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Capcom的複興:從《生化危機6低點》到怪物獵人野生成功

Mar 29,2025 作者: Riley

由於Village和一系列出色的翻拍,隨著Monster Hunter Wild的打破蒸汽記錄和《生化危機》系列比以往任何時候都更受歡迎,很明顯,Capcom取得了驚人的進步。但是,情況並非總是如此。不到十年前,Capcom在一系列關鍵和商業化的失敗中面臨重大挑戰,這使該公司努力保持其立足點並與受眾建立聯繫。

Capcom陷入了身份危機。生存恐怖類型中的生存​​危機特許經營權是生存恐怖類型的先驅,在《生化危機4》釋放後,已經從根源上脫離了根源。同樣,Capcom投資組合的另一個基石Street Fighter偶然發現了受歡迎的街頭霸王5 。這些挫折本來可以為Capcom及其心愛的特許經營而結束。

但是,在這些挑戰中,Capcom找到了一種使其核心系列恢復活力的方法。通過採用強大的新型遊戲引擎的採用使遊戲開發的戰略轉變,將新的生活帶入了這些專營權。這種振興引發了一段關鍵和財務成功時期,這使Capcom重新成為了遊戲行業的焦點。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

對於Capcom來說,2016年是充滿挑戰的一年。在線合作射擊手的傘軍團的發布受到了評論家和粉絲的嚴厲批評。同時, Street Fighter 5對許多人的內容缺乏,在線功能較差,使許多人失望。儘管備受喜愛的角色弗蘭克·韋斯特(Frank West)回歸,但《死亡崛起4》的發布標誌著該系列中新參賽作品的終結。

對於Capcom來說,這是艱難的時期,因為它努力奪回了過去成功的魔力。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil Games仍獲得了越來越不冷不熱的評論,而且Street Fighter步履蹣跚。諸如魔鬼梅(Devil May)哭泣的其他主要特許經營權是缺席的,怪物獵人雖然在日本取得了巨大的成功,但在國際上面臨著挑戰。

Capcom開發人員反映:“我們中的許多人開始感到粉絲和球員想要的是與我們所做的事情有些分開的。”這種脫節與Capcom目前的地位相去甚遠。自2017年以來,該公司一直在滾動,在其標誌性的特許經營中受到打擊,包括Monster Hunter WorldDevil May Cry 5Street Fighter 6 ,以及一系列備受讚譽的翻拍,以及對《 Resident Evil》系列的柔和重新啟動。

這種轉變不僅僅是從過去的錯誤中學習。從目標受眾到使用的技術,它需要對Capcom的策略進行全面大修。 IGN與CAPCOM的四位主要創意人進行了交談,以了解該公司如何從低谷中恢復並取得前所未有的成功。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以標誌性的2D遊戲(如Street Fighter and Mega Man)上升。諸如《生化危機》之類的標題的3D遊戲過渡標誌著公司的新時代。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其經典特許經營權現代化了,最終以《生化危機4》的發布,被廣泛認為是有史以來最偉大的遊戲之一。

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom。

《生化危機4》於2005年發行,經常因其恐怖和行動的精湛融合而聞名。但是,這種平衡在隨後的比賽中喪失了。 《生化危機5》轉向了更多以動作為導向的遊戲玩法,場景比恐怖更讓人聯想起動作電影。正如《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo指出的那樣,這種轉變強調了該系列中日益增長的身份危機,後者自1996年以來一直參與該系列。

Ampo解釋說:“總的來說,在整個《生化危機》系列中,我們建立了不同的目標,挑戰和我們想嘗試的事情……但是這次,我們中的許多人開始感到粉絲和球員們想要的內容與我們所做的事情有些分開。”

這種混亂導致了《生化危機6》 ,該危機試圖迎合動作和恐怖迷,但未能完全滿足任何一個團體。該遊戲將其焦點分配在六個可玩角色和三個獨特的故事情節之間,從而稀釋了核心體驗。粉絲們在網上表達了他們的失望,Capcom繼續試驗衍生產品,這些衍生產品冒險進入在線合作社等新型。

鬥爭不僅限於生化危機。在Street Fighter 4成功之後,續集《 Street Fighter 5 》因缺乏單人遊戲內容和在線表現不佳而受到批評。 Capcom的其他特許經營權,例如Devil May Cry ,也面臨著挑戰,外包DMC:Devil May Cry哭了,收到了粉絲的不同反應。

