
"Nel suo cuore, Monster Hunter è davvero un gioco d'azione e quel senso di realizzazione che ottieni dal padroneggiare davvero quell'azione è un aspetto importante di Monster Hunter ", spiega Tsujimoto. La squadra si è concentrata sulla guida di nuovi giocatori a quel senso di realizzazione, analizzando il feedback dei giocatori per perfezionare i sistemi del gioco per l'ultimo titolo, Monster Hunter Wilds .
Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose
Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom.
Mentre Monster Hunter aveva una formula vincente, Resident Evil ha affrontato la sfida di decidere tra la sua azione e gli elementi horror di sopravvivenza. Il produttore esecutivo Jun Takeuchi ha preso la decisione fondamentale di tornare alle radici horror di sopravvivenza della serie.
"Era nel periodo in cui stavo lavorando a Resident Evil Revelations 1 e 2. Stavo cercando di testare cose diverse, provare approcci diversi", ricorda Yasuhiro AMPO, direttore dei remake di Resident Evil 2 e 4 . "E in questo periodo è stato quando le squadre di ricerca e sviluppo furono divise nella divisione di ricerca e due e due. Il produttore esecutivo della serie Resident Evil , Jun Takeuchi, prese il comando della divisione di ricerca e sviluppo, e prese la direzione principale di cui la serie Resident Evil aveva bisogno di tornare alle sue origini, alle sue radici."
Resident Evil 7 , annunciato alla conferenza E3 2016 di PlayStation, ha segnato un significativo spostamento a una prospettiva in prima persona, reintroducendo gli elementi horror della firma della serie. "Con Resident Evil 7 , il produttore esecutivo, Jun Takeuchi, ha chiarito che non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale per la serie che sia spaventoso e sulla sopravvivenza", afferma AMPO.
Il gioco è stato un successo clamoroso, riportando le radici horror della serie con la sua inquietante cornice gotica meridionale. Mentre i nuovi titoli principali come Resident Evil 7 e 8 sono rimasti in prima persona, Capcom ha anche pubblicato remake in terza persona, a partire da Resident Evil 2 , guidato dalla domanda dei fan e dal successo dei progetti di fan.
"È stato come, 'Le persone vanno bene vogliono davvero che ciò accada.' Quindi il produttore [Yoshiaki] Hirabayashi ha inventato lo slogan: 'Beh, lo faremo' "Rivela AMPO. Il remake di Resident Evil 2 è diventato il secondo gioco più venduto del franchise, fondendo l'orrore con azione e puzzle.
A seguito di questo successo, Capcom Remade Resident Evil 3 e poi ha affrontato l'amato Resident Evil 4 , nonostante l'esitazione iniziale a causa della sua duratura popolarità. "Come hai detto, [Resident Evil 4] era ancora un titolo che godeva di una certa popolarità. Quindi ci sono state molte discussioni interne su come forse non è una buona idea", ammette AMPO. "Forse non abbiamo bisogno di un remake per Resident Evil 4 , soprattutto perché Resident Evil 4 è un gioco così amato. Se abbiamo qualcosa di sbagliato nel remake, le persone potrebbero essere abbastanza vocali sul loro disagio."
Il remake di Resident Evil 4 è stato un altro successo, perfezionando l'equilibrio tra azione e orrore per allinearsi con la visione di Takeuchi. Il gioco ha mantenuto la sua azione straziante mentre abbracciava un tono più scuro e più lunatico.
Horror Reborn. Credito: Capcom.
Allo stesso tempo, il direttore di Devil May Cry Hideaki Itsuno è tornato alla serie con un rinnovato attenzione a rendere possibile il gioco d'azione "più bello", sfruttando il nuovo RE Engine di Capcom. "Mi sentivo come se la tendenza principale con i giochi d'azione fosse quello di realizzare giochi d'azione molto gentili", ammette Itsuno. "Forse, per me, un po 'troppo gentile con i giocatori, prestando una mano al giocatore troppo a mio piacimento."
Il motivo dietro il cambiamento
L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom.
Il motore RE ha permesso agli sviluppatori di Capcom di creare giochi con una maggiore fedeltà visiva e processi di sviluppo più efficienti. "Quindi il concetto originale per il motore RE era quello di consentire un ambiente di sviluppo che fosse meno stressante e potesse aiutarci a rendere le cose più veloci", spiega AMPO. "Poiché è un motore sviluppato internamente, quando avevamo bisogno di ulteriori strumenti, beh, potremmo chiederli internamente. Potrebbero essere riparati in qualche modo rapidamente, internamente e anche iterali."
Questa flessibilità è stata cruciale per Itsuno, che mirava a infondere il diavolo potrebbe piangere 5 con un senso di freddezza e stile. "Devil May Cry è un franchising che è bello", afferma Itsuno. "Questo è il franchise, si tratta di essere fighi. Da quando ho assunto la serie da Devil May Cry 3 , ho messo tutto ciò che io, come persona, ho considerato per tutta la vita.
Una nuova età d'oro Capcom
Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi acclamati dalla critica, raggiungendo un livello di coerenza raro nel settore. Questo successo è attribuito a un focus sulla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore RE Advanced, che supporta una vasta gamma di generi.
"Capcom sta attraversando un'era d'oro e, beh, ora dobbiamo fare tutto il possibile in modo che questo dura un altro anno, un altro anno e ogni anno, un altro anno", afferma Tsujimoto di Monster Hunter. Questo impegno a mantenere la qualità e all'espansione del proprio pubblico ha permesso a Capcom di navigare in generi diversi senza perdere la sua identità di base.
Mentre altri studi lottano per trovare il loro piede, i cambiamenti strategici di Capcom negli ultimi dieci anni hanno inaugurato una nuova era d'oro che non mostra segni di rallentamento. La capacità dell'azienda di imparare dal suo passato e adattarsi ha posizionato come leader nel settore dei giochi, pronto a continuare il suo retaggio di innovazione ed eccellenza.