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Avival de Capcom: de Resident Evil 6 Low a Monster Hunter Wilds éxito

Mar 29,2025 Autor: Riley

Con Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records y la serie Resident Evil más popular que nunca, gracias a Village y una serie de remakes estelares, está claro que Capcom ha dado un notable paso. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, Capcom enfrentó desafíos significativos después de una serie de fracasos críticos y comerciales que dejaron a la compañía luchando por mantener su equilibrio y conectarse con su audiencia.

Capcom lidió con una crisis de identidad. La franquicia Resident Evil , un pionero en el género de terror de supervivencia, se había alejado de sus raíces después de la liberación de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra piedra angular de Capcom's Portfolio, tropezó con el malhumorado Street Fighter 5 . Estos contratiempos podrían haber deletreado el final de Capcom y sus queridas franquicias.

Sin embargo, en medio de estos desafíos, Capcom encontró una manera de rejuvenecer su serie principal. Un cambio estratégico en el desarrollo del juego, reforzado por la adopción de un nuevo motor de juego poderoso, dio una nueva vida a estas franquicias. Esta revitalización provocó un período de éxito crítico y financiero que ha impulsado a Capcom nuevamente al centro de atención de la industria del juego.

Resident Evil perdió el camino

Resident Evil 6 marcó un punto bajo para la serie principal. Crédito: Capcom

2016 fue un año desafiante para Capcom. El lanzamiento de Umbrella Corps , un shooter cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. Mientras tanto, Street Fighter 5 decepcionó a muchos con su contenido mediocre y su mala funcionalidad en línea. El lanzamiento de Dead Rising 4 marcó el final de las nuevas entradas en esa serie, a pesar del regreso del querido personaje Frank West.

Estos fueron tiempos difíciles para Capcom, ya que luchó por recuperar la magia de sus éxitos pasados. Los Juegos Evil Residentline Resident recibieron críticas cada vez más tibias a pesar de las fuertes ventas, y Street Fighter estaba vacilante. Otras franquicias clave como Devil May Cry estaban ausentes, y Monster Hunter , aunque enormemente exitoso en Japón, enfrentó desafíos para expandirse internacionalmente.

"Muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", refleja un desarrollador de Capcom. Esta desconexión estaba muy lejos de la posición actual de Capcom. Desde 2017, la compañía ha estado en racha, lanzando un éxito tras éxito de sus icónicas franquicias, incluidas Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y una serie de remakes aclamados por la crítica y un reinicio suave de la serie Resident Evil .

Este cambio no se trataba solo de aprender de errores pasados; Se requirió una revisión completa de la estrategia de Capcom, desde su público objetivo hasta la tecnología que utilizó. IGN habló con cuatro de los creativos principales de Capcom a comprender cómo la compañía logró recuperarse de sus mínimos y lograr un éxito sin precedentes.

Fundada en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, Capcom saltó a la fama en los años 80 y 90 con juegos icónicos 2D como Street Fighter y Mega Man . La transición a los juegos 3D con títulos como Resident Evil marcó una nueva era para la compañía. Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito sus franquicias clásicas, que culminó con el lanzamiento de Resident Evil 4 , ampliamente considerado como uno de los mejores juegos jamás realizados.

¿El juego malvado para residente de cabra? Crédito: Capcom.

Resident Evil 4 , lanzado en 2005, a menudo se celebra por su mezcla magistral de horror y acción. Sin embargo, este equilibrio se perdió en los juegos posteriores. Resident Evil 5 cambió hacia un juego más orientado a la acción, con escenas más que recuerdan a las películas de acción que al horror. Este cambio destacó una creciente crisis de identidad dentro de la serie, como señaló el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, quien ha estado involucrado con la serie desde 1996.

"En general, a lo largo de la serie Resident Evil , establecimos diferentes objetivos, desafíos y cosas que queremos probar con cada juego ... Pero esta vez, muchos de nosotros comenzamos a sentir que lo que los fanáticos y los jugadores querían de la serie se estaban separando un poco de lo que estábamos haciendo", explica Ampo.

