ストリーミングサービスの人気の急増により、多くの人が従来のケーブルと衛星のサブスクリプションを放棄し、テレビアンテナへの新たな関心を引き起こしました。これらのデバイスは、ローカルチャンネルとさまざまな無料コンテンツを楽しむための費用対効果の高い方法を提供します。たとえば、私たちの一番の推奨、m
著者: Riley読む:0
Monster Hunter Wilds Breaking Steam RecordsとResident Vilodシリーズがこれまで以上に人気を博しているため、村と一連の素晴らしいリメイクのおかげで、Capcomが驚くべき進歩を遂げたことは明らかです。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、カプコンは、会社が視聴者とのつながりを維持してつながるのに苦労した一連の批判的で商業的なフロップを残した後、大きな課題に直面しました。
カプコンはアイデンティティの危機に取り組んだ。サバイバルホラーのジャンルの先駆者であるバイオハザードフランチャイズは、バイオハザード4のリリースに続いてそのルーツから離れて漂っていました。同様に、Capcomのポートフォリオのもう1つの礎石であるStreet Fighterは、不十分に推測されるストリートファイター5につまずきました。これらのset折は、カプコンとその最愛のフランチャイズの終わりを綴ったかもしれません。
しかし、これらの課題の中で、カプコンはそのコアシリーズを若返らせる方法を見つけました。強力な新しいゲームエンジンの採用によって強化されたゲーム開発の戦略的変化は、これらのフランチャイズに新しい命を吹き込みました。この活性化は、カプコンをゲーム業界のスポットライトに戻した批判的かつ経済的な成功の時代を引き起こしました。
2016年はCapcomにとって挑戦的な年でした。オンライン協同組合の射手であるUmbrella Corpsのリリースは、レビュアーとファンの両方からの厳しい批判を受けました。一方、 Street Fighter 5は、多くの人がその不満のコンテンツとオンライン機能の不十分さに失望しました。 Dead Rising 4のリリースは、最愛のキャラクターであるフランクウェストの復活にもかかわらず、そのシリーズの新しいエントリの終わりをマークしました。
これらは、カプコンにとって困難な時期でした。過去の成功の魔法を取り戻すのに苦労したからです。メインラインのバイオハザードゲームは、販売が強いにもかかわらずますますぬるま湯のレビューを受け、ストリートファイターは動揺していました。デビル・メイ・クライのような他の主要なフランチャイズは欠席し、モンスター・ハンターは日本で大成功を収めましたが、国際的に拡大する際に課題に直面しました。
「私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが、私たちが作っているものとは少し離れていると感じていました」とCapcom開発者は反映しています。この切断は、カプコンの現在の地位とはかけ離れていました。 2017年以来、同社はロールを続けており、モンスターハンターワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、批評家に絶賛されているリメイクのシリーズとレジデントバイオシリーズのソフトリブートなど、象徴的なフランチャイズからヒットした後にヒットしました。
この転換は、過去の過ちから学ぶことだけではありませんでした。ターゲットオーディエンスから使用したテクノロジーまで、Capcomの戦略の完全なオーバーホールが必要でした。 IGNは、Capcomの4人の主要なクリエイティブと話をして、会社がどのように低から回復し、前例のない成功を収めたかを理解しました。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたカプコンは、80年代と90年代にストリートファイターやメガマンなどの象徴的な2Dゲームで著名になりました。バイオハザードのようなタイトルを備えた3Dゲームへの移行は、会社の新しい時代をマークしました。 2000年から2010年の間に、Capcomはクラシックフランチャイズを近代化し、バイオハザード4のリリースで頂点に達しました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、恐怖とアクションの見事なブレンドで祝われることがよくあります。ただし、このバランスはその後のゲームで失われました。バイオハザード5は、恐怖よりもアクション映画をより連想させるシーンで、よりアクション指向のゲームプレイにシフトしました。このシフトは、1996年以来シリーズに関与してきたバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoが指摘したように、シリーズ内のアイデンティティの危機の高まりを強調しました。