2010年代初至中期的標誌是Capcom的一系列不幸,關鍵特許經營努力複製過去的成功,以及像Lost PlanetAsura的憤怒之類的新冠軍,未能吸引觀眾。偶爾的亮點,例如龍的教條,被公司總體上缺乏重點所掩蓋了。

顯然,Capcom需要進行重大改變。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom。

到2010年代中期,Capcom開始實施戰略變化,這將改變公司的命運。第一步是解決Street Fighter 5的問題。納卡亞山(Takayuki Nakayama)的導演和製片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被帶進來穩定比賽並重新獲得球迷的信任。

中山承認:“遊戲的製作肯定存在一些挑戰,這就是我被帶入團隊的部分原因。”遊戲開發的限制限制了團隊可以取得的成就,但他們專注於解決最緊迫的問題並為Street Fighter 6奠定基礎6。

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom。

中山說:“我們只是沒有足夠的時間來解決街頭霸王V中我們面臨的一些問題和挑戰。”該小組將Street Fighter 5視為測試場,從錯誤中學習,以告知Street Fighter 6的發展。

Matsumoto補充說:“沒有什麼樣的感覺,'好吧,讓我們只是End Street Fighter 5 ,專注於Street Fighter 6。 ”更像是,當我們在Street Fighter V V上工作時,我們試圖弄清楚我們在Street Fighter 6內容中真正想做的事情。 ”

該團隊進行了各種更新,從改進NetCode到引入新角色和機械師,例如V-Shift,他們在Street Fighter 5中對其進行了測試,然後才在Street Fighter 6中實施。總體目標是重新發現格鬥遊戲中的樂趣,這是Street Fighter 5努力維持的。

Matsumoto解釋說:“我們倆都意識到格鬥遊戲很有趣,當您習慣它們時,它變得更加愉快,只要您有一個對手可以對抗,您就可以永遠玩。”該團隊旨在為球員創造一個清晰的途徑,以達到這種享受。

Street Fighter 6最終是該特許經營中最廣受好評的遊戲之一,這要歸功於《 Street Fighter 5》獲得的教訓。但是,Capcom認識到需要進行更重大的戰略轉變以防止未來的失誤。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom。

大約在2016年Street Fighter 5發射時,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這包括採用公司新的RE Engine,該引擎取代了老化MT框架。這種變化不僅與技術有關,還關乎創建吸引全球觀眾的遊戲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360 ERA期間,Capcom試圖通過像《生化危機4》(Resident Evil 4)等動作繁重的遊戲以及諸如傘兵失落星球等衍生產品的繁重遊戲來捕捉西方市場。但是,這些努力在很大程度上沒有成功。 Capcom意識到需要專注於創建普遍吸引人的遊戲。

Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力,而沒有將任何東西拒之門外,以製作能夠吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”組織和技術的變化在2017年左右匯聚在一起,從而導致了Capcom復興,隨著Resident Evil 7的推出。

Monster Hunter系列體現了Capcom的全球成功目標。儘管它在西方有一個敬業的粉絲群,但該系列在日本主要受歡迎。在日本強大的手持式市場蓬勃發展的PSP上, Monster Hunter Freedom在PSP上的成功促成了這種區域差異。

“ 20年前在日本,建立網絡連接並不那麼容易,而且沒有大量的人在網上玩Monster Hunter 。但是,手持式遊戲機​​使多人遊戲變得輕鬆而無需互聯網,我認為這是一個很大的成功,我們讓玩家以這種方式體驗了遊戲,”執行製片人Ryozo Tsujimoto解釋說。 ”

這種專注於當地多人遊戲無意中以日本為中心的品牌加強了怪物獵人。但是,隨著互聯網基礎架構在全球範圍內的改善,Tsujimoto看到了推出Monster Hunter的機會:World ,這是該系列迄今為止最易於全球的遊戲。

Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,是該系列的重大出差,提供了AAA控制台質量的動作,具有增強的圖形和廣闊的環境。 Tsujimoto指出:“我們對系列全球化和怪物獵人的全球化方法不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個點頭,這確實是我們想吸引這一事實,我們想吸引我們真正地挖掘和經驗到最初的Morter horter horter horeter horeter horeter horeter honter honter honter honter horeter of the the hond huntero

Monster Hunter:世界在全球範圍內同時發行,沒有特定地區的內容,與全球標准保持一致。該團隊進行了全球焦點測試,以完善遊戲的系統並擴大其吸引力,從而導致諸如球員擊中怪物時顯示損害數字之類的變化。這種方法帶來了前所未有的成功,怪物獵人:世界及其後續企業,怪物獵人崛起,每份銷量超過2000萬張。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講, Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。”該團隊致力於指導新球員取得成就感,分析玩家的反饋,以完善遊戲的系統,以獲取最新的冠軍Monster Hunter Wilds

