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由于Village和一系列出色的翻拍,随着Monster Hunter Wild的打破蒸汽记录和《生化危机》系列比以往任何时候都更受欢迎,很明显,Capcom取得了惊人的进步。但是,情况并非总是如此。不到十年前,Capcom在一系列关键和商业化的失败中面临重大挑战,这使该公司努力保持其立足点并与受众建立联系。
Capcom陷入了身份危机。生存恐怖类型中的生存危机特许经营权是生存恐怖类型的先驱,在《生化危机4》释放后,已经从根源上脱离了根源。同样,Capcom投资组合的另一个基石Street Fighter偶然发现了受欢迎的街头霸王5 。这些挫折本来可以为Capcom及其心爱的特许经营而结束。
但是,在这些挑战中,Capcom找到了一种使其核心系列恢复活力的方法。通过采用强大的新型游戏引擎的采用使游戏开发的战略转变,将新的生活带入了这些专营权。这种振兴引发了一段关键和财务成功时期,这使Capcom重新成为了游戏行业的焦点。
对于Capcom来说,2016年是充满挑战的一年。在线合作射击手的伞军团的发布受到了评论家和粉丝的严厉批评。同时, Street Fighter 5对许多人的内容缺乏,在线功能较差,使许多人失望。尽管备受喜爱的角色弗兰克·韦斯特(Frank West)回归,但《死亡崛起4》的发布标志着该系列中新参赛作品的终结。
对于Capcom来说,这是艰难的时期,因为它努力夺回了过去成功的魔力。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil Games仍获得了越来越不冷不热的评论,而且Street Fighter步履蹒跚。诸如魔鬼梅(Devil May)哭泣的其他主要特许经营权是缺席的,怪物猎人虽然在日本取得了巨大的成功,但在国际上面临着挑战。
Capcom开发人员反映:“我们中的许多人开始感到粉丝和球员想要的是与我们所做的事情有些分开的。”这种脱节与Capcom目前的地位相去甚远。自2017年以来,该公司一直在滚动,在其标志性的特许经营中受到打击,包括Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ,以及一系列备受赞誉的翻拍,以及对《 Resident Evil》系列的柔和重新启动。
这种转变不仅仅是从过去的错误中学习。从目标受众到使用的技术,它需要对Capcom的策略进行全面大修。 IGN与CAPCOM的四位主要创意人进行了交谈,以了解该公司如何从低谷中恢复并取得前所未有的成功。
Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以标志性的2D游戏(如Street Fighter and Mega Man)上升。诸如《生化危机》之类的标题的3D游戏过渡标志着公司的新时代。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其经典特许经营权现代化了,最终以《生化危机4》的发布,被广泛认为是有史以来最伟大的游戏之一。
《生化危机4》于2005年发行,经常因其恐怖和行动的精湛融合而闻名。但是,这种平衡在随后的比赛中丧失了。 《生化危机5》转向了更多以动作为导向的游戏玩法,场景比恐怖更让人联想起动作电影。正如《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo指出的那样,这种转变强调了该系列中日益增长的身份危机,后者自1996年以来一直参与该系列。
Ampo解释说:“总的来说,在整个《生化危机》系列中,我们建立了不同的目标,挑战和我们想尝试的事情……但是这次,我们中的许多人开始感到粉丝和球员们想要的内容与我们所做的事情有些分开。”
这种混乱导致了《生化危机6》 ,该危机试图迎合动作和恐怖迷,但未能完全满足任何一个团体。该游戏将其焦点分配在六个可玩角色和三个独特的故事情节之间,从而稀释了核心体验。粉丝们在网上表达了他们的失望,Capcom继续试验衍生产品,这些衍生产品冒险进入在线合作社等新型。
斗争不仅限于生化危机。在Street Fighter 4成功之后,续集《 Street Fighter 5 》因缺乏单人游戏内容和在线表现不佳而受到批评。 Capcom的其他特许经营权,例如Devil May Cry ,也面临着挑战,外包DMC:Devil May Cry哭了,收到了粉丝的不同反应。
2010年代初至中期的标志是Capcom的一系列不幸,关键特许经营努力复制过去的成功,以及像Lost Planet和Asura的愤怒之类的新冠军,未能吸引观众。偶尔的亮点,例如龙的教条,被公司总体上缺乏重点所掩盖了。
显然,Capcom需要进行重大改变。
