ด้วย Monster Hunter Wilds ทำลายสถิติไอน้ำและซีรี่ส์ Resident Evil ที่ได้รับความนิยมมากขึ้นกว่าเดิมขอบคุณ Village และชุดของ remakes ที่เป็นตัวเอกเป็นที่ชัดเจนว่า Capcom ได้ก้าวย่างที่น่าทึ่ง แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาแคปคอมเผชิญกับความท้าทายที่สำคัญหลังจากมีความสำคัญและการค้าที่สำคัญซึ่งทำให้ บริษัท พยายามดิ้นรนเพื่อรักษาฐานรากและเชื่อมต่อกับผู้ชม
Capcom ต่อสู้กับวิกฤตตัวตน Resident Evil Franchise ผู้บุกเบิกในประเภทสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้ลอยออกไปจากรากของมันหลังจากการเปิดตัว Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นรากฐานที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งของผลงานของ Capcom ที่สะดุดกับ Street Fighter 5 ที่ได้รับการตอบรับไม่ดี ความพ่ายแพ้เหล่านี้อาจสะกดจุดสิ้นสุดสำหรับ Capcom และแฟรนไชส์อันเป็นที่รัก
อย่างไรก็ตามท่ามกลางความท้าทายเหล่านี้ Capcom พบวิธีที่จะฟื้นฟูซีรีย์หลักของมัน การเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ในการพัฒนาเกมซึ่งได้รับการสนับสนุนจากการยอมรับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้ชีวิตใหม่เข้าสู่แฟรนไชส์เหล่านี้ การฟื้นฟูนี้ทำให้เกิดช่วงเวลาแห่งความสำเร็จที่สำคัญและทางการเงิน
Resident Evil หายไป
Resident Evil 6 ทำเครื่องหมายจุดต่ำสำหรับซีรีย์การฉีด เครดิต: capcom
ปี 2559 เป็นปีที่ท้าทายสำหรับแคปคอม การเปิดตัวของ Umbrella Corps ซึ่งเป็นนักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ ในขณะเดียวกัน Street Fighter 5 ทำให้หลายคนผิดหวังกับเนื้อหาที่ขาดความดแจ่มใสและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี การเปิดตัว Dead Rising 4 เป็นจุดสิ้นสุดของรายการใหม่ในซีรีส์นั้นแม้จะกลับมาของตัวละครที่รักแฟรงค์เวสต์
สิ่งเหล่านี้เป็นช่วงเวลาที่ยากลำบากสำหรับ Capcom เพราะมันพยายามที่จะรำลึกถึงความมหัศจรรย์ของความสำเร็จในอดีต เกม Resident Evil ที่ได้รับการตรวจสอบอุ่นเครื่องมากขึ้นแม้จะมียอดขายที่แข็งแกร่งและ Street Fighter ก็อึกทึก แฟรนไชส์ที่สำคัญอื่น ๆ เช่น Devil May Cry ขาดหายไปและ Monster Hunter ในขณะที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในญี่ปุ่นต้องเผชิญกับความท้าทายในการขยายตัวในระดับสากล
“ พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” นักพัฒนา Capcom สะท้อน การตัดการเชื่อมต่อนี้เป็นหนทางไกลจากสถานะปัจจุบันของ Capcom ตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้เปิดตัวได้รับความนิยมหลังจากได้รับผลกระทบจากแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์รวมถึง Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และชุดรีเมคที่ได้รับการยกย่องอย่างยิ่งและรีบูตซีรีส์ Resident Evil
การพลิกกลับนี้ไม่ได้เกี่ยวกับการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีตเท่านั้น มันต้องมีการยกเครื่องกลยุทธ์ของ Capcom อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้ IGN ได้พูดคุยกับโฆษณาชั้นนำสี่แห่งของ Capcom เพื่อทำความเข้าใจว่า บริษัท สามารถฟื้นตัวจากระดับต่ำได้อย่างไรและประสบความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 2522 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์ Capcom เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยเกม 2D ที่โดดเด่นเช่น Street Fighter และ Mega Man การเปลี่ยนไปใช้การเล่นเกม 3D ด้วยชื่อเช่น Resident Evil เป็นยุคใหม่ของ บริษัท ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์คลาสสิกให้ทันสมัยในการเปิดตัว Resident Evil 4 ซึ่งได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา
เกม Goat Resident Evil? เครดิต: Capcom
Resident Evil 4 ซึ่งเปิดตัวในปี 2005 มักจะมีการเฉลิมฉลองเนื่องจากการผสมผสานระหว่างความสยองขวัญและการกระทำที่เชี่ยวชาญ อย่างไรก็ตามยอดคงเหลือนี้หายไปในเกมต่อไป Resident Evil 5 เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นมากขึ้นด้วยฉากที่ชวนให้นึกถึงภาพยนตร์แอ็คชั่นมากกว่าสยองขวัญ การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้เน้นถึงวิกฤตตัวตนที่เพิ่มขึ้นภายในซีรีส์ดังที่ระบุไว้โดย Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996
“ โดยรวมตลอดซีรีย์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายความท้าทายและสิ่งที่เราต้องการลองกับแต่ละเกม… แต่คราวนี้พวกเราหลายคนเริ่มรู้สึกว่าสิ่งที่แฟน ๆ และผู้เล่นต้องการจากซีรีส์นั้นแยกจากกันเล็กน้อยจากสิ่งที่เราทำ” Ampo อธิบาย
ความสับสนนี้นำไปสู่ Resident Evil 6 ซึ่งพยายามตอบสนองต่อทั้งการกระทำและแฟน ๆ สยองขวัญ แต่ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่มอย่างเต็มที่ เกมแบ่งโฟกัสระหว่างตัวละครที่เล่นได้หกตัวและตุ๊กตุ่นสามตัวที่ไม่เหมือนใครทำให้การลดประสบการณ์หลัก แฟน ๆ แสดงความผิดหวังทางออนไลน์และ Capcom ยังคงทดลองใช้สปินออฟที่เข้าร่วมแนวเพลงใหม่เช่น Online Co-op
การต่อสู้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ Resident Evil หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 ภาคต่อของ Street Fighter 5 ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและประสิทธิภาพออนไลน์ที่ไม่ดี แฟรนไชส์อื่น ๆ ของ Capcom เช่น Devil May Cry ยังเผชิญกับความท้าทายด้วย DMC จากภายนอก: Devil May Cry ได้รับปฏิกิริยาผสมจากแฟน ๆ
ต้นถึงกลางปี 2010 ถูกทำเครื่องหมายด้วยชุดของความโชคร้ายสำหรับ Capcom โดยมีแฟรนไชส์สำคัญที่พยายามทำซ้ำความสำเร็จในอดีตและชื่อใหม่เช่น Lost Planet และ ความโกรธแค้นของ Asura ล้มเหลวในการจับผู้ชม จุดสว่างเป็นครั้งคราวเช่น ความเชื่อของ Dragon ถูกบดบังด้วยการขาดความสนใจโดยรวมของ บริษัท
เป็นที่ชัดเจนว่า Capcom จำเป็นต้องทำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
Street Fighter 5 ถูกปล่อยลง เครดิต: Capcom
ในช่วงกลางทศวรรษที่ 2011 แคปคอมเริ่มดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ซึ่งจะเปลี่ยนโชคชะตาของ บริษัท ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหากับ Street Fighter 5 ผู้กำกับ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีเสถียรภาพและฟื้นความไว้วางใจของแฟน ๆ
“ มีความท้าทายบางอย่างในการผลิตเกมและนั่นเป็นส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ฉันถูกนำเข้ามาในทีม” นากายามะยอมรับ ข้อ จำกัด ของการพัฒนาเกม จำกัด สิ่งที่ทีมสามารถทำได้ แต่พวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่เร่งด่วนที่สุดและวางรากฐานสำหรับ Street Fighter 6
Street Fighter 5 จะได้รับการปรับปรุงให้เป็น Street Fighter 5: Arcade Edition เครดิต: Capcom
“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาและความท้าทายที่เราเผชิญใน Street Fighter V ” Nakayama กล่าว ทีมปฏิบัติต่อ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบเรียนรู้จากความผิดพลาดของพวกเขาเพื่อแจ้งการพัฒนา Street Fighter 6
Matsumoto กล่าวเสริมว่า "ไม่มีความรู้สึกใด ๆ ที่ชอบ 'โอเคเรามาจบ Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ' มันเป็นเหมือนในขณะที่เรากำลังทำงานกับ Street Fighter V เราพยายามหาสิ่งที่เราต้องการทำใน Street Fighter 6 Content-wise "
