Warhorse Studios의 개발자들은 왕국을 둘러싼 반발에 대한 좌절을 표현하고 있습니다 : 구원 2 (KCD2). 이 기사에서 우리는 논쟁과 게임에 대한 영향에 대한 Warhorse Studios의 관점을 탐구합니다. Kingdom Come : Deliverance 2의 다양성은 "As Accu의 결과입니다.
작가: Riley독서:0
Monster Hunter Wilds가 Steam Records를 깨뜨리고 Resident Evil 시리즈가 그 어느 때보 다 인기있는 시리즈 와 함께, Capcom이 놀라운 보폭을 쳤다는 것은 분명합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년 전, Capcom은 회사가 발판을 유지하고 잠재 고객과 연결하기 위해 고군분투 한 일련의 비판적이고 상업적인 플롭 이후 중대한 문제에 직면했습니다.
Capcom은 정체성 위기에 처해졌다. 생존 공포 장르의 선구자 인 레지던트 사악한 프랜차이즈 (Resident Evil Franchise)는 레지던트 이블 4가 석방 된 후 그 뿌리에서 멀어졌다. 마찬가지로, Capcom 포트폴리오의 또 다른 초석 인 Street Fighter 는 불완전한 Street Fighter 5 와 함께 우연히 발견되었습니다. 이러한 좌절은 Capcom과 사랑하는 프랜차이즈의 끝을 철자 할 수있었습니다.
그러나 이러한 도전에 따라 Capcom은 핵심 시리즈를 젊어지게하는 방법을 찾았습니다. 강력한 새로운 게임 엔진을 채택하여 강화 된 게임 개발의 전략적 변화는이 프랜차이즈에 새로운 삶을 불어 넣었습니다. 이 활성화는 Capcom을 게임 업계의 스포트라이트로 되돌려 놓은 비판적이고 재정적 성공의시기를 불러 일으켰습니다.
2016 년은 Capcom에게 어려운 해였습니다. 온라인 협동 조합 사수 인 우산 군단 의 출시는 리뷰어와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. 한편 Street Fighter 5는 부족한 콘텐츠와 온라인 기능이 좋지 않은 많은 사람들을 실망 시켰습니다. Dead Rising 4 의 출시는 사랑하는 캐릭터 인 Frank West의 귀환에도 불구하고 그 시리즈의 새로운 항목의 끝을 표시했습니다.
Capcom은 과거의 성공의 마법을 되 찾는 데 어려움을 겪었 기 때문에 Capcom에게는 어려운시기였습니다. Mainline Resident Evil Games는 강력한 판매에도 불구하고 점점 더 미지근한 리뷰를 받았으며 Street Fighter는 흔들리고있었습니다. Devil May Cry 와 같은 다른 주요 프랜차이즈는 결석했으며, 일본에서는 큰 성공을 거두는 동안 Monster Hunter는 국제적으로 확장하는 데 어려움을 겪었습니다.
Capcom 개발자는“우리 중 많은 사람들이 시리즈에서 팬들과 플레이어가 원했던 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다. 이 단절은 Capcom의 현재 입장과는 거리가 멀었습니다. 2017 년 부터이 회사는 Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , 비판적으로 호평을받은 리메이크 및 Resident Evil 시리즈의 소프트 재부팅을 포함한 상징적 인 프랜차이즈에서 인기를 얻은 후 히트를 시작했습니다.
이 처리 시간은 과거의 실수로부터 배우는 것이 아닙니다. 대상 청중에서 사용 된 기술에 이르기까지 Capcom의 전략을 완전히 정비해야했습니다. IGN은 4 개의 Capcom의 주요 크리에이티브와 대화하여 회사가 어떻게 저점을 회복하고 전례없는 성공을 달성했는지 이해했습니다.
1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street Fighter 및 Mega Man 과 같은 상징적 인 2D 게임으로 유명해졌습니다. Resident Evil과 같은 타이틀로 3D 게임으로의 전환은 회사의 새로운 시대를 나타 냈습니다. Capcom은 2000 년에서 2010 년 사이에 클래식 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 레지던트 이블 4 의 출시로 끝났으며, 가장 위대한 게임 중 하나로 널리 알려져 있습니다.
2005 년에 발표 된 레지던트 홀 4는 종종 공포와 행동에 대한 훌륭한 조화로 유명합니다. 그러나이 균형은 후속 게임에서 손실되었습니다. 레지던트 이블 5는 더 많은 액션 중심의 게임 플레이로 전환했으며, 장면은 공포보다 액션 영화를 더 연상시켰다. 이 변화는 1996 년 부터이 시리즈에 참여한 Resident Evil 4 리메이크 디렉터 Yasuhiro Ampo가 언급 한 바와 같이 시리즈 내에서 성장하는 정체성 위기를 강조했습니다.
Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 우리는 각 게임에서 시도하고 싶은 다른 목표, 도전 및 우리가 원하는 것들을 설정했습니다. 그러나 이번에는 많은 사람들이 팬들과 플레이어가 시리즈에서 원하는 것이 우리가 만들고있는 것과 조금 분리되어 있다고 느끼기 시작했습니다.
이 혼란은 Resident Evil 6 으로 이어졌으며, 이는 행동과 공포 팬 모두를 수용하려고 시도했지만 어느 그룹을 완전히 만족시키지 못했습니다. 이 게임은 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 독특한 스토리 라인으로 초점을 쪼개고 핵심 경험을 희석시킵니다. 팬들은 온라인으로 실망을 표명했으며 Capcom은 온라인 협동 조합과 같은 새로운 장르로 모험을 한 스핀 오프를 계속 실험했습니다.
투쟁은 레지던트 악 에만 국한되지 않았다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 속편 인 Street Fighter 5 는 싱글 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 공연이 열악하다는 비판을 받았습니다. Devil May Cry 와 같은 Capcom의 다른 프랜차이즈도 아웃소싱 된 DMC : Devil May Cry가 팬들로부터 혼합 된 반응을 받고 도전에 직면했습니다.
2010 년대 초반부터 중반까지는 Capcom의 일련의 불행으로 표시되었으며, 주요 프랜차이즈는 과거의 성공과 Lost Planet 및 Asura의 분노 와 같은 새로운 타이틀을 청중을 사로 잡지 못하게하기 위해 고군분투했습니다. Dragon 's Dogma 와 같은 때때로 밝은 지점은 회사의 전반적인 초점 부족으로 인해 어두워졌습니다.
Capcom은 상당한 변화를 가져야한다는 것이 분명했습니다.
2010 년대 중반, Capcom은 회사의 재산을 변화시킬 전략적 변화를 구현하기 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 의 문제를 해결하는 것이 었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 Shuhei Matsumoto는 게임을 안정시키고 팬들의 신뢰를 되찾기 위해 데려 왔습니다.
나카야마는 "게임 제작 내에는 확실히 몇 가지 도전이 있었고, 이것이 제가 팀에 데려온 이유의 일부였다"고 인정했다. 게임 개발의 제약은 팀이 달성 할 수있는 것을 제한했지만 가장 시급한 문제를 해결하고 Street Fighter 6 의 토대를 마련하는 데 중점을 두었습니다.
Nakayama는“우리는 Street Fighter V 에서 직면 한 문제와 과제 중 일부를 해결하기에 충분한 시간이 없었습니다. 이 팀은 Street Fighter 5를 테스트 토단으로 취급하여 Street Fighter 6 의 개발을 알리기 위해 실수로부터 배우고 있습니다.
Matsumoto 는 다음과 같이 덧붙입니다. 우리가 Street Fighter V 에서 일하는 동안 우리는 Street Fighter 6 콘텐츠로 실제로하고 싶은 일을 알아 내려고 노력했습니다. "
이 팀은 넷 코드 개선에서 V-Shift와 같은 새로운 캐릭터 및 메커니즘 소개에 이르기까지 다양한 업데이트를 실험했습니다 . 가장 중요한 목표는 Street Fighter 5가 유지하기 위해 고군분투 한 싸움 게임에서의 재미를 재발견하는 것이 었습니다.
Matsumoto는“우리는 싸우는 게임이 재미 있다는 것을 깨달았으며, 당신이 그들에게 익숙해지면, 더 즐겁고 상대방이 상대가있는 한 영원히 플레이 할 수있는 것이 더 즐거워지고 있습니다. 이 팀은 플레이어가 그 수준의 즐거움에 도달 할 수있는 명확한 통로를 만드는 것을 목표로했습니다.
Street Fighter 6은 Street Fighter 5 에서 배운 교훈 덕분에 프랜차이즈에서 가장 비판적으로 유명한 게임 중 하나로 시작되었습니다. 그러나 Capcom은 미래의 실수를 예방하기 위해보다 실질적인 전략적 변화의 필요성을 인식했습니다.
Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 때까지 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 개편을 거쳤습니다. 여기에는 회사의 새로운 RE 엔진 채택이 포함되어 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 변화는 기술뿐만 아니라 전 세계 청중에게 호소하는 게임을 만드는 것입니다.
Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."
PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 Resident Evil 4 와 같은 액션이 많은 게임과 Umbrella Corps 및 Lost Planet 과 같은 스핀 오프로 Western Market을 포착하려고 시도했습니다. 그러나 이러한 노력은 크게 실패했습니다. Capcom은 보편적으로 매력적인 게임을 만드는 데 집중해야한다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는“저는 우리가 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다. 조직과 기술의 변화는 2017 년경에 함께 모여 Capcom Renaissance가 Resident Evil 7 의 출시로 이어졌습니다.
Monster Hunter 시리즈는 Capcom의 세계적인 성공에 대한 새로운 목표를 요약합니다. 서구에는 전용 팬베이스가 있었지만이 시리즈는 일본에서 주로 인기가있었습니다. 일본의 강력한 핸드 헬드 시장에서 번성 한 PSP에서 Monster Hunter Freedom Unite 의 성공은이 지역의 불균형에 기여했습니다.
"20 년 전 일본에서는 네트워크 연결이 쉽지 않았으며 온라인에서 Monster Hunter를 연주하는 사람들이 많지 않았습니다. 그러나 Handheld Consoles는 인터넷 액세스없이 멀티 플레이어 게임 플레이를 쉽게 만들었으며, 플레이어가 게임을 이런 방식으로 경험하게 한 큰 성공으로 여겨졌습니다."
현지 멀티 플레이어에 중점을 둡니다. 우연히 일본 중심 브랜드로 몬스터 헌터를 강화했습니다. 그러나 인터넷 인프라가 전 세계적으로 향상됨에 따라 Tsujimoto는 프랜차이즈에서 가장 전 세계적으로 접근 할 수있는 게임 인 Monster Hunter : World 를 출시 할 수있는 기회를 보았습니다.
PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 2018 년에 출시 된 Monster Hunter : World는 시리즈의 상당한 출발으로 향상된 그래픽과 광대 한 환경을 가진 AAA 콘솔 품질의 액션을 제공했습니다. Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 몬스터 헌터 라고 불렀다는 사실은 우리 가이 세계 와이드의 청중에게 호소하기를 원했던 사실에 대한 고개를 끄덕이며 우리가 처음으로 파고 들기를 원했던 사실 입니다."
Monster Hunter : World는 지역별 콘텐츠없이 전 세계 표준과 일치하는 전 세계적으로 동시에 출시되었습니다. 팀은 게임 시스템을 개선하고 호소력을 넓히기 위해 글로벌 포커스 테스트를 수행하여 플레이어가 괴물을 때릴 때 피해 번호를 표시하는 것과 같은 변화가 발생했습니다. 이 접근법은 Monster Hunter : World 와 그 후속 조치 인 Monster Hunter Rise 와 함께 전례없는 성공으로 이어졌으며 각각 2 천만 부 이상을 판매했습니다.
Tsujimoto는“ 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터 의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. 이 팀은 새로운 플레이어를 이러한 성취감에 안내하는 데 중점을 두어 플레이어 피드백을 분석하여 최신 타이틀 인 Monster Hunter Wilds의 게임 시스템을 개선했습니다.
Monster Hunter는 승리의 공식을 가졌지 만 Resident Evil은 행동과 생존 공포 요소를 결정 해야하는 도전에 직면했습니다. 수석 프로듀서 Jun Takeuchi는 시리즈의 생존 공포 뿌리로 돌아 가기로 결정을 내 렸습니다.
Resident Evil 2 와 4 리메이크 디렉터 인 야스 히로 앰포 (Yasuhiro Ampo)는“저는 레지던트 이블 계시록 1 과 2 에서 일할 때였 다. 나는 다른 일을 테스트하고 다른 접근법을 시도하려고 노력했다. "이시기에 R & D 팀이 R & D Division One과 2로 나뉘어 졌을 때입니다. Jun Takeuchi의 Resident Evil 시리즈의 수석 프로듀서는 R & D Division One의 지휘를 받았으며 Resident Evil 시리즈가 그 기원으로 돌아 가야 할 핵심 방향을 설정했습니다."
PlayStation의 E3 2016 컨퍼런스에서 발표 된 Resident Evil 7은 1 인칭 관점으로 크게 전환하여 시리즈의 시그니처 공포 요소를 다시 도입했습니다. Ampo는“Jun Takeuchi의 수석 프로듀서 인 Resident Evil 7 과 함께, 우리는 시리즈가 무섭고 생존에 관해 시리즈가 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다는 것을 분명히했다.