到2010年代中期,Capcom开始实施战略变化,这将改变公司的命运。第一步是解决Street Fighter 5的问题。纳卡亚山(Takayuki Nakayama)的导演和制片人舒希·松本(Shuhei Matsumoto)被带进来稳定比赛并重新获得球迷的信任。
中山承认:“游戏的制作肯定存在一些挑战,这就是我被带入团队的部分原因。”游戏开发的限制限制了团队可以取得的成就,但他们专注于解决最紧迫的问题并为Street Fighter 6奠定基础6。
中山说:“我们只是没有足够的时间来解决街头霸王V中我们面临的一些问题和挑战。”该小组将Street Fighter 5视为测试场,从错误中学习,以告知Street Fighter 6的发展。
Matsumoto补充说:“没有什么样的感觉,'好吧,让我们只是End Street Fighter 5 ,专注于Street Fighter 6。 ”更像是,当我们在Street Fighter V V上工作时,我们试图弄清楚我们在Street Fighter 6内容中真正想做的事情。”
该团队进行了各种更新,从改进NetCode到引入新角色和机械师,例如V-Shift,他们在Street Fighter 5中对其进行了测试,然后才在Street Fighter 6中实施。总体目标是重新发现格斗游戏中的乐趣,这是Street Fighter 5努力维持的。
Matsumoto解释说:“我们俩都意识到格斗游戏很有趣,当您习惯它们时,它变得更加愉快,只要您有一个对手可以对抗,您就可以永远玩。”该团队旨在为球员创造一个清晰的途径,以达到这种享受。
Street Fighter 6最终是该特许经营中最广受好评的游戏之一,这要归功于《 Street Fighter 5》获得的教训。但是,Capcom认识到需要进行更重大的战略转变以防止未来的失误。
大约在2016年Street Fighter 5发射时,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这包括采用公司新的RE Engine,该引擎取代了老化MT框架。这种变化不仅与技术有关,还关乎创建吸引全球观众的游戏。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360 ERA期间,Capcom试图通过像《生化危机4》(Resident Evil 4)等动作繁重的游戏以及诸如伞兵和失落星球等衍生产品的繁重游戏来捕捉西方市场。但是,这些努力在很大程度上没有成功。 Capcom意识到需要专注于创建普遍吸引人的游戏。
Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力,而没有将任何东西拒之门外,以制作能够吸引来自世界各地的人们的好游戏。”组织和技术的变化在2017年左右汇聚在一起,从而导致了Capcom复兴,随着Resident Evil 7的推出。
Monster Hunter系列体现了Capcom的全球成功目标。尽管它在西方有一个敬业的粉丝群,但该系列在日本主要受欢迎。在日本强大的手持式市场蓬勃发展的PSP上, Monster Hunter Freedom在PSP上的成功促成了这种区域差异。
“ 20年前在日本,建立网络连接并不那么容易,而且没有大量的人在网上玩Monster Hunter 。但是,手持式游戏机使多人游戏变得轻松而无需互联网,我认为这是一个很大的成功,我们让玩家以这种方式体验了游戏,”执行制片人Ryozo Tsujimoto解释说。”
这种专注于当地多人游戏无意中以日本为中心的品牌加强了怪物猎人。但是,随着互联网基础架构在全球范围内的改善,Tsujimoto看到了推出Monster Hunter的机会:World ,这是该系列迄今为止最易于全球的游戏。
Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,是该系列的重大出差,提供了AAA控制台质量的动作,具有增强的图形和广阔的环境。 Tsujimoto指出:“我们对系列全球化和怪物猎人的全球化方法不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个点头,这确实是我们想吸引这一事实,我们想吸引我们真正地挖掘和经验到最初的Morter horter horter horeter horeter horeter horeter honter honter honter honter horeter of the the hond huntero 。
