Ev Haberler Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds başarısına

Capcom'un Canlanması: Resident Evil 6'dan Monster Hunter Wilds başarısına

Mar 29,2025 Yazar: Riley

Monster Hunter Wilds Breaking Steam Records ve Resident Evil serisi her zamankinden daha popüler olan Village ve bir dizi yıldız remake sayesinde Capcom'un dikkate değer bir adım attığı açık. Yine de, bu her zaman böyle değildi. On yıldan kısa bir süre önce Capcom, şirketin temelini korumak ve kitlesiyle bağlantı kurmak için mücadele eden bir dizi eleştirel ve ticari floptan sonra önemli zorluklarla karşılaştı.

Capcom bir kimlik kriziyle boğuştu. Hayatta kalma korku türünde öncü olan Resident Evil franchise, Resident Evil 4'ün serbest bırakılmasının ardından köklerinden uzaklaşmıştı. Benzer şekilde, Capcom'un portföyünün bir başka temel taşı olan Street Fighter , kötü kabul edilen Street Fighter 5 ile tökezledi. Bu aksilikler Capcom ve sevgili franchise'larının sonunu yazmış olabilir.

Ancak, bu zorlukların ortasında Capcom, temel serisini gençleştirmenin bir yolunu buldu. Güçlü yeni bir oyun motorunun benimsenmesi ile desteklenen oyun geliştirmede stratejik bir değişim, bu franchise'lara yeni bir hayat verdi. Bu yeniden canlandırma, Capcom'u oyun endüstrisinin spot ışığına geri iten bir kritik ve finansal başarı dönemi başlattı.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Bu arada, Street Fighter 5, cansız içeriği ve kötü çevrimiçi işlevselliği ile birçok hayal kırıklığına uğradı. Dead Rising 4'ün piyasaya sürülmesi, sevilen karakter Frank West'in geri dönüşüne rağmen, bu dizideki yeni girişlerin sonunu işaret etti.

Bunlar Capcom için zor zamanlardı, çünkü geçmiş başarılarının büyüsünü yeniden ele geçirmek için mücadele etti. Ana hat Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen giderek daha ılık incelemeler aldı ve Street Fighter titriyordu. Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar yoktu ve Monster Hunter , Japonya'da çok başarılı olsa da, uluslararası alanda genişlemede zorluklarla karşılaştı.

"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık," diye yansıtıyor. Bu kopukluk, Capcom'un şu anki duruşundan çok uzaktı. 2017'den bu yana, şirket Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve bir dizi eleştirmenle beğenilen remake ve Resident Evil serisinin yumuşak bir yeniden başlatılması da dahil olmak üzere ikonik franchise'larından vurulduktan sonra bir rulo yaptı.

Bu geri dönüş sadece geçmiş hatalardan öğrenmekle ilgili değildi; Hedef kitlesinden kullandığı teknolojiye kadar Capcom'un stratejisinin tam bir revizyonunu gerektiriyordu. IGN, şirketin alçaklarından nasıl kurtulmayı ve benzeri görülmemiş bir başarı elde etmeyi başardığını anlamak için Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu.

1979 yılında elektronik oyun makinelerinin üreticisi olarak kurulan Capcom, Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D oyunlarla 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. Resident Evil gibi başlıklarla 3D oyuna geçiş, şirket için yeni bir dönem oldu. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, şimdiye kadar yapılan en büyük oyunlardan biri olarak kabul edilen Resident Evil 4'ün piyasaya sürülmesiyle sonuçlanan klasik franchise'larını başarıyla modernize etti.

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom.

2005 yılında yayınlanan Resident Evil 4 , genellikle ustaca korku ve aksiyon karışımı ile kutlanır. Ancak, sonraki oyunlarda bu denge kayboldu. Resident Evil 5 , aksiyon filmlerini korkudan daha fazla anımsatan daha aksiyon odaklı oyuna geçti. Bu değişim, 1996'dan beri diziye katılan Resident Evil 4 Rempe Director Yasuhiro Ampo tarafından belirtildiği gibi, seri içinde büyüyen bir kimlik krizini vurguladı.

Ampo, "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler oluşturduk ... ancak bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduğunu hissetmeye başladık."

Bu karışıklık, hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalışan ancak her iki grubu da tam olarak tatmin edemeyen Resident Evil 6'ya yol açtı. Oyun, odağını altı oynanabilir karakter ve üç benzersiz hikaye arasında böldü ve temel deneyimi seyreltti. Hayranlar çevrimiçi hayal kırıklığını dile getirdi ve Capcom, çevrimiçi kooperatif gibi yeni türlere giren spinoffları denemeye devam etti.

Mücadeleler Resident Evil ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından, devam filmi Street Fighter 5 , tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi performans eksikliği nedeniyle eleştirildi. Capcom'un Devil May Cry gibi diğer franchise'ları da dış kaynaklı DMC: Devil May Cry ile hayranlardan karışık tepkiler alarak zorluklarla karşılaştı.

20110 yıllarının başından ortalarına, Capcom için bir dizi talihsizlikle işaretlendi ve önemli franchise'lar geçmiş başarıları ve Lost Planet ve Asura'nın gazabının izleyicileri yakalayamaması gibi yeni başlıkları çoğaltmak için mücadele etti. Dragon'un dogması gibi ara sıra parlak nokta, şirketin genel odak eksikliği nedeniyle gölgede kaldı.

Capcom'un önemli değişiklikler yapması gerektiği açıktı.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom.

2010'ların ortalarında Capcom, şirketin servetlerini dönüştürecek stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, oyunu dengelemek ve hayranların güvenini yeniden kazanmak için getirildi.

Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Oyunun gelişiminin kısıtlamaları, takımın neler başarabileceğini sınırlandırdı, ancak en acil sorunları düzeltmeye ve Street Fighter 6 için zemin hazırlamaya odaklandılar.

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom.

Nakayama, " Street Fighter V'de karşılaştığımız bazı sorunları ve zorlukları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." Diyor. Ekip , Street Fighter 5'i Street Fighter 6'nın gelişimini bilgilendirmek için hatalarından öğrenerek bir test alanı olarak ele aldı.

Matsumoto, "Herhangi bir tür gibi bir his yoktu, 'Tamam, Street Fighter 5'i bitirelim ve Street Fighter 6'ya odaklanalım.' Daha çok, Street Fighter V üzerinde çalışırken, Street Fighter 6'da gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamaya çalışıyorduk. "

Ekip, Netcode'u geliştirmekten, Street Fighter 6'da uygulamadan önce Street Fighter 5'te test ettikleri V-Shift gibi yeni karakterler ve mekanikler tanıtmaya kadar çeşitli güncellemeleri denedi. Kapsayıcı hedef, Street Fighter 5'in korumak için mücadele ettiği dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.

Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Ekip, oyuncuların bu zevk seviyesine ulaşmaları için net bir yol yaratmayı amaçladı.

Street Fighter 6, Street Fighter 5'ten öğrenilen dersler sayesinde nihayetinde franchise'daki en çok beğenilen oyunlardan biri olarak başlatıldı. Bununla birlikte, CAPCOM gelecekteki yanlış adımları önlemek için daha önemli bir stratejik kayma ihtiyacını kabul etti.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom.

Street Fighter 5'in 2016 yılında lansmanı sırasında Capcom, yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu, şirketin yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni RE motorunun benimsenmesini de içeriyordu. Değişim sadece teknoloji değil, aynı zamanda küresel bir kitleye hitap eden oyunlar oluşturmakla da ilgiliti.

"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."

PS3 ve Xbox 360 döneminde Capcom, Batı