ทีมทดลองกับการอัปเดตที่หลากหลายตั้งแต่การปรับปรุง NetCode ไปจนถึงการแนะนำตัวละครและกลไกใหม่เช่น V-Shift ซึ่งพวกเขาทดสอบใน Street Fighter 5 ก่อนที่จะนำไปใช้ใน Street Fighter 6 เป้าหมายที่ครอบคลุมคือการค้นพบความสนุกในเกมต่อสู้ซึ่ง Street Fighter 5 พยายามรักษา
“ เราทั้งคู่ตระหนักว่าเกมการต่อสู้นั้นสนุกและเมื่อคุณคุ้นเคยกับพวกเขามันจะสนุกมากขึ้นและสิ่งที่คุณสามารถเล่นได้ตลอดไปตราบเท่าที่คุณมีคู่ต่อสู้ที่จะเล่น” Matsumoto อธิบาย ทีมมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเส้นทางที่ชัดเจนสำหรับผู้เล่นที่จะไปถึงระดับความเพลิดเพลินนั้น
Street Fighter 6 เปิดตัวในที่สุดเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในแฟรนไชส์ขอบคุณบทเรียนที่เรียนรู้จาก Street Fighter 5 อย่างไรก็ตาม Capcom ตระหนักถึงความจำเป็นในการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่สำคัญยิ่งขึ้นเพื่อป้องกันไม่ให้เกิดความผิดพลาดในอนาคต
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
การเริ่มต้นของการปฏิวัติ Monster Hunter เครดิต: Capcom
ในช่วงเวลาของการเปิดตัวของ Street Fighter 5 ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ ซึ่งรวมถึงการใช้เครื่องยนต์ RE ใหม่ของ บริษัท ซึ่งแทนที่เฟรมเวิร์ก MT อายุ การเปลี่ยนแปลงไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยี แต่ยังเกี่ยวกับการสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลก
“ มันเป็นปัจจัยบางอย่างที่มารวมกัน” Hideaki Itsuno อดีตผู้อำนวยการเกมของ Capcom ที่รู้จักกันในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และทุกทีมได้รับเป้าหมายที่ชัดเจนมาก ณ จุดนั้นเพื่อสร้างเกมที่เข้าถึงตลาดโลก [เกม] ที่สนุกสำหรับทุกคน"
ในช่วง PS3 และ Xbox 360 ERA, Capcom ได้พยายามจับภาพตลาดตะวันตกด้วยเกมแอ็คชั่นหนักเช่น Resident Evil 4 และ Spinoffs เช่น Umbrella Corps และ Lost Planet อย่างไรก็ตามความพยายามเหล่านี้ส่วนใหญ่ไม่ประสบความสำเร็จ Capcom ตระหนักว่ามันจำเป็นต้องมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจในระดับสากล
“ ฉันคิดว่าเรามีเป้าหมายที่ชัดเจนเพียงแค่มุ่งเน้นและไม่ถืออะไรกลับไปสู่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนจากทั่วทุกมุมโลก” Itsuno กล่าว การเปลี่ยนแปลงขององค์กรและเทคโนโลยีมารวมกันในปี 2560 นำไปสู่การฟื้นฟูศิลปวิทยาการ Capcom ด้วยการเปิดตัว Resident Evil 7
ซีรี่ส์ Monster Hunter เป็นตัวอย่างที่ชัดเจนว่าเป้าหมายใหม่ของความสำเร็จระดับโลกของ Capcom ในขณะที่มีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเททางตะวันตกซีรีส์นี้ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากในญี่ปุ่น ความสำเร็จของ Monster Hunter Freedom รวมตัวกัน ใน PSP ซึ่งเติบโตในตลาดมือถือที่แข็งแกร่งของญี่ปุ่นซึ่งมีส่วนทำให้เกิดความไม่เท่าเทียมในระดับภูมิภาคนี้
"20 ปีที่แล้วในญี่ปุ่นการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่ใช่เรื่องง่ายและไม่มีผู้คนจำนวนมากที่เล่น Monster Hunter ออนไลน์อย่างไรก็ตามคอนโซลมือถือทำให้การเล่นเกมหลายคนง่ายโดยไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและฉันถือว่าเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่
สิ่งนี้มุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นที่ได้รับการเสริมกำลัง มอนสเตอร์ฮันเตอร์ โดยไม่ได้ตั้งใจในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเป็นศูนย์กลาง อย่างไรก็ตามเมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตดีขึ้นทั่วโลก Tsujimoto จึงเห็นโอกาสในการเปิดตัว Monster Hunter: World ซึ่ง เป็นเกมที่เข้าถึงได้ทั่วโลกมากที่สุดของแฟรนไชส์จนถึงปัจจุบัน