「バイオハザードシリーズ全体を通して、私たちは各ゲームで試してみたいさまざまな目標、課題、物事を設定しました。しかし、今回、私たちの多くは、シリーズからファンやプレイヤーが望んでいたものが私たちが作っているものと少し離れていると感じています」とアンポは説明します。
この混乱は、バイオハザード6につながりました。バイオハザード6は、アクションファンとホラーファンの両方に対応しようとしましたが、どちらのグループも完全に満たすことができませんでした。このゲームは、6つのプレイ可能なキャラクターと3つのユニークなストーリーラインの間に焦点を分割し、コアエクスペリエンスを希釈します。ファンはオンラインでの失望を表明し、Capcomはオンライン協同組合のような新しいジャンルに挑戦したスピンオフを実験し続けました。
闘争はバイオハザードに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、続編であるStreet Fighter 5は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンラインパフォーマンスの低さで批判されました。デビル・メイン・クライのようなカプコンの他のフランチャイズも、外部委託DMCで挑戦に直面しました。デビル・メイ・クライはファンから混合反応を受けています。
2010年代初期から半ばは、カプコンの一連の不幸によって特徴付けられ、主要なフランチャイズは過去の成功を再現するのに苦労し、ロストプラネットやアスラの怒りなどの新しいタイトルが視聴者を捕らえられませんでした。ドラゴンの教義などの時折の明るいスポットは、会社の全体的な焦点の欠如に隠れていました。
Capcomが大幅に変更する必要があることは明らかでした。
2010年代半ばまでに、Capcomは会社の運命を変える戦略的な変更の実施を開始しました。最初のステップは、ストリートファイター5の問題に対処することでした。監督監督師山高山と松本shuheiは、ゲームを安定させ、ファンの信頼を取り戻すために連れてこられました。
「ゲームの制作には間違いなくいくつかの課題がありました。それが私がチームに連れてこられた理由の一部でした」と中山は認めます。ゲームの開発の制約は、チームが達成できることを制限しましたが、最も差し迫った問題を修正し、ストリートファイター6の基礎を築くことに焦点を当てました。
「ストリートファイターVで直面した問題や課題のいくつかに対処するのに十分な時間がなかっただけです」と中山氏は言います。チームは、ストリートファイター5をテスト場として扱い、ストリートファイター6の開発を知らせるための間違いから学びました。
松本は、「「大丈夫、ストリートファイター5を終わらせてストリートファイター6に焦点を当てよう」のような感覚はありませんでした。ストリートファイターVに取り組んでいる間、ストリートファイター6で本当にやりたいことを理解しようとしていました。」
チームは、ネットコードの改善から、 Street Fighter 6で実装する前にStreet Fighter 5でテストしたV-Shiftのような新しいキャラクターやメカニックの導入まで、さまざまな更新を実験しました。包括的な目標は、ストリートファイター5が維持するのに苦労していたファイティングゲームの楽しみを再発見することでした。
「私たちは両方とも、格闘ゲームが楽しいことに気付きました。あなたが彼らに慣れると、それはより楽しくなり、対戦相手がいる限り、あなたが本質的に永遠にプレイできるものになります」と松本は説明します。チームは、プレイヤーがそのレベルの楽しみに到達するための明確な経路を作成することを目指しました。