Esta confusión condujo a Resident Evil 6 , que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, pero no logró satisfacer a ninguno de los grupos por completo. El juego dividió su enfoque entre seis personajes jugables y tres historias únicas, diluyendo la experiencia central. Los fanáticos expresaron su decepción en línea, y Capcom continuó experimentando con spin-offs que se aventuraron en nuevos géneros como la cooperativa en línea.

Las luchas no se limitaron al mal residente . Después del éxito de Street Fighter 4 , la secuela, Street Fighter 5 , fue criticado por su falta de contenido para un jugador y un bajo rendimiento en línea. Las otras franquicias de Capcom, como Devil May Cry , también enfrentaron desafíos, con el subcontratado DMC: Devil May Cry recibiendo reacciones mixtas de los fanáticos.

A principios y mediados de los 2010 estuvo marcado por una serie de desgracias para Capcom, con franquicias clave que luchan por replicar éxitos pasados ​​y nuevos títulos como Lost Planet y la ira de Asura no capturando al público. El punto brillante ocasional, como Dragon's Dogma , se vio eclipsado por la falta de enfoque general de la compañía.

Estaba claro que Capcom necesitaba hacer cambios significativos.

Street Fighter 5, la causa perdida

Street Fighter 5 fue una decepción. Crédito: Capcom.

A mediados de la década de 2010, Capcom comenzó a implementar cambios estratégicos que transformarían la fortuna de la compañía. El primer paso fue abordar los problemas con Street Fighter 5 . Los directores Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego y recuperar la confianza de los fanáticos.

"Definitivamente hubo algunos desafíos dentro de la producción del juego, y eso fue parte de la razón por la que me llevaron al equipo", admite Nakayama. Las limitaciones del desarrollo del juego limitaron lo que el equipo podría lograr, pero se centraron en solucionar los problemas más apremiantes y colocar las bases para Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 se mejoraría en Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom.

"Realmente no tuvimos tiempo suficiente para abordar algunos de los problemas y desafíos que enfrentamos en Street Fighter V ", dice Nakayama. El equipo trató a Street Fighter 5 como un campo de pruebas, aprendiendo de sus errores para informar el desarrollo de Street Fighter 6 .

Matsumoto agrega: "No había ningún tipo de sentido de" Está bien, terminemos solo Street Fighter 5 y centrarnos en Street Fighter 6 ". Era más como, mientras estábamos trabajando en Street Fighter V , estábamos tratando de descubrir lo que realmente queríamos hacer en Street Fighter 6 en cuanto a contenido ".

El equipo experimentó con varias actualizaciones, desde mejorar el código de red hasta la introducción de nuevos personajes y mecánicos como V-Shift, que probaron en Street Fighter 5 antes de implementar en Street Fighter 6 . El objetivo general era redescubrir la diversión en los juegos de lucha, que Street Fighter 5 había luchado por mantener.

"Ambos nos dimos cuenta de que los juegos de lucha son divertidos, y cuando te acostumbras, se vuelve más agradable y algo que puedes jugar esencialmente para siempre siempre que tengas un oponente con el que jugar", explica Matsumoto. El equipo tenía como objetivo crear un camino claro para que los jugadores alcancen ese nivel de disfrute.

Street Fighter 6 finalmente se lanzó como uno de los juegos más aclamados por la crítica de la franquicia, gracias a las lecciones aprendidas de Street Fighter 5 . Sin embargo, Capcom reconoció la necesidad de un cambio estratégico más sustancial para evitar futuros pasos en falso.

Monster Hunter se hizo cargo del mundo

El comienzo de la revolución del cazador de monstruos. Crédito: Capcom.

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna para prepararse para una nueva generación de juegos. Esto incluyó adoptar el nuevo motor RE de la compañía, que reemplazó el envejecimiento del marco MT. El cambio no fue solo sobre tecnología, sino también de crear juegos que atrajeron a una audiencia global.

"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".

Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom había tratado de capturar el mercado occidental con juegos de acción pesados ​​como Resident Evil 4 y spin-offs como Umbrella Corps y Lost Planet . Sin embargo, estos esfuerzos no tuvieron éxito. Capcom se dio cuenta de que necesitaba centrarse en crear juegos universalmente atractivos.

