Trang chủ Tin tức Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 Low đến Monster Hunter hoang dã thành công

Sự hồi sinh của Capcom: Từ Resident Evil 6 Low đến Monster Hunter hoang dã thành công

Mar 29,2025 Tác giả: Riley

Với Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records và Resident Evil Series nổi tiếng hơn bao giờ hết, nhờ vào Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, rõ ràng Capcom đã đạt được một bước tiến đáng chú ý. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, Capcom đã phải đối mặt với những thách thức đáng kể sau một chuỗi các nhóm nhạc quan trọng và thương mại khiến công ty phải vật lộn để duy trì bước chân và kết nối với khán giả.

Capcom vật lộn với một cuộc khủng hoảng danh tính. Nhượng quyền Resident Evil , một người tiên phong trong thể loại kinh dị sinh tồn, đã trôi ra khỏi nguồn gốc sau khi phát hành Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nền tảng khác của danh mục đầu tư của Capcom, đã vấp ngã với Street Fighter 5 được đón nhận kém. Những thất bại này có thể đã đánh vần sự kết thúc cho Capcom và nhượng quyền thương mại yêu thích của nó.

Tuy nhiên, giữa những thách thức này, Capcom đã tìm ra cách trẻ hóa loạt cốt lõi của nó. Một sự thay đổi chiến lược trong phát triển trò chơi, được củng cố bởi việc áp dụng một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào các nhượng quyền thương mại này. Sự hồi sinh này đã gây ra một thời kỳ thành công tài chính và quan trọng đã đẩy Capcom trở lại với sự chú ý của ngành công nghiệp game.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom

Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Trong khi đó, Street Fighter 5 làm nhiều người thất vọng với nội dung mờ nhạt và chức năng trực tuyến kém. Việc phát hành Dead Rising 4 đã đánh dấu sự kết thúc của các mục mới trong loạt bài đó, mặc dù sự trở lại của nhân vật yêu dấu Frank West.

Đây là những thời điểm khó khăn cho Capcom, vì nó đã đấu tranh để lấy lại sự kỳ diệu của những thành công trong quá khứ của nó. Các trò chơi Resident Evil Mainline đã nhận được các đánh giá ngày càng ấm áp mặc dù doanh số bán hàng mạnh mẽ, và Street Fighter đang chùn bước. Các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt, và Monster Hunter , trong khi cực kỳ thành công ở Nhật Bản, đã phải đối mặt với những thách thức trong việc mở rộng quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", phản ánh một nhà phát triển Capcom. Sự ngắt kết nối này khác xa với vị trí hiện tại của Capcom. Kể từ năm 2017, công ty đã tham gia, phát hành hit sau khi bị ảnh hưởng bởi các nhượng quyền biểu tượng của mình, bao gồm Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một loạt các bản làm lại được đánh giá cao và khởi động lại mềm của loạt Resident Evil .

Sự quay vòng này không chỉ là học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó đòi hỏi một cuộc đại tu hoàn chỉnh về chiến lược của Capcom, từ đối tượng mục tiêu của nó đến công nghệ mà nó đã sử dụng. IGN đã nói chuyện với bốn nhà sáng tạo hàng đầu của Capcom để hiểu cách công ty quản lý để phục hồi từ mức thấp và đạt được thành công chưa từng có.

Được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy chơi trò chơi điện tử, Capcom đã nổi lên trong những năm 80 và 90 với các trò chơi 2D mang tính biểu tượng như Street FighterMega Man . Việc chuyển đổi sang chơi game 3D với các tựa game như Resident Evil đánh dấu một kỷ nguyên mới cho công ty. Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhượng quyền thương mại cổ điển của mình, lên đến đỉnh điểm trong việc phát hành Resident Evil 4 , được coi là một trong những trò chơi vĩ đại nhất từng được thực hiện.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom.

Resident Evil 4 , được phát hành năm 2005, thường được tổ chức vì sự pha trộn tuyệt vời của kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự cân bằng này đã bị mất trong các trò chơi tiếp theo. Resident Evil 5 chuyển sang trò chơi hướng hành động nhiều hơn, với những cảnh gợi nhớ nhiều hơn về các bộ phim hành động hơn là kinh dị. Sự thay đổi này đã nhấn mạnh một cuộc khủng hoảng bản sắc ngày càng tăng trong loạt phim, như được ghi nhận bởi Giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, người đã tham gia vào loạt phim từ năm 1996.

"Nhìn chung trong suốt The Resident Evil Series, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn với loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", Ampo giải thích.

Sự nhầm lẫn này đã dẫn đến Resident Evil 6 , đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng không thỏa mãn một trong hai nhóm. Trò chơi phân chia trọng tâm của nó giữa sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện độc đáo, pha loãng trải nghiệm cốt lõi. Người hâm mộ bày tỏ sự thất vọng của họ trên mạng, và Capcom tiếp tục thử nghiệm các spinoffs đã mạo hiểm vào các thể loại mới như Co-op trực tuyến.