เปิดตัวในปี 2018 ใน PlayStation 4, Xbox One และ PC, Monster Hunter: World เป็นการออกเดินทางที่สำคัญสำหรับซีรีส์ที่นำเสนอแอ็คชั่นคอนโซล AAA ที่มีกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงและสภาพแวดล้อมที่กว้างขวาง Tsujimoto กล่าวว่า "วิธีการของเราในการทำโลกาภิวัตน์ของซีรีส์และ Monster Hunter โดยทั่วไปไม่เพียง แต่เชื่อมโยงกับธีมที่เราได้ออกแบบเกม แต่ในนามของเกมความจริงที่ว่าเราเรียกมันว่า Monster Hunter
Monster Hunter: World ได้รับการปล่อยตัวไปทั่วโลกพร้อมกันโดยไม่มีเนื้อหาเฉพาะภูมิภาคสอดคล้องกับมาตรฐานระดับโลก ทีมดำเนินการทดสอบโฟกัสระดับโลกเพื่อปรับแต่งระบบของเกมและขยายการอุทธรณ์ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายเมื่อผู้เล่นตีสัตว์ประหลาด วิธีการนี้นำไปสู่ความสำเร็จที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนกับ Monster Hunter: World และการติดตามผล Monster Hunter Rise ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่ม
“ ในใจของมัน Monster Hunter เป็นเกมแอ็คชั่นจริง ๆ และความรู้สึกของความสำเร็จที่คุณได้รับจากการเรียนรู้อย่างแท้จริงว่าการกระทำนั้นเป็นสิ่งสำคัญของ Monster Hunter ” Tsujimoto อธิบาย ทีมมุ่งเน้นไปที่การชี้นำผู้เล่นใหม่สู่ความสำเร็จนั้นวิเคราะห์ความคิดเห็นของผู้เล่นเพื่อปรับแต่งระบบของเกมสำหรับชื่อล่าสุด Monster Hunter Wilds
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
ยินดีต้อนรับสู่ครอบครัว เครดิต: Capcom
ในขณะที่ Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ Resident Evil เผชิญกับความท้าทายในการตัดสินใจระหว่างการกระทำและองค์ประกอบสยองขวัญเอาชีวิตรอด ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ได้ตัดสินใจเป็นหัวใจสำคัญที่จะกลับไปสู่รากเหง้าสยองขวัญการอยู่รอดของซีรีส์
“ มันเป็นช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันพยายามทดสอบสิ่งต่าง ๆ ลองแนวทางที่แตกต่างกัน” Yasuhiro Ampo ผู้อำนวยการ Resident Evil 2 และ 4 remakes เล่า "และในช่วงเวลานี้คือเมื่อทีม R&D ถูกแบ่งออกเป็นส่วน R&D Division One และสองผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ Resident Evil , Jun Takeuchi ได้รับคำสั่งจาก R&D Division One และเขาตั้งทิศทางหลักที่ Resident Evil Series จำเป็นต้องกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
Resident Evil 7 ประกาศในการประชุม E3 2016 ของ PlayStation ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญกับมุมมองของบุคคลที่หนึ่ง "ด้วย Resident Evil 7 ผู้อำนวยการสร้าง Jun Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าเราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและอยู่รอดได้อย่างไร" Ampo กล่าว
เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จอย่างมากโดยนำรากสยองขวัญของซีรีส์กลับมาพร้อมกับการตั้งค่าโกธิคตอนใต้ที่ไม่มั่นคง ในขณะที่ชื่อการฉีดใหม่เช่น Resident Evil 7 และ 8 ยังคงอยู่ในคนแรก Capcom ยังเปิดตัว remakes บุคคลที่สามเริ่มต้นด้วย Resident Evil 2 ซึ่งได้รับแรงหนุนจากความต้องการของแฟน ๆ และความสำเร็จของโครงการแฟน ๆ
"มันเป็นเหมือน 'คนที่ถูกต้องทั้งหมดต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ' ดังนั้นโปรดิวเซอร์ [Yoshiaki] Hirabayashi จึงขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาล่ะเราจะทำมัน' "แอมโปเปิดเผย Resident Evil 2 remake กลายเป็นเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองในแฟรนไชส์ผสมผสานสยองขวัญกับแอ็คชั่นและปริศนา
