Thuis Nieuws Capcom's Revival: van Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success

Capcom's Revival: van Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success

Mar 29,2025 Auteur: Riley

Met Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records en de Resident Evil -serie populairder dan ooit, dankzij Village en een reeks geweldige remakes, is het duidelijk dat Capcom een ​​opmerkelijke stap heeft bereikt. Toch was dit niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden stond Capcom voor aanzienlijke uitdagingen na een reeks kritische en commerciële flops waardoor het bedrijf moeite had om zijn voet te behouden en contact te maken met zijn publiek.

Capcom worstelt met een identiteitscrisis. De Resident Evil -franchise, een pionier in het horror -genre, was weggedreven van zijn wortels na de release van Resident Evil 4 . Evenzo stom Street Fighter , een andere hoeksteen van Capcom's portfolio, met de slecht ontvangen Street Fighter 5 . Deze tegenslagen hadden het einde voor Capcom en zijn geliefde franchises kunnen spellen.

Temidden van deze uitdagingen vond Capcom echter een manier om zijn kernreeks te verjongen. Een strategische verschuiving in game -ontwikkeling, versterkt door de acceptatie van een krachtige nieuwe game -engine, bracht deze franchises nieuw leven in. Deze revitalisering leidde tot een periode van kritisch en financieel succes dat Capcom terug heeft voortgestuwd in de schijnwerpers van de gaming -industrie.

Resident Evil verloor de weg

Resident Evil 6 markeerde een dieptepunt voor de Mainline -serie. Credit: Capcom

2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Ondertussen stelde Street Fighter 5 velen teleur met zijn matte inhoud en slechte online functionaliteit. De release van Dead Rising 4 markeerde het einde van nieuwe inzendingen in die serie, ondanks de terugkeer van het geliefde personage Frank West.

Dit waren moeilijke tijden voor Capcom, omdat het moeite had om de magie van zijn successen uit het verleden te heroveren. De Mainline Resident Evil Games ontvingen steeds meer lauwe beoordelingen ondanks sterke verkoop, en Street Fighter wankelde. Andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig, en Monster Hunter , hoewel enorm succesvol in Japan, stond voor uitdagingen bij het internationaal uitbreiden.

"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelt een Capcom -ontwikkelaar. Deze ontkoppeling was ver verwijderd van de huidige status van Capcom. Sinds 2017 is het bedrijf op een rol, waardoor hit na hit van zijn iconische franchises, waaronder Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , en een reeks veelgeprezen remakes en een zachte reboot van de Resident Evil Series.

Deze ommekeer ging niet alleen over leren van fouten uit het verleden; Het vereiste een volledige revisie van de strategie van Capcom, van zijn doelgroep tot de technologie die het gebruikte. IGN sprak met vier toonaangevende creatieven van Capcom om te begrijpen hoe het bedrijf erin slaagde om van zijn dieptepunt te herstellen en ongekend succes te bereiken.

Capcom werd opgericht in 1979 als fabrikant van elektronische gamemachines en kwam in de jaren 80 en '90 uit met iconische 2D -spellen zoals Street Fighter en Mega Man . De overgang naar 3D -gaming met titels als Resident Evil markeerde een nieuw tijdperk voor het bedrijf. Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes zijn klassieke franchises, met als hoogtepunt de release van Resident Evil 4 , algemeen beschouwd als een van de grootste games ooit gemaakt.

De Goat Resident Evil Game? Credit: Capcom.

Resident Evil 4 , uitgebracht in 2005, wordt vaak gevierd om zijn meesterlijke mix van horror en actie. Deze balans ging echter verloren in volgende wedstrijden. Resident Evil 5 verschoof naar meer actiegerichte gameplay, met scènes die meer denken aan actiefilms dan horror. Deze verschuiving benadrukte een groeiende identiteitscrisis in de serie, zoals opgemerkt door Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, die sinds 1996 betrokken is bij de serie.

"Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons het gevoel te hebben dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legt Ampo uit.

Deze verwarring leidde tot Resident Evil 6 , die probeerde te voorzien op zowel actie- als horrorfans, maar geen van beide groep volledig bevredigde. De game splitste zijn focus tussen zes speelbare personages en drie unieke verhaallijnen, waardoor de kernervaring verdunde. Fans uitten hun teleurstelling online en Capcom bleef experimenteren met spin-offs die zich waagden in nieuwe genres zoals online coöperatie.