"Creo que teníamos ese objetivo claro de enfocarnos y no retener nada para hacer buenos juegos que llegarían a personas de todo el mundo", dice ItSuno. Los cambios en la organización y la tecnología se unieron alrededor de 2017, lo que llevó a un renacimiento de Capcom con el lanzamiento de Resident Evil 7 .

La serie Monster Hunter personifica el nuevo objetivo de Capcom del éxito global. Si bien tenía una base de fanáticos dedicados en Occidente, la serie era predominantemente popular en Japón. El éxito de Monster Hunter Freedom se une en el PSP, que prosperó en el fuerte mercado de mano de Japón, contribuyó a esta disparidad regional.

"Hace 20 años en Japón, tener una conexión de red no era tan fácil, y no había una gran cantidad de personas jugando a Monster Hunter Online. Sin embargo, las consolas portátiles facilitaron el juego multijugador sin acceso a Internet, y considero que es un gran éxito que los jugadores experimentamos el juego de esta manera", explica el productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto.

Este enfoque en el multijugador local inadvertidamente reforzó a Monster Hunter como una marca centrada en Japón. Sin embargo, a medida que la infraestructura de Internet mejoró a nivel mundial, Tsujimoto vio una oportunidad para lanzar Monster Hunter: World , el juego más accesible a nivel mundial de la franquicia hasta la fecha.

Lanzado en 2018 en PlayStation 4, Xbox One y PC, Monster Hunter: World fue una partida significativa para la serie, que ofrece acción de calidad de consola AAA con gráficos mejorados y entornos expansivos. Tsujimoto notes, "Our approach to the globalization of the series and Monster Hunter in general really ties into not only the themes that we had going into designing the game, but also in the name of the game. The fact that we called it Monster Hunter: World is really kind of a nod to the fact that we wanted to appeal to this worldwide audience that we wanted to really dig into and experience Monster Hunter for the first time."

Monster Hunter: World se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido específico de la región, alineándose con los estándares globales. El equipo realizó pruebas de enfoque global para refinar los sistemas del juego y ampliar su atractivo, lo que resulta en cambios como mostrar números de daño cuando los jugadores golpean a los monstruos. Este enfoque condujo a un éxito sin precedentes, con Monster Hunter: World y su seguimiento, Monster Hunter Rise , vendiendo más de 20 millones de copias cada una.

"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter ", explica Tsujimoto. El equipo se centró en guiar a los nuevos jugadores a esa sensación de logro, analizando los comentarios de los jugadores para refinar los sistemas del juego para el último título, Monster Hunter Wilds .

Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas

Bienvenido a la familia. Crédito: Capcom.

Mientras que Monster Hunter tenía una fórmula ganadora, Resident Evil enfrentó el desafío de decidir entre sus elementos de acción de acción y supervivencia. El productor ejecutivo Jun Takeuchi tomó la decisión crucial de regresar a las raíces de terror de supervivencia de la serie.

"Fue cuando estaba trabajando en Resident Evil Revelations 1 y 2. Estaba tratando de probar cosas diferentes, probar diferentes enfoques", recuerda Yasuhiro AMPO, director de Resident Evil 2 y 4 Remakes. "Y alrededor de esta época es cuando los equipos de I + D se dividieron en la división y dos de I + D. El productor ejecutivo de la serie Resident Evil , Jun Takeuchi, llevó el mando de la División Uno de I + D, y estableció la dirección central que la serie Resident Evil necesitaba volver a sus orígenes, a sus raíces".

Resident Evil 7 , anunciado en la conferencia E3 2016 de PlayStation, marcó un cambio significativo a una perspectiva en primera persona, reintroduciendo los elementos de terror de la serie. "Con Resident Evil 7 , el productor ejecutivo, Jun Takeuchi, dejó en claro que no podemos subestimar lo crítico que es para la serie para que sea aterrador y sobre la supervivencia", dice Ampo.