Street Fighter 6は、ストリートファイター5から学んだ教訓のおかげで、フランチャイズで最も非常に高く評価されているゲームの1つとして最終的に発売されました。しかし、Capcomは、将来の失敗を防ぐために、より実質的な戦略的変化の必要性を認識しました。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これには、老化したMTフレームワークに取って代わる会社の新しいREエンジンの採用が含まれます。この変更は、テクノロジーだけでなく、世界的な視聴者にアピールするゲームを作成することでもありました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間に、Capcomはバイオハザード4のようなアクションが多いゲームや、傘下の隊やLost Planetのようなスピンオフで西洋市場を獲得しようとしました。しかし、これらの努力は大部分が失敗しました。 Capcomは、普遍的に魅力的なゲームの作成に集中する必要があることに気付きました。
「集中するだけで、世界中の人々に届く良いゲームを作ることに何も抑えないという明確な目標があったと思います」とそれは言います。組織とテクノロジーの変化は2017年頃にまとめられ、バイオハザード7の発売によりカプコンのルネッサンスにつながりました。
モンスターハンターシリーズは、カプコンのグローバルな成功の新しい目標を象徴しています。西部には熱心なファンベースがありましたが、このシリーズは主に日本で人気がありました。モンスターハンターフリーダムの成功は、日本の強力なハンドヘルド市場で繁栄したPSPで団結し、この地域の格差に貢献しました。
「20年前の日本では、ネットワーク接続を持つことはそれほど簡単ではなく、オンラインでモンスターハンターをプレイする人は膨大なものではありませんでした。しかし、ハンドヘルドコンソールはインターネットアクセスなしでマルチプレイヤーゲームプレイを簡単にしました。
この地元のマルチプレイヤーには、日本中心のブランドとしてモンスターハンターを不注意に補強したことに焦点を当てています。しかし、インターネットインフラがグローバルに改善されるにつれて、ツジモトは、フランチャイズのこれまでで最もグローバルにアクセス可能なゲームであるモンスターハンター:ワールドを立ち上げる機会を見ました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、 Monster Hunter:Worldでリリースされたのは、シリーズにとって重要な逸脱であり、グラフィックスと広大な環境を強化したAAAコンソール品質のアクションを提供しました。ツジモトは、「シリーズとモンスターハンターのグローバル化へのアプローチに対する私たちのアプローチは、ゲームのデザインに至るだけでなく、ゲームの名の下にあるテーマだけでなく、モンスターハンター:世界と呼んだという事実は、この世界的な聴衆を魅了したいという事実に賛成です。
Monster Hunter:Worldは、地域固有のコンテンツなしで世界中で同時にリリースされ、グローバル標準に合わせてリリースされました。チームはグローバルフォーカステストを実施して、ゲームのシステムを改良し、その魅力を広げ、プレイヤーがモンスターを打ったときにダメージ数を表示するなどの変更をもたらしました。このアプローチは、モンスターハンター:ワールドとそのフォローアップ、モンスターハンターがそれぞれ2,000万枚以上販売していることで、前例のない成功につながりました。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。チームは、新しいプレーヤーにその達成感を導くことに焦点を当て、プレイヤーのフィードバックを分析して、最新のタイトルであるMonster Hunter Wildsのゲームのシステムを改良しました。
モンスターハンターには勝利の式がありましたが、バイオハザードはその行動とサバイバルホラーの要素を決定するという課題に直面しました。エグゼクティブプロデューサーのJun Ackuchiは、シリーズのサバイバルホラールーツに戻るという極めて重要な決定を下しました。
「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んでいた頃でした。私はさまざまなことをテストしようとしていました。さまざまなアプローチを試してみました」と、バイオハザード2と4リメイクのディレクター、Yasuhiro Ampoは回想します。 「そして、この頃は、R&DチームがR&Dディビジョン1と2に分割されたときです。バイオハザードシリーズのエグゼクティブプロデューサーであるジュン・トウケチは、R&Dディビジョン1の指揮を執り、バイオハザードシリーズがその起源に戻るために必要なコア方向を設定しました。」