Các cuộc đấu tranh không giới hạn ở Resident Evil . Sau thành công của Street Fighter 4 , phần tiếp theo, Street Fighter 5 , đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và hiệu suất trực tuyến kém. Các nhượng quyền thương mại khác của Capcom, như Devil May Cry , cũng phải đối mặt với những thách thức, với DMC gia công: Devil May Cry nhận được phản ứng hỗn hợp từ người hâm mộ.

Những năm đầu đến giữa những năm 2010 được đánh dấu bằng một loạt những bất hạnh cho Capcom, với các nhượng quyền chính đang đấu tranh để tái tạo những thành công trong quá khứ và các tựa game mới như Lost PlanetAsura của Asura không thể thu hút được khán giả. Điểm sáng thỉnh thoảng, chẳng hạn như giáo điều của Dragon , đã bị lu mờ bởi sự thiếu tập trung chung của công ty.

Rõ ràng là Capcom cần phải thực hiện những thay đổi đáng kể.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom.

Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện những thay đổi chiến lược sẽ biến đổi vận may của công ty. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để ổn định trò chơi và lấy lại sự tin tưởng của người hâm mộ.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. Những hạn chế của sự phát triển của trò chơi đã hạn chế những gì nhóm có thể đạt được, nhưng họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất và đặt nền tảng cho Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom.

"Chúng tôi không thực sự có đủ thời gian để giải quyết một số vấn đề và thách thức mà chúng tôi gặp phải trong Street Fighter V ," Nakayama nói. Nhóm nghiên cứu đã coi Street Fighter 5 là nơi thử nghiệm, học hỏi từ những sai lầm của họ để thông báo cho sự phát triển của Street Fighter 6 .

Matsumoto cho biết thêm, "Không có bất kỳ cảm giác nào giống như, 'Được rồi, hãy kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6. ' Nó giống như, trong khi chúng tôi đang làm việc trên Street Fighter V , chúng tôi đã cố gắng tìm ra những gì chúng tôi thực sự muốn làm trong nội dung của Street Fighter 6. "

Nhóm nghiên cứu đã thử nghiệm các bản cập nhật khác nhau, từ việc cải thiện NetCode đến giới thiệu các nhân vật và cơ chế mới như V-Shift, họ đã thử nghiệm trong Street Fighter 5 trước khi triển khai trong Street Fighter 6 . Mục tiêu bao quát là tái khám phá niềm vui trong các trò chơi chiến đấu, mà Street Fighter 5 đã đấu tranh để duy trì.

Matsumoto giải thích: "Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với". Nhóm nghiên cứu nhằm tạo ra một con đường rõ ràng để người chơi đạt đến mức độ thích thú đó.

Street Fighter 6 cuối cùng đã ra mắt như một trong những trò chơi được đánh giá cao nhất trong nhượng quyền thương mại, nhờ các bài học rút ra từ Street Fighter 5 . Tuy nhiên, Capcom đã nhận ra sự cần thiết phải thay đổi chiến lược đáng kể hơn để ngăn chặn những sai lầm trong tương lai.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom.

Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Điều này bao gồm việc áp dụng động cơ RE mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi không chỉ là về công nghệ mà còn về việc tạo ra các trò chơi thu hút khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, Capcom đã cố gắng chiếm được thị trường phương Tây với các trò chơi nặng hành động như Resident Evil 4 và spinoffs như Quân đoàn ôLost Planet . Tuy nhiên, những nỗ lực này phần lớn không thành công. Capcom nhận ra rằng cần phải tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", Itsuno nói. Những thay đổi trong tổ chức và công nghệ đã kết hợp với nhau vào khoảng năm 2017, dẫn đến sự phục hưng của Capcom với sự ra mắt của Resident Evil 7 .

Sê -ri Monster Hunter là điển hình cho mục tiêu thành công toàn cầu mới của Capcom. Trong khi nó có một lượng fan hâm mộ chuyên dụng ở phương Tây, bộ truyện chủ yếu phổ biến ở Nhật Bản. Thành công của Monster Hunter Freedom Unite trên PSP, phát triển mạnh ở thị trường cầm tay mạnh mẽ của Nhật Bản, đã góp phần vào sự chênh lệch trong khu vực này.

"20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã giúp trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet và tôi coi đó là một thành công lớn khi chúng tôi có người chơi trải nghiệm trò chơi theo cách này"

Điều này tập trung vào nhiều người chơi địa phương vô tình củng cố Monster Hunter như một thương hiệu làm trung tâm của Nhật Bản. Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng Internet được cải thiện trên toàn cầu, Tsujimoto đã có cơ hội ra mắt Monster Hunter: World , trò chơi dễ tiếp cận nhất trên toàn cầu của nhượng quyền.

Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World là một sự khởi đầu đáng kể cho loạt phim, cung cấp hành động chất lượng điều khiển AAA với đồ họa nâng cao và môi trường mở rộng. Tsujimoto lưu ý, "Cách tiếp cận toàn cầu hóa của loạt phimMonster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi .

Monster Hunter: World được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung cụ thể theo khu vực, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu. Nhóm nghiên cứu đã tiến hành các thử nghiệm tập trung toàn cầu để tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi và mở rộng sự hấp dẫn của nó, dẫn đến những thay đổi như hiển thị số lượng sát thương khi người chơi tấn công quái vật. Cách tiếp cận này đã dẫn đến thành công chưa từng có, với Monster Hunter: World và tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , bán hơn 20 triệu bản mỗi bản.

Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter ," Tsujimoto giải thích. Nhóm nghiên cứu tập trung vào việc hướng dẫn người chơi mới đến ý thức hoàn thành đó, phân tích phản hồi của người chơi để tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi cho tựa game mới nhất, Monster Hunter Wilds .

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom.

Trong khi Monster Hunter có một công thức chiến thắng, Resident Evil phải đối mặt với thách thức quyết định giữa các yếu tố kinh dị hành động và sinh tồn của nó. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để trở lại với nguồn gốc kinh dị sinh tồn của loạt phim.

"Đó là khoảng thời gian tôi đang làm việc trên Resident Evil Khải huyền 12. Tôi đã cố gắng kiểm tra những thứ khác nhau, thử các cách tiếp cận khác nhau", Yasuhiro Ampo, giám đốc của Resident Evil 24 làm lại. "Và trong khoảng thời gian này là khi các đội R & D được chia thành R & D Division một và hai. Nhà sản xuất điều hành của loạt Resident Evil , Jun Takeuchi, nắm quyền chỉ huy R & D Division One, và anh ta đặt ra hướng cốt lõi mà loạt Resident Evil cần quay trở lại nguồn gốc của nó."

Resident Evil 7 , được công bố tại Hội nghị E3 2016 của PlayStation, đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể sang quan điểm của người thứ nhất, giới thiệu lại các yếu tố kinh dị đặc trưng của loạt phim. "Với Resident Evil 7 , nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói.

Trò chơi là một thành công vang dội, mang lại nguồn gốc kinh dị của loạt phim với bối cảnh Gothic miền Nam đáng lo ngại. Trong khi các tựa game chính mới như Resident Evil 78 vẫn ở góc nhìn thứ nhất, Capcom cũng phát hành bản làm lại của người thứ ba, bắt đầu với Resident Evil 2 , được thúc đẩy bởi nhu cầu của người hâm mộ và sự thành công của các dự án người hâm mộ.

"Nó giống như, 'Tất cả những người đúng thực sự muốn điều này xảy ra.' Vì vậy, nhà sản xuất [Yoshiaki] Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó' ", Ampo tiết lộ. Bản làm lại Resident Evil 2 trở thành trò chơi bán chạy thứ hai trong nhượng quyền thương mại, pha trộn kinh dị với hành động và câu đố.

Sau thành công này, Capcom làm lại Resident Evil 3 và sau đó giải quyết Resident Evil 4 yêu dấu, mặc dù do dự ban đầu do sự nổi tiếng lâu dài của nó. "Như bạn đã đề cập, [Resident Evil 4] vẫn là một tiêu đề rất nổi tiếng. Vì vậy, có rất nhiều cuộc thảo luận nội bộ về cách có thể không phải là một ý tưởng tốt", Ampo thừa nhận. "Có lẽ chúng ta không cần một bản làm lại cho Resident Evil 4 , đặc biệt là vì Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Nếu chúng ta có gì sai với bản làm lại, mọi người có thể khá lên tiếng về sự khó chịu của họ."

Bản làm lại Resident Evil 4 là một thành công khác, tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để phù hợp với tầm nhìn của Takeuchi. Trò chơi vẫn giữ được hành động đập mạnh của mình trong khi nắm lấy một giai điệu đen tối hơn, tâm trạng hơn.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom.

Đồng thời, đạo diễn của Devil May Cry Hideaki Itsuno trở lại với loạt phim với sự tập trung mới vào việc làm cho trò chơi hành động "tuyệt nhất" có thể, tận dụng động cơ RE mới của Capcom. "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom.