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom。

儘管Monster Hunter擁有成功的公式,但《生化危機》面臨著決定其行動和生存恐怖元素之間的挑戰。執行製片人Jun Takeuchi做出了關鍵的決定,以重返該系列的生存恐怖根源。

“大約是我正在研究《生化危機啟示》第12的那一刻。我試圖測試不同的事情,嘗試不同的方法,” 《生化危機2》《 4次重製》的《居民危機》總監Yasuhiro Ampo回憶道。 “大約在這個時候,研發團隊被分為第一和第二分區。 《生化危機》系列的執行製片人Jun Takeuchi指揮了R&D Division One,他設定了《生化危機》系列需要回到其起源的核心方向。”

《生化危機7》在Playstation的E3 2016會議上宣布,標誌著第一人稱視角的重大轉變,重新引入了該系列的標誌性恐怖元素。 Ampo說:“憑藉《生化危機7》 ,執行製片人Jun Takeuchi清楚地表明,我們不能低估該系列的恐怖和生存的關鍵。”

這場比賽取得了巨大的成功,以其令人不安的南部哥特式環境帶回了該系列的恐怖根源。儘管《生化危機7和8》 (Resident Evil 7和8)在第一人稱中留下了新的主要冠軍,但Capcom還發布了第三人稱重製,從粉絲需求和粉絲項目的成功驅動的《生化危機2》開始。

“就像,'所有權利的人真的希望發生這種情況。'因此,製片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們會做的,” Ampo透露。 《生化危機2》的翻拍成為系列中的第二個最暢銷的遊戲,將恐怖與動作和難題融為一體。

成功之後,Capcom重新製作了《生化危機3》 ,然後解決了心愛的生化危機4 ,儘管由於其持久的受歡迎程度,最初是猶豫的。 Ampo承認:“正如您提到的那樣,[Resident Evil 4]仍然是一個享有一些知名度的標題。因此,關於這可能不是一個好主意,有很多內部討論。” “也許我們不需要為《生化危機4》進行翻拍,尤其是因為《生化危機4》是一款非常摯愛的遊戲。如果我們對翻拍有任何錯誤,人們可能會對他們的不適感非常有言語。”

《生化危機4翻拍》是另一個成功,微調了動作與恐怖之間的平衡,以與Takeuchi的願景保持一致。該遊戲保持著令人心碎的動作,同時擁抱著更黑暗,更喜怒無常的語氣。

恐怖重生。信用:Capcom。

同時,魔鬼梅哭泣的導演希迪克·伊薩諾(Hideaki Isuno)重新返回了該系列賽,重點是使“最酷的”動作遊戲成為可能,並利用了Capcom的新RE Engine。 Itno承認:“我覺得動作遊戲的主要趨勢是製作非常友善的動作遊戲。” “也許對我來說,對球員來說太友善了,向玩家伸出了一隻手,對我的喜好太多了。”

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom。

RE Engine允許Capcom的開發人員創建具有更高視覺保真度和更有效開發過程的遊戲。 Ampo解釋說:“因此,RE Engine的原始概念是允許發展壓力較小的開發環境,並且可以幫助我們更快地做事。” “因為這是一種內部開發的引擎,所以當我們需要任何其他工具時,我們可以內部要求它們。它們可以在內部迅速,內部和迭代。”

這種靈活性對於Itsuno至關重要,Itsuno旨在註入魔鬼可能會以涼爽和風格的感覺哭泣5 。 Itsuno說:“魔鬼哭泣是一個堅定不移的特許經營權。” “這就是特許經營權,這是關於很酷的。

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直在發行備受讚譽的遊戲,在該行業中達到了罕見的一致性。這種成功歸因於使用高級RE引擎來創建全球吸引力的遊戲,該遊戲支持廣泛的流派。

“ Capcom正在經歷一個黃金時代,而且,現在我們必須竭盡所能,這樣一年,再過一年,每年再過一年,” Monster Hunter的Tsujimoto說。維持質量和擴大受眾的承諾使Capcom能夠在不同的類型中導航而不會失去其核心身份。

儘管其他工作室很難找到自己的立足點,但Capcom在過去的十年中的戰略變化迎來了一個新的黃金時代,這種變化沒有顯示出放慢速度的跡象。該公司從過去和適應中學習的能力將其定位為遊戲行業的領導者,隨時準備繼續其創新和卓越的遺產。

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