De worstelingen waren niet beperkt tot het Evil Resident . Na het succes van Street Fighter 4 werd het vervolg, Street Fighter 5 , bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online prestaties. Capcom's andere franchises, zoals Devil May Cry , werden ook geconfronteerd met uitdagingen, met de uitbestede DMC: Devil May Cry die gemengde reacties van fans ontving.

De vroege tot het midden van de 2010 werden gekenmerkt door een reeks tegenslagen voor Capcom, met belangrijke franchises die moeite hebben om eerdere successen te repliceren en nieuwe titels zoals Lost Planet en Asura's toorn die het publiek niet veroverde. Af en toe een lichtpuntje, zoals Dragon's Dogma , werd overschaduwd door het algemene gebrek aan focus van het bedrijf.

Het was duidelijk dat Capcom belangrijke wijzigingen moest aanbrengen.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 was een teleurstelling. Credit: Capcom.

Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren die de fortuinen van het bedrijf zouden transformeren. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om het spel te stabiliseren en herwinnen het vertrouwen van fans.

"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," geeft Nakayama toe. De beperkingen van de ontwikkeling van het spel beperkten wat het team kon bereiken, maar ze concentreerden zich op het oplossen van de meest dringende problemen en het leggen van de basis voor Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 zou worden verbeterd in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom.

"We hadden gewoon niet echt genoeg tijd om enkele problemen en uitdagingen aan te pakken waarmee we werden geconfronteerd in Street Fighter V ," zegt Nakayama. Het team behandelde Street Fighter 5 als testgebied en leerde van hun fouten om de ontwikkeling van Street Fighter 6 te informeren.

Matsumoto voegt eraan toe: "Er was geen soort gevoel van zoals: 'Oké, laten we gewoon Street Fighter 5 en ons concentreren op Street Fighter 6. ' Het leek meer op, terwijl we aan Street Fighter V werkten, probeerden we erachter te komen wat we echt wilden doen in Street Fighter 6 -inhoud. "

Het team experimenteerde met verschillende updates, van het verbeteren van de netcode tot het introduceren van nieuwe personages en mechanica zoals V-Shift, die ze testten in Street Fighter 5 voordat ze in Street Fighter 6 implementeerden. Het overkoepelende doel was om het plezier in vechtwedstrijden te herontdekken, die Street Fighter 5 had moeite om te onderhouden.

"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," legt Matsumoto uit. Het team wilde een duidelijk pad creëren voor spelers om dat niveau van plezier te bereiken.

Street Fighter 6 werd uiteindelijk gelanceerd als een van de meest veelgeprezen games in de franchise, dankzij de lessen die zijn geleerd van Street Fighter 5 . Capcom erkende echter de noodzaak van een meer substantiële strategische verschuiving om toekomstige misstappen te voorkomen.

Monster Hunter nam de wereld over

Het begin van de Monster Hunter -revolutie. Credit: Capcom.

Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 in 2016 onderging Capcom een ​​interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games. Dit omvatte het gebruik van de nieuwe RE -motor van het bedrijf, die het verouderende MT -framework verving. De verandering ging niet alleen over technologie, maar ook over het creëren van games die een wereldwijd publiek aanspreken.

"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zegt Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom die bekend staat om zijn werk over Devil May Cry . "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."

Tijdens de PS3 en Xbox 360 ERA had Capcom geprobeerd de westerse markt te veroveren met actie-zware games zoals Resident Evil 4 en spin-offs zoals Umbrella Corps en Lost Planet . Deze inspanningen waren echter grotendeels niet succesvol. Capcom besefte dat het moest concentreren op het maken van universeel aantrekkelijke games.

"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken", zegt Itsuno. De veranderingen in organisatie en technologie kwamen samen rond 2017, wat leidde tot een Capcom Renaissance met de lancering van Resident Evil 7 .

De Monster Hunter -serie belichaamt het nieuwe doel van Capcom van wereldwijd succes. Hoewel het een speciale fanbase had in het Westen, was de serie overwegend populair in Japan. Het succes van Monster Hunter Freedom Unite op de PSP, die bloeide in de sterke handheldmarkt van Japan, droeg bij aan deze regionale ongelijkheid.

"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Handheld consoles maakten echter multiplayer -gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers de game op deze manier hadden ervaren," legt uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto.

Deze focus op lokale multiplayer versterkte per ongeluk monsterjager als een in Japan gericht merk. Naarmate de internetinfrastructuur wereldwijd verbeterde, zag Tsujimoto echter de gelegenheid om Monster Hunter: World , het meest wereldwijd toegankelijke spel van de franchise tot nu toe te lanceren.