PlayStationのE3 2016会議で発表されたバイオハザード7は、シリーズの署名ホラー要素を再導入し、一人称の視点への大きな変化を示しました。 「バイオハザード7のエグゼクティブプロデューサーであるジュン・タウチチは、シリーズが怖くて生存についてどれほど重要であるかを過小評価できないことを明らかにしました」とアンポは言います。
このゲームは大成功を収め、シリーズのホラールーツを驚かせる南のゴシック様式の環境で復活させました。バイオハザード7や8のような新しいメインラインタイトルは一人称であり続けましたが、カプコンはファンの需要とファンプロジェクトの成功に導かれたバイオハザード2から始めて、サードパーソンリメイクもリリースしました。
「それは、「すべての正しい人が本当にこれを起こしてほしい」のようでした。それで、プロデューサー[ヨシアキ]ヒラバヤシはスローガンを思いつきました:「まあ、私たちはそれをやる」とアンポは明らかにします。バイオハザード2のリメイクは、フランチャイズで2番目のベストセラーゲームになり、恐怖とアクションとパズルを融合させました。
この成功に続いて、カプコンはバイオハザード3をリメイクし、その後の人気のために最初のためらいにもかかわらず、最愛のバイオハザード4に取り組みました。 「あなたが言ったように、[バイオハザード4]はまだ人気を博したタイトルでした。だから、それがどのように良いアイデアではないかもしれないという内部的な議論がたくさんありました」とアンポは認めています。 「特にバイオハザード4は非常に愛されているゲームであるため、バイオハザード4のリメイクは必要ないかもしれません。リメイクに問題がある場合、人々は自分の不快感について非常に声を上げているかもしれません。」
バイオハザード4リメイクは別の成功であり、竹内のビジョンと一致するためのアクションとホラーのバランスを微調整しました。このゲームは、暗くてムード的なトーンを受け入れながら、心を揺さぶるアクションを保持しました。
同時に、 Devil May CryディレクターのHideaki Itsunoは、Capcomの新しいREエンジンを活用して、「最もクールな」アクションゲームを可能にすることに新たな焦点を当てて、シリーズに戻りました。 「アクションゲームの主なトレンドは、非常に親切なアクションゲームを作ることだと感じました」とそれは認めています。 「たぶん、私にとっては、プレイヤーに少し親切すぎて、プレイヤーに手を貸しすぎて私の好みになりすぎています。」
REエンジンにより、Capcomの開発者は、視覚的な忠実度が高く、より効率的な開発プロセスでゲームを作成できました。 「したがって、REエンジンの元のコンセプトは、ストレスが少なく、物事をより迅速にするのに役立つ開発環境を可能にすることでした」とAmpo氏は説明します。 「それは内部で開発されたエンジンであるため、追加のツールが必要なときに、内部的にそれらを求めることができました。それらはいくらか迅速に、内部的に固定され、また繰り返される可能性があります。」
この柔軟性は、デビルメイクリー5にクールさとスタイルの感覚を注入することを目指していたイサノにとって重要でした。 「デビル・メイク・クライは、クールであることに立つフランチャイズです」とそれは言います。 「それはフランチャイズです。それはクールです。デビル・メイ・クライ3からシリーズを引き継いで以来、私は私が人として、私は人生を通してクールだと考えていました。テレビ、映画、私が読んだ漫画で見たもの、私が持っていたスポーツ体験をしようとしています。
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されているゲームをリリースしており、業界ではまれな一貫性のレベルを達成しています。この成功は、幅広いジャンルをサポートする高度なREエンジンを使用して、グローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることに起因しています。
「カプコンは黄金時代を経験しています。そして、今、私たちはできる限りのことをしなければなりません。品質を維持し、視聴者を拡大するというこのコミットメントにより、カプコンはコアアイデンティティを失うことなく異なるジャンルをナビゲートすることができました。
他のスタジオは自分の足場を見つけるのに苦労していますが、過去10年間のカプコンの戦略的変化は、減速の兆候を示さない新しい黄金時代を迎えてきました。過去と適応から学ぶ同社の能力は、それをゲーム業界のリーダーとして位置づけ、イノベーションと卓越性の遺産を継続する準備ができています。
01
2025-04
31
2025-03
31
2025-03