이 게임은 불안한 남부 고딕 환경으로 시리즈의 공포 뿌리를 되 찾아서 큰 성공을 거두었습니다. Resident Evil 7 및 8 과 같은 새로운 메인 라인 타이틀은 1 인칭으로 남아 있었지만 Capcom은 팬 수요와 팬 프로젝트의 성공으로 인해 Resident Evil 2 부터 3 인칭 리메이크를 발표했습니다.
"이것은 '올바른 사람들이 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다.'와 같았습니다. 따라서 프로듀서 [Yoshiaki] Hirabayashi는 슬로건을 생각해 냈습니다. '글쎄요. Resident Evil 2 Remake는 프랜차이즈에서 두 번째로 가장 많이 팔린 게임이되어 공포를 액션과 퍼즐과 혼합했습니다.
이 성공에 이어 Capcom은 Resident Evil 3을 다시 만들고 사랑하는 Resident Evil 4를 지속적으로 주저 했음에도 불구하고 인기가 지속적으로 주저했습니다. Ampo는“[Resident Evil 4]는 여전히 인기를 누리는 제목이었다. 그래서 좋은 생각이 아닌 방법에 대한 내부 토론이 많이 있었다”고 인정했다. "어쩌면 우리는 레지던트 이블 4 에 대한 리메이크가 필요하지 않을 것입니다. 특히 레지던트 이블 4는 너무나 사랑하는 게임이기 때문에 우리가 리메이크에 문제가 생기면 사람들은 불편함에 대해 상당히 목소리를 낼 수 있습니다."
Resident Evil 4 리메이크는 또 다른 성공으로 Takeuchi의 비전과 일치하는 행동과 공포 사이의 균형을 미세 조정했습니다. 이 게임은 더 어둡고 기분 좋은 어조를 수용하면서 마음 속도가 높은 행동을 유지했습니다.
동시에, Devil May Cry 감독 Hideaki Itsuno는 Capcom의 새로운 RE 엔진을 활용하여 "가장 멋진"액션 게임을 가능하게하는 데 중점을두고 시리즈로 돌아 왔습니다. Itsuno는 "액션 게임의 주요 트렌드는 매우 친절한 액션 게임을 만드는 것 같았다"고 인정했다. "아마도 나에게는 선수들에게 너무 친절하고 선수에게 내 취향에 너무 많은 손을 빌려줍니다."
RE Engine을 통해 Capcom의 개발자는 시각적 충실도가 높고 효율적인 개발 프로세스를 갖춘 게임을 만들 수있었습니다. Ampo는“RE 엔진의 원래 개념은 스트레스가 적고 빠르게 물건을 만들 수있는 개발 환경을 허용하는 것이 었습니다. "내부적으로 개발 된 엔진이기 때문에 추가 도구가 필요할 때 내부적으로 도구를 요청할 수 있습니다. 그들은 다소 빠르고 내부적으로 고칠 수 있으며 반복 될 수 있습니다."
이 유연성은 시원함과 스타일의 감각으로 Devil May Cry 5를 주입하는 것을 목표로 한 Itsuno에게 중요했습니다. "Devil May Cry는 시원한 프랜차이즈입니다."라고 Itsuno는 말합니다. "프랜차이즈는 시원합니다. Devil May Cry 3 에서 시리즈를 인수 한 이후로, 나는 사람으로서 내가 평생 동안 시원하다고 생각했습니다. TV, 영화, 내가 읽은 만화, 내가 가진 스포츠 경험, 게임이 무엇인지 잘 이해하려고 노력합니다."
2017 년부터 Capcom은 지속적으로 비판적으로 호평을받은 게임을 출시하여 업계에서 드문 일관성을 달성했습니다. 이 성공은 광범위한 장르를 지원하는 Advanced Re 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두고 있습니다.
Monster Hunter의 Tsujimoto는“Capcom은 황금 시대를 겪고 있으며, 이제는 1 년, 매년 1 년, 매년 1 년 더 지속되도록 최선을 다해야합니다. 품질을 유지하고 잠재 고객을 확장하려는 이러한 약속으로 Capcom은 핵심 정체성을 잃지 않고 다른 장르를 탐색 할 수있었습니다.
다른 스튜디오는 발판을 찾기 위해 고군분투하는 반면, Capcom의 전략적 변화는 지난 10 년간의 전략적 변화를 새로운 황금 시대로 안내했으며, 이는 느려지는 조짐을 보이지 않았습니다. 과거와 적응에서 배우는 회사의 능력은 게임 산업의 리더로 자리 매김하여 혁신과 우수성의 유산을 계속할 준비가되었습니다.
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