El juego fue un éxito rotundo, trayendo de vuelta las raíces de terror de la serie con su inquietante entorno gótico sureño. Mientras que los nuevos títulos principales como Resident Evil 7 y 8 permanecieron en primera persona, Capcom también lanzó remakes en tercera persona, comenzando con Resident Evil 2 , impulsado por la demanda de fanáticos y el éxito de los proyectos de fanáticos.

"Era como, 'La gente de todas bien realmente quiere que esto suceda'. Entonces, el productor [Yoshiaki] Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos' ", revela Ampo. El remake Resident Evil 2 se convirtió en el segundo juego más vendido en la franquicia, combinando horror con acción y rompecabezas.

Después de este éxito, Capcom rehiced Resident Evil 3 y luego abordó el querido Residente Evil 4 , a pesar de la vacilación inicial debido a su popularidad duradera. "Como mencionaste, [Resident Evil 4] seguía siendo un título que disfrutaba de cierta popularidad. Así que hubo mucha discusión interna sobre cómo tal vez no sea una buena idea", admite Ampo. "Tal vez no necesitamos una nueva versión para Resident Evil 4 , especialmente porque Resident Evil 4 es un juego tan querido. Si nos equivocamos con el remake, la gente podría ser muy vocal sobre su incomodidad".

El remake de Resident Evil 4 fue otro éxito, ajustando el equilibrio entre la acción y el horror para alinearse con la visión de Takeuchi. El juego conservó su acción conmovedora mientras abrazaba un tono más oscuro y más malhumorado.

Horror renacido. Crédito: Capcom.

Al mismo tiempo, el director de Devil May Cry, Hideaki Itsuno, regresó a la serie con un enfoque renovado en hacer posible el juego de acción "más genial", aprovechando el nuevo motor RE de Capcom. "Sentí que la tendencia principal con los juegos de acción era hacer juegos de acción que fueran muy amables", admite Itsuno. "Tal vez, para mí, un poco muy amable para los jugadores, que le da una mano al jugador demasiado a mi gusto".

La razón detrás del cambio

El objetivo? Haz el juego más genial de todos. Crédito: Capcom.

El motor RE permitió a los desarrolladores de Capcom crear juegos con mayor fidelidad visual y procesos de desarrollo más eficientes. "Entonces, el concepto original para el motor RE era permitir un entorno de desarrollo que fuera menos estresante y que pudiera ayudarnos a hacer las cosas más rápidas", explica Ampo. "Debido a que es un motor desarrollado internamente, cuando necesitábamos alguna herramienta adicional, bueno, podríamos pedirlas internamente. Podrían arreglarse algo rápido, internamente y también iterados".

Esta flexibilidad fue crucial para Itsuno, quien tenía como objetivo infundir Devil May Cry 5 con una sensación de frialdad y estilo. "Devil May Cry es una franquicia que se destaca en ser genial", dice Itsuno. "Eso es lo que es la franquicia, se trata de ser genial. Desde que me hice cargo de la serie de Devil May Cry 3 , puse todo lo que, como persona, consideré que a lo largo de mi vida es genial. Cualquier cosa que haya visto en la televisión, en las películas y los cómics que he leído, cualquier experiencia deportiva que haya tenido, trato de destilar todo lo que creo que es genial en lo que es el juego".

Una nueva era dorada de Capcom

Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica, logiendo un nivel de consistencia raro en la industria. Este éxito se atribuye a un enfoque en crear juegos globalmente atractivos utilizando el motor Avanzado RE, que admite una amplia gama de géneros.

"Capcom está pasando por una era dorada y, bueno, ahora tenemos que hacer todo lo que podamos para que esto dure un año más, un año más y cada año, un año más", dice Tsujimoto de Monster Hunter. Este compromiso de mantener la calidad y expandir a su audiencia ha permitido a Capcom navegar por diferentes géneros sin perder su identidad central.

Mientras que otros estudios luchan por encontrar su equilibrio, los cambios estratégicos de Capcom en la última década han introducido una nueva edad de oro que no muestra signos de desaceleración. La capacidad de la compañía para aprender de su pasado y adaptación lo ha posicionado como líder en la industria del juego, lista para continuar su legado de innovación y excelencia.

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