Uitgebracht in 2018 op PlayStation 4, Xbox One en PC, Monster Hunter: World was een belangrijke afwijking voor de serie en bood AAA-consolekwaliteitsactie met verbeterde grafische afbeeldingen en uitgebreide omgevingen. Tsujimoto merkt op: "Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden op het ontwerpen van het spel, maar ook in de naam van de game. Het feit dat we het Monster Hunter noemden : World is echt een soort van een knikje naar het feit dat we een beroep wilden op dit wereldwijde publiek dat echt in de eerste keer wilden."

Monster Hunter: World werd gelijktijdig wereldwijd uitgebracht, zonder regiospecifieke inhoud, in overeenstemming met wereldwijde normen. Het team voerde wereldwijde focustests uit om de systemen van de game te verfijnen en de aantrekkingskracht van het spel te verbreden, wat resulteert in veranderingen zoals het weergeven van schadenummers wanneer spelers monsters raken. Deze benadering leidde tot ongekend succes, met Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , die elk meer dan 20 miljoen exemplaren verkocht.

"In de kern is Monster Hunter echt een actiespel, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter ," legt Tsujimoto uit. Het team concentreerde zich op het begeleiden van nieuwe spelers naar dat gevoel van voldoening, het analyseren van feedback van spelers om de systemen van het spel te verfijnen voor de nieuwste titel, Monster Hunter Wilds .

Resident Evil 7 begon dingen om te draaien

Welkom bij de familie. Credit: Capcom.

Terwijl Monster Hunter een winnende formule had, stond Resident Evil voor de uitdaging om te beslissen tussen zijn actie en overlevingshorrorelementen. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om terug te keren naar de survival horror -wortels van de serie.

"Het was rond de tijd dat ik aan Resident Evil Revelations 1 en 2. werkte. Ik probeerde verschillende dingen te testen, verschillende benaderingen te proberen", herinnert Yasuhiro Ampo, directeur van Resident Evil 2 en 4 Remakes. "En rond deze tijd was toen de R & D -teams werden verdeeld in R & D Divisie één en twee. De uitvoerend producent van de Resident Evil -serie, Jun Takeuchi, nam het bevel over R & D Division One, en hij zette de kernrichting dat de Resident Evil Series moest teruggaan naar zijn oorsprong, naar zijn wortels."

Resident Evil 7 , aangekondigd op de E3 2016-conferentie van PlayStation, betekende een belangrijke verschuiving naar een first-person perspectief, waardoor de kenmerkende horrorelementen van de serie opnieuw worden ingewikkeld. "Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven," zegt Ampo.

De game was een volmondig succes en bracht de horrorwortels van de serie terug met zijn verontrustende zuidelijke gotische setting. Terwijl nieuwe mainline-titels zoals Resident Evil 7 en 8 in first-person bleven, bracht Capcom ook remakes van derden uit, beginnend met Resident Evil 2 , gedreven door fan-eis en het succes van fanprojecten.

"Het was alsof: 'Oké, mensen willen echt dat dit gebeurt.' Dus producer [Yoshiaki] Hirabayashi kwam met de slogan: 'Wel, we zullen het doen', "onthult Ampo. De Resident Evil 2- remake werd het tweede best verkochte spel in de franchise, waarbij horror met actie en puzzels werd opgesproken.

Na dit succes heeft Capcom Resident Evil 3 opnieuw gemaakt en vervolgens de geliefde Resident Evil 4 aangepakt, ondanks de eerste aarzeling vanwege de blijvende populariteit. "Zoals je al zei, [Resident Evil 4] was nog steeds een titel die een populariteit genoot. Er was dus veel interne discussie over hoe het misschien geen goed idee is," geeft Ampo toe. "Misschien hebben we geen remake nodig voor Resident Evil 4 , vooral omdat Resident Evil 4 een spel is dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk vocaal over hun ongemak."

De Resident Evil 4- remake was een ander succes, waarbij het evenwicht tussen actie en horror werd afgestemd om aan te passen aan de visie van Takeuchi. De game behield zijn hartverscheurende actie terwijl hij een donkere, humeurige toon omarmde.

Horror herboren. Credit: Capcom.

Tegelijkertijd keerde Devil May Cry -regisseur Hideaki Itsuno terug naar de serie met een hernieuwde focus op het mogelijk maken van de "coolst" actiegame, met behulp van de nieuwe RE -motor van Capcom. "Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren", geeft Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."