Động cơ RE cho phép các nhà phát triển của Capcom tạo ra các trò chơi có độ trung thực thị giác cao hơn và các quy trình phát triển hiệu quả hơn. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh chóng hơn", Ampo giải thích. "Bởi vì đó là một công cụ phát triển nội bộ, khi chúng tôi cần bất kỳ công cụ bổ sung nào, tốt, chúng tôi có thể yêu cầu chúng trong nội bộ. Chúng có thể được sửa chữa nhanh chóng, trong nội bộ và cũng được lặp đi lặp lại."

Tính linh hoạt này rất quan trọng đối với Itsuno, người nhằm mục đích truyền cho Devil May Cry 5 với cảm giác mát mẻ và phong cách. "Devil May Cry là một nhượng quyền thương mại đứng vững," Itsuno nói. "Đó là những gì nhượng quyền thương mại, đó là về sự tuyệt vời. Kể từ khi tôi tiếp quản loạt phim từ Devil May Cry 3 , tôi đặt mọi thứ mà tôi, như một người, tôi đã xem xét trong suốt cuộc đời của mình để được mát mẻ. Bất cứ điều gì tôi thấy trên TV, trong phim và truyện tranh mà tôi đã đọc, bất kỳ trải nghiệm thể thao nào tôi có, tôi cố gắng chắt lọc mọi thứ mà tôi nghĩ là tuyệt vời.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao, đạt được mức độ nhất quán hiếm hoi trong ngành. Thành công này được quy cho là tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao, hỗ trợ một loạt các thể loại.

"Capcom đang trải qua kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Tsujimoto của Monster Hunter nói. Cam kết này để duy trì chất lượng và mở rộng khán giả của họ đã cho phép Capcom điều hướng các thể loại khác nhau mà không mất bản sắc cốt lõi.

Trong khi các hãng phim khác đấu tranh để tìm ra bước chân của họ, những thay đổi chiến lược của Capcom trong thập kỷ qua đã mở ra một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại. Khả năng học hỏi của công ty từ quá khứ và điều chỉnh đã định vị nó như một nhà lãnh đạo trong ngành công nghiệp game, sẵn sàng tiếp tục di sản đổi mới và xuất sắc.

Bài viết mới nhất

01

2025-04

Ăng -ten TV tốt nhất để xem các kênh truyền hình trực tiếp vào năm 2025

https://img.hroop.com/uploads/78/1738468830679eedde7ede6.jpg

Sự gia tăng về mức độ phổ biến của các dịch vụ phát trực tuyến đã khiến nhiều người từ bỏ đăng ký cáp và vệ tinh truyền thống, làm nổi bật một mối quan tâm mới đối với ăng ten TV. Các thiết bị này cung cấp một cách hiệu quả về chi phí để thưởng thức các kênh địa phương và nhiều nội dung miễn phí. Ví dụ, khuyến nghị hàng đầu của chúng tôi, M

Tác giả: RileyĐọc:0

31

2025-03

Tháng 3 năm 2025 Nintendo Direct: Tất cả các chi tiết được tiết lộ

https://img.hroop.com/uploads/20/174306603467e513b2c54e2.png

Nintendo đã chính thức thông báo rằng họ sẽ tổ chức một bài thuyết trình trực tiếp của Nintendo vào tháng 3 năm 2025. Sự kiện này hứa hẹn sẽ cung cấp các cập nhật và thông báo thú vị cho người hâm mộ háo hức chờ đợi nội dung mới. Đây là tất cả mọi thứ bạn cần biết về Nintendo Direct sắp tới.Nintendo Direct Tháng 3 năm 2025

Tác giả: RileyĐọc:0

31

2025-03

"Bản demo trò chơi 'Big Brother' lấy cảm hứng từ năm 1984 sau 27 năm"

https://img.hroop.com/uploads/05/174120848867c8bba8c3ce0.jpg

Vào năm 2025, cộng đồng chơi game đã rất vui mừng vì sự khai quật của một dự án đã mất từ ​​lâu được kết nối với kiệt tác đen tối của George Orwell, 1984. Bản demo Alpha của một trò chơi có tựa đề Big Brother, được cho là bị mất theo thời gian, xuất hiện trên mạng, đưa ra một cái nhìn thoáng qua về những gì có thể là một

Tác giả: RileyĐọc:0

31

2025-03

Súng tốt nhất sẵn sàng hay không, được xếp hạng

https://img.hroop.com/uploads/59/173925363967aae78717a19.jpg

Trong thế giới cổ phần cao của *sẵn sàng hay không *, sự lựa chọn vũ khí của bạn có thể có nghĩa là sự khác biệt giữa thành công và thất bại của nhiệm vụ. Từ việc làm sạch phòng chiến thuật đến các trận hỏa hoạn dữ dội, việc chọn khẩu súng hoàn hảo là rất quan trọng. Đây là một hướng dẫn dứt khoát về những khẩu súng tốt nhất trong *sẵn sàng hay không *, được xếp hạng để giúp bạn D

Tác giả: RileyĐọc:0