หลังจากความสำเร็จนี้ Capcom Remade Resident Evil 3 จากนั้นจัดการกับ Resident Resident Evil 4 ที่รักแม้จะลังเลครั้งแรกเนื่องจากความนิยมที่ยั่งยืน “ อย่างที่คุณพูดถึง [Resident Evil 4] ยังคงเป็นชื่อที่ได้รับความนิยมดังนั้นจึงมีการอภิปรายภายในมากมายเกี่ยวกับวิธีการที่อาจไม่ใช่ความคิดที่ดี” Ampo ยอมรับ "บางทีเราอาจไม่จำเป็นต้องมีการสร้างใหม่สำหรับ Resident Evil 4 โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Resident Evil 4 เป็นเกมที่เป็นที่รักถ้าเราทำอะไรผิดกับการรีเมคผู้คนอาจเป็นแกนนำเกี่ยวกับความรู้สึกไม่สบายของพวกเขา"
Resident Evil 4 remake เป็นอีกหนึ่งความสำเร็จการปรับความสมดุลระหว่างการกระทำและความสยองขวัญเพื่อให้สอดคล้องกับวิสัยทัศน์ของ Takeuchi เกมดังกล่าวยังคงมีการกระทำที่เต็มไปด้วยหัวใจ
สยองขวัญเกิดใหม่ เครดิต: Capcom
ในขณะเดียวกัน Devil May Cry Director Hideaki Itsuno กลับไปที่ซีรีส์โดยมุ่งเน้นที่การสร้างเกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด" เป็นไปได้ “ ฉันรู้สึกเหมือนแนวโน้มหลักของเกมแอ็คชั่นคือการสร้างเกมแอ็คชั่นที่ใจดีมาก” Itsuno ยอมรับ "บางทีสำหรับฉันแล้วก็ใจดีกับผู้เล่นนิดหน่อยให้ยืมมือกับผู้เล่นมากเกินไปตามความชอบของฉัน"
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
เป้าหมาย? สร้างเกมที่เจ๋งที่สุดตลอดกาล เครดิต: Capcom
เครื่องยนต์ RE อนุญาตให้นักพัฒนาของ Capcom สร้างเกมที่มีความซื่อสัตย์ทางสายตาที่สูงขึ้นและกระบวนการพัฒนาที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น “ ดังนั้นแนวคิดดั้งเดิมสำหรับเครื่องยนต์ RE คือการอนุญาตให้มีสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลงและสามารถช่วยให้เราทำสิ่งต่าง ๆ ได้เร็วขึ้น” Ampo อธิบาย “ เพราะมันเป็นเครื่องมือที่พัฒนาขึ้นภายในเมื่อเราต้องการเครื่องมือเพิ่มเติมใด ๆ เราจึงขอให้พวกเขาภายในได้พวกเขาอาจได้รับการแก้ไขอย่างรวดเร็วภายในและทำซ้ำอีกด้วย”
ความยืดหยุ่นนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับ itsuno ผู้ที่มีเป้าหมายที่จะใส่ ปีศาจอาจร้องไห้ 5 ด้วยความรู้สึกเย็นและสไตล์ “ Devil May Cry เป็นแฟรนไชส์ที่ยืนอยู่ในความเท่ห์” Itsuno กล่าว “ นั่นคือสิ่งที่แฟรนไชส์คือมันเกี่ยวกับความเท่ห์นับตั้งแต่ฉันเข้ามาในซีรีส์จาก Devil May Cry 3 ฉันใส่ทุกอย่างที่ฉันเป็นคนฉันคิดว่าตลอดชีวิตของฉันจะเจ๋งทุกสิ่งที่ฉันเคยเห็นในทีวีในภาพยนตร์และการ์ตูนที่ฉันได้อ่าน
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่ได้รับการยกย่องอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ได้ระดับของความสอดคล้องที่หายากในอุตสาหกรรม ความสำเร็จนี้เกิดจากการมุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น Advanced RE ซึ่งรองรับแนวเพลงที่หลากหลาย
“ แคปคอมกำลังผ่านยุคทองและตอนนี้เราต้องทำทุกอย่างที่ทำได้เพื่อให้สิ่งนี้กินเวลาอีกหนึ่งปีอีกหนึ่งปีและทุก ๆ ปีอีกหนึ่งปี” มอนสเตอร์ฮันเตอร์กล่าว ความมุ่งมั่นในการรักษาคุณภาพและการขยายผู้ชมของพวกเขาทำให้ Capcom สามารถนำทางแนวเพลงที่แตกต่างกันโดยไม่สูญเสียเอกลักษณ์หลัก
ในขณะที่สตูดิโออื่น ๆ ต่อสู้เพื่อค้นหาฐานรากของพวกเขาการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ของ Capcom ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้นำไปสู่ยุคทองใหม่ที่ไม่แสดงอาการชะลอตัวลง ความสามารถของ บริษัท ในการเรียนรู้จากอดีตและการปรับตัวได้วางตำแหน่งเป็นผู้นำในอุตสาหกรรมเกมพร้อมที่จะสานต่อมรดกของนวัตกรรมและความเป็นเลิศ