De reden achter de verandering

Het doel? Maak het coolste spel ooit. Credit: Capcom.

Met de RE -engine konden de ontwikkelaars van Capcom games maken met een hogere visuele trouw en efficiëntere ontwikkelingsprocessen. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ​​ontwikkelingsomgeving toe te staan ​​die minder stressvol was en ons kon helpen dingen sneller te maken", legt Ampo uit. "Omdat het een intern ontwikkelde motor is, wanneer we extra tools nodig hadden, konden we ze intern om vragen. Ze kunnen enigszins snel, intern worden opgelost en ook kunnen worden herhaald."

Deze flexibiliteit was cruciaal voor Itsuno, die ernaar streefde Devil May te huilen 5 met een gevoel van koelte en stijl. "Devil May Cry is een franchise die staat op cool zijn", zegt Itsuno. "Dat is wat de franchise is, het gaat erom cool te zijn. Sinds ik de serie van Devil May Cry 3 overnam, heb ik alles wat ik als persoon heb gedurende mijn hele leven cool gezegd. Alles wat ik op tv heb gezien, in films en strips die ik heb gelezen, alle sportervaringen die ik heb gehad, probeer ik alles te distilleren waarvan ik denk dat het cool is in wat de game is."

Een nieuwe capcom gouden eeuw

Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven, waardoor een niveau van consistentie in de branche zeldzaam is. Dit succes wordt toegeschreven aan een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine, die een breed scala aan genres ondersteunt.

"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt", zegt Tsujimoto van Monster Hunter. Deze toewijding om de kwaliteit te handhaven en hun publiek uit te breiden, heeft Capcom in staat gesteld om verschillende genres te navigeren zonder zijn kernidentiteit te verliezen.

Terwijl andere studio's moeite hebben om hun voet te vinden, hebben de strategische veranderingen van Capcom in het afgelopen decennium een ​​nieuwe gouden eeuw ingeluid die geen tekenen van vertraging vertoont. Het vermogen van het bedrijf om te leren van zijn verleden en aanpassing heeft het gepositioneerd als een leider in de gaming -industrie, klaar om zijn erfenis van innovatie en uitmuntendheid voort te zetten.

Laatste artikelen

02

2025-04

Beyond the Room is een nieuwe escape room -titel door de makers van het meisje in het raam

https://img.hroop.com/uploads/27/1719469021667d03dd4e8b9.jpg

Dark Dome is terug met wat ze het beste doen: mind-bending escape room games maken. Hun nieuwste aanbod, *Beyond the Room *, heeft net het Android -platform bereikt. Als je een fan bent van dergelijke spellen, maak je dan klaar voor een overvloed aan puzzels van hersenen die je verstand zullen uitdagen. Wat is er buiten de kamer? Laten we

Auteur: RileyLezing:0

02

2025-04

"2024 Pokémon Go Championships: Limited Time Twitch Drops"

https://img.hroop.com/uploads/83/172363083466bc84f270248.png

Pokémon GO has just announced exciting exclusive rewards that trainers worldwide can redeem as the Pokémon GO World Championships 2024 approaches in Honolulu!Pokémon GO World Championships Twitch Drops and Exclusive Timed Research Up for Grabs!The Pokémon GO World Championships 2024, set to take pla

Auteur: RileyLezing:0

02

2025-04

"Revolutie grafische roman: must-read voor 2025"

https://img.hroop.com/uploads/62/174101770067c5d2648a979.jpg

"U moet deelnemen aan Revolution" heeft een plek op IGN's lijst van de meest verwachte grafische romans van 2025 beveiligd, en het is niet moeilijk om te zien waarom. Deze grafische roman is gepland voor release en belooft een dwingende lezing te worden, vooral in een jaar gekenmerkt door politieke omwenteling. Het duikt in de

Auteur: RileyLezing:0

02

2025-04

"Kingdom Come: Deliverance 2 omarmt historische nauwkeurigheid in diversiteit"

https://img.hroop.com/uploads/32/173875682767a352dbcd77b.jpg

Ontwikkelaars bij Warhorse Studios uiten frustratie over de terugslag rondom Kingdom Come: Deliverance 2 (KCD2). In dit artikel duiken we in op het perspectief van Warhorse Studios op de controverse en de impact ervan op het spel. Kingdom Come: Diversity van Deliverance 2 is het gevolg van "As Accu

Auteur: RileyLezing:0