Dzięki Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records i seria Resident Evil bardziej popularna niż kiedykolwiek, dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, jasne jest, że Capcom osiągnął niezwykły krok. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu Capcom stanął przed poważnymi wyzwaniami po szeregu krytycznych i komercyjnych klap, które sprawiły, że firma walczyła o utrzymanie pozycji i połączenie się z odbiorcami.
Capcom zmagał się z kryzysem tożsamości. Seria Resident Evil , pionier w gatunku przetrwania, odszedł od korzeni po wydaniu Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejny kamień węgielny portfolio Capcom, natknął się na źle przyjęty Street Fighter 5 . Te niepowodzenia mogły oznaczać koniec Capcom i jego ukochanymi franczyzami.
Jednak wśród tych wyzwań Capcom znalazł sposób na odmłodzenie swojej podstawowej serii. Strategiczna zmiana rozwoju gier, wzmocniona przyjęciem potężnego nowego silnika gry, wdychała nowe życie w te franczyzy. Ta rewitalizacja wywołała okres krytycznego i finansowego sukcesu, który doprowadził Capcom z powrotem w centrum uwagi branży gier.
Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom 2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Tymczasem Street Fighter 5 rozczarował wielu o słabych treściach i słabej funkcjonalności online. Wydanie Dead Rising 4 oznaczało koniec nowych wpisów w tej serii, pomimo powrotu ukochanej postaci Franka Westa.
Były to trudne czasy dla Capcom, ponieważ starał się odzyskać magię swoich przeszłych sukcesów. Główne gry Resident Evil otrzymały coraz bardziej letnie recenzje pomimo silnej sprzedaży, a Street Fighter zawahał się. Inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne, a Monster Hunter , choć ogromny sukces w Japonii, stawiał na wyzwania w rozwoju na arenie międzynarodowej.
„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, stawało się trochę odrębne od tego, co robiliśmy”, odzwierciedla deweloper CAPCOM. To rozłączenie było dalekie od obecnej pozycji Capcom. Od 2017 r. Firma jest w trakcie rzutu, wydając hit po hitach z kultowych franczyz, w tym Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz seria uznanych przez krytyków przeróbek oraz miękki ponowne uruchomienie serii Resident Evil .
To zwrot nie chodziło tylko o uczenie się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategii CAPCOM, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię. IGN rozmawiało z czterema wiodącymi kreatywami Capcom, aby zrozumieć, w jaki sposób firmie udało się wyzdrowieć z minima i osiągnąć niespotykany sukces.
Założony w 1979 roku jako producent elektronicznych maszyn do gier, Capcom zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi gierami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Przejście do gier 3D z tytułami takimi jak Resident Evil oznaczało nową erę dla firmy. W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował swoje klasyczne franczyzy, kulminując w wydaniu Resident Evil 4 , powszechnie uważanego za jedną z największych gier, jakie kiedykolwiek stworzono.

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom. Resident Evil 4 , wydany w 2005 roku, jest często obchodzony za mistrzowską mieszankę horroru i akcji. Jednak ta równowaga została utracona w kolejnych grach. Resident Evil 5 przesunęło się w kierunku bardziej zorientowanej na akcję rozgrywki, z scenami bardziej przypominającymi filmy akcji niż horror. Ta zmiana podkreśliła rosnący kryzys tożsamości w serii, jak zauważył remake Resident Evil 4 Remake, Yasuhiro Ampo, który jest zaangażowany w serię od 1996 roku.
„Ogólnie w całej serii Resident Evil , ustawialiśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - wyjaśnia Ampo.
To zamieszanie doprowadziło do Resident Evil 6 , które próbowało zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horroru, ale nie udało się w pełni zadowolić żadnej grupy. Gra podzieliła się między sześcioma grywalnymi postaciami i trzema unikalnymi historiami, rozcieńczając podstawowe doświadczenie. Fani wyrazili rozczarowanie online, a Capcom kontynuował eksperymentowanie z spinoffami, które zapuściły się na nowe gatunki, takie jak kooperacja online.
Walki nie ograniczały się do Resident Evil . Po sukcesie Street Fighter 4 , kontynuacja Street Fighter 5 , została skrytykowana za brak treści dla jednego gracza i słabą wydajność online. Inne franczyzy Capcom, takie jak Devil May Cry , również stanęły przed wyzwaniami, z zewnątrz DMC: Devil May Cry, otrzymując mieszane reakcje fanów.
Początkowe do połowy 2010 roku były naznaczone serią nieszczęść dla Capcom, a kluczowe franczyzy walczyły o powtórzenie wcześniejszych sukcesów i nowych tytułów, takich jak Lost Planet i Gniew Asury, który nie uchwycił publiczności. Od czasu do czasu jasny punkt, taki jak Dragon's Dogma , został przyćmiony przez ogólny brak koncentracji firmy.
Było jasne, że Capcom potrzebował znaczących zmian.
Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom. W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, które zmieniłyby fortunę firmy. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Dyrektorzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni, aby ustabilizować grę i odzyskać zaufanie fanów.
„Zdecydowanie istniały pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznaje Nakayama. Ograniczenia rozwoju gry ograniczyły to, co zespół mógłby osiągnąć, ale skupili się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów i położeniu podstaw dla Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom. „Po prostu nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać niektóre problemy i wyzwania, przed którymi stanęliśmy w Street Fighter V ” - mówi Nakayama. Zespół traktował Street Fighter 5 jako testy testowe, ucząc się z błędów w celu poinformowania o rozwoju Street Fighter 6 .
Matsumoto dodaje: „Nie było żadnego poczucia:„ Dobra, po prostu zakończmy Street Fighter 5 i skup się na Street Fighter 6 ”. To było bardziej, kiedy pracowaliśmy na Street Fighter V , próbowaliśmy dowiedzieć się, co naprawdę chcieliśmy zrobić w treści Street Fighter 6 ”.
Zespół eksperymentował z różnymi aktualizacjami, od poprawy kodu sieciowego po wprowadzenie nowych postaci i mechaników, takich jak V-Shift, które testowali w Street Fighter 5 przed wdrożeniem w Street Fighter 6 . Nadrzędnym celem było odkrycie zabawy w meczach walki, którą Street Fighter 5 starał się utrzymać.
„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co zasadniczo możesz grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - wyjaśnia Matsumoto. Zespół miał na celu stworzenie wyraźnej ścieżki dla graczy, aby osiągnąć ten poziom przyjemności.
Street Fighter 6 ostatecznie wystartował jako jedna z najbardziej uznanych przez krytyków gier w serii, dzięki lekcjom wyciągniętym od Street Fighter 5 . Jednak Capcom uznał potrzebę bardziej znaczącej zmiany strategicznej, aby zapobiec przyszłym błędom.
Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom. Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Obejmowało to przyjęcie nowego silnika RE firmy, który zastąpił starzejącą się ramą MT. Zmiana dotyczyła tylko technologii, ale także tworzenia gier, które spodobały się globalnej publiczności.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 Capcom próbował uchwycić rynek zachodni za pomocą gier, takich jak Resident Evil 4 i Spinoffs, takich jak Korpus Parasolowy i Lost Planet . Jednak wysiłki te były w dużej mierze nieudane. Capcom zdał sobie sprawę, że musi skupić się na tworzeniu uniwersalnie atrakcyjnych gier.
„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego, aby robić dobre gry, które dotarłyby do ludzi z całego świata” - mówi Itsuno. Zmiany w organizacji i technologii połączyły się około 2017 roku, co doprowadziło do renesansu Capcom wraz z uruchomieniem Resident Evil 7 .
Seria Monster Hunter uosabia nowy cel Globalnego sukcesu Capcom. Chociaż miał dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, seria była głównie popularna w Japonii. Sukces Monster Hunter Freedom Unite na PSP, który prosperował na silnym rynku ręcznym japońskim, przyczynił się do tej regionalnej różnicy.
„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby osób grających w Monster Hunter w Internecie. Jednak podręczne konsoley ułatwiły rozgrywkę wieloosobową bez dostępu do Internetu, i uważam to za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób”, wyjaśnia producent wykonawczy Ryozo TSujimoto.
Koncentruje się na lokalnym trybie wieloosobowym nieumyślnie wzmocnionym Monster Hunter jako marki skoncentrowanej na Japonii. Jednak wraz ze wzrostem infrastruktury internetowej Tsujimoto zobaczył okazję do uruchomienia Monster Hunter: World , najbardziej dostępnej globalnie gry franczyzy.
Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World był znaczącym odejściem serii, oferując akcję jakości konsoli AAA z ulepszoną grafiką i ekspansywnymi środowiskami. TSUJIMOTO zauważa: „Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie łowcy potworów naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry. Fakt, że nazwaliśmy ją Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że fakt, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą naprawdę zapadliśmy i doświadczyliśmy łowcy potworów po raz pierwszy.
Monster Hunter: World został wydany jednocześnie na całym świecie, bez treści specyficznych dla regionu, zgodny z globalnymi standardami. Zespół przeprowadził globalne testy ostrości, aby udoskonalić systemy gry i poszerzyć jej atrakcyjność, co skutkuje zmianami takimi jak wyświetlanie numerów obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Podejście to doprowadziło do bezprecedensowego sukcesu, w którym Monster Hunter: World and jego następcy, Monster Hunter Rise , sprzedając ponad 20 milionów egzemplarzy.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter ” - wyjaśnia Tsujimoto. Zespół skupił się na prowadzeniu nowych graczy do tego poczucia realizacji, analizując informacje zwrotne od graczy w celu udoskonalenia systemów gry w najnowszym tytule, Monster Hunter Wilds .
Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom. Podczas gdy Monster Hunter miał zwycięską formułę, Resident Evil stanął przed wyzwaniem decydowania o jego akcji i przetrwania elementów horroru. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o powrocie do horrorów przetrwania serialu.
„Mniej więcej w czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2. Próbowałem przetestować różne rzeczy, spróbować różnych podejść” - wspomina Yasuhiro Ampo, dyrektor Resident Evil 2 i 4 Remake. „Mniej więcej w tym czasie zespoły badawczo -rozwojowe zostały podzielone na Division One i dwa. Producent wykonawczy serii Resident Evil , Jun Takeuchi, przejął dowództwo w Division One R&D i ustanowił główny kierunek, w którym seria Resident Evil musi wrócić do swoich początków, do swoich korzeni”.
Resident Evil 7 , ogłoszony na konferencji PlayStation E3 2016, oznaczało znaczące przejście do perspektywy pierwszej osoby, przywracając charakterystyczne elementy horroru serii. „Z Resident Evil 7 , producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu” - mówi Ampo.
Gra była ogromnym sukcesem, przywracając horrory serialu z niepokojącą południową gotycką scenerią. Podczas gdy nowe tytuły główne, takie jak Resident Evil 7 i 8, pozostały w pierwszej osobie, Capcom wydał również przeróbki trzeciej osoby, poczynając od Resident Evil 2 , napędzany popytem fanów i sukces projektów fanów.
„To było jak:„ W porządku, ludzie naprawdę chcą, aby tak się stało ”. Tak więc producent [Yoshiaki] Hirabayashi wymyślił hasło: „Cóż, zrobimy to”, ujawnia Ampo. Remake Resident Evil 2 stał się drugą najlepiej sprzedającą się grą w serii, łącząc horror z akcją i zagadkami.
Po tym sukcesie Capcom przerobił Resident Evil 3 , a następnie poradził sobie z ukochanym Resident Evil 4 , pomimo początkowego wahania ze względu na jego trwałą popularność. „Jak wspomniałeś, [Resident Evil 4] był wciąż tytułem, który cieszył się pewną popularnością. Tak więc była wiele wewnętrznych dyskusji na temat tego, jak może to nie jest dobry pomysł” - przyznaje Ampo. „Być może nie potrzebujemy remake'u do Resident Evil 4 , zwłaszcza że Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu”.
Remake Resident Evil 4 był kolejnym sukcesem, dopracowując równowagę między działaniem a horrorem, aby dostosować się do wizji Takeuchiego. Gra zachowała swoją bitą akcję, jednocześnie obejmując ciemniejszy, bardziej nastrojowy ton.

Horror Reborn. Credit: Capcom. Jednocześnie dyrektor Devil May Cry Hideaki Itsuno powrócił do serii z nowym skupieniem się na umożliwieniu „najfajniejszej” gry akcji, wykorzystując nowy silnik Capcom. „Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznaje Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.
Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom. Silnik RE pozwolił programistom Capcom na tworzenie gier o wyższej wizualnej wierności i bardziej wydajnym procesom rozwoju. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam przyspieszyć”, wyjaśnia Ampo. „Ponieważ jest to silnik opracowany wewnętrznie, kiedy potrzebowaliśmy dodatkowych narzędzi, cóż, moglibyśmy o nie poprosić o nie wewnętrznie. Można je ustalić nieco szybko, wewnętrznie, a także iterować”.
Ta elastyczność była kluczowa dla Itsuno, która miała na celu wlewy diabła May Cry 5 z poczuciem chłodu i stylu. „Devil May Cry to franczyza, która oznacza bycie fajnym” - mówi Itsuno. „Taki właśnie jest franczyza, chodzi o bycie fajnym. Odkąd przejąłem serial od Devil May Cry 3 , włożyłem wszystko, co ja, jako osoba, uważałem przez całe życie. Wszystko, co widziałem w telewizji, w filmach i komiksach, które przeczytałem, wszelkie sportowe doświadczenia, które miałem, staram się destylować wszystko, co, jak sądzę, jest fajne w tej grze.”
Nowy Capcom Golden Age
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry, osiągając poziom spójności rzadkiej w branży. Sukces ten przypisuje się tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE, który obsługuje szeroki zakres gatunków.
„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, aby trwał jeszcze jeden rok, jeszcze jeden rok, a co roku jeszcze jeden rok”, mówi Tsujimoto Monster Hunter. To zaangażowanie w utrzymanie jakości i rozszerzenie odbiorców pozwoliło Capcom na poruszanie się w różnych gatunkach bez utraty podstawowej tożsamości.
Podczas gdy inne studia mają trudności z znalezieniem pozycji, strategiczne zmiany Capcom w ciągu ostatniej dekady wprowadziły nowy złoty wiek, który nie wykazuje oznak spowolnienia. Zdolność firmy do uczenia się z przeszłości i adaptacji postawiła ją jako lidera w branży gier, gotowa kontynuować dziedzictwo innowacji i doskonałości.