Monster Hunter:世界在全球范围内同时发行,没有特定地区的内容,与全球标准保持一致。该团队进行了全球焦点测试,以完善游戏的系统并扩大其吸引力,从而导致诸如球员击中怪物时显示损害数字之类的变化。这种方法带来了前所未有的成功,怪物猎人:世界及其后续企业,怪物猎人崛起,每份销量超过2000万张。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲, Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。”该团队致力于指导新球员取得成就感,分析玩家的反馈,以完善游戏的系统,以获取最新的冠军Monster Hunter Wilds 。
尽管Monster Hunter拥有成功的公式,但《生化危机》面临着决定其行动和生存恐怖元素之间的挑战。执行制片人Jun Takeuchi做出了关键的决定,以重返该系列的生存恐怖根源。
“大约是我正在研究《生化危机启示》第1和2的那一刻。我试图测试不同的事情,尝试不同的方法,” 《生化危机2》和《 4次重制》的《居民危机》总监Yasuhiro Ampo回忆道。 “大约在这个时候,研发团队被分为第一和第二分区。 《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi指挥了R&D Division One,他设定了《生化危机》系列需要回到其起源的核心方向。”
《生化危机7》在Playstation的E3 2016会议上宣布,标志着第一人称视角的重大转变,重新引入了该系列的标志性恐怖元素。 Ampo说:“凭借《生化危机7》 ,执行制片人Jun Takeuchi清楚地表明,我们不能低估该系列的恐怖和生存的关键。”
这场比赛取得了巨大的成功,以其令人不安的南部哥特式环境带回了该系列的恐怖根源。尽管《生化危机7和8》 (Resident Evil 7和8)在第一人称中留下了新的主要冠军,但Capcom还发布了第三人称重制,从粉丝需求和粉丝项目的成功驱动的《生化危机2》开始。
“就像,'所有权利的人真的希望发生这种情况。'因此,制片人[Yoshiaki] Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们会做的,” Ampo透露。 《生化危机2》的翻拍成为系列中的第二个最畅销的游戏,将恐怖与动作和难题融为一体。
成功之后,Capcom重新制作了《生化危机3》 ,然后解决了心爱的生化危机4 ,尽管由于其持久的受欢迎程度,最初是犹豫的。 Ampo承认:“正如您提到的那样,[Resident Evil 4]仍然是一个享有一些知名度的标题。因此,关于这可能不是一个好主意,有很多内部讨论。” “也许我们不需要为《生化危机4》进行翻拍,尤其是因为《生化危机4》是一款非常挚爱的游戏。如果我们对翻拍有任何错误,人们可能会对他们的不适感非常有言语。”
《生化危机4翻拍》是另一个成功,微调了动作与恐怖之间的平衡,以与Takeuchi的愿景保持一致。该游戏保持着令人心碎的动作,同时拥抱着更黑暗,更喜怒无常的语气。
同时,魔鬼梅哭泣的导演希迪克·伊萨诺(Hideaki Isuno)重新返回了该系列赛,重点是使“最酷的”动作游戏成为可能,并利用了Capcom的新RE Engine。 Itno承认:“我觉得动作游戏的主要趋势是制作非常友善的动作游戏。” “也许对我来说,对球员来说太友善了,向玩家伸出了一只手,对我的喜好太多了。”
RE Engine允许Capcom的开发人员创建具有更高视觉保真度和更有效开发过程的游戏。 Ampo解释说:“因此,RE Engine的原始概念是允许发展压力较小的开发环境,并且可以帮助我们更快地做事。” “因为这是一种内部开发的引擎,所以当我们需要任何其他工具时,我们可以内部要求它们。它们可以在内部迅速,内部和迭代。”
这种灵活性对于Itsuno至关重要,Itsuno旨在注入魔鬼可能会以凉爽和风格的感觉哭泣5 。 Itsuno说:“魔鬼哭泣是一个坚定不移的特许经营权。” “这就是特许经营权,这是关于很酷的。
自2017年以来,Capcom一直在发行备受赞誉的游戏,在该行业中达到了罕见的一致性。这种成功归因于使用高级RE引擎来创建全球吸引力的游戏,该游戏支持广泛的流派。
“ Capcom正在经历一个黄金时代,而且,现在我们必须竭尽所能,这样一年,再过一年,每年再过一年,” Monster Hunter的Tsujimoto说。维持质量和扩大受众的承诺使Capcom能够在不同的类型中导航而不会失去其核心身份。
尽管其他工作室很难找到自己的立足点,但Capcom在过去的十年中的战略变化迎来了一个新的黄金时代,这种变化没有显示出放慢速度的迹象。该公司从过去和适应中学习的能力将其定位为游戏行业的领导者,随时准备继续其创新和卓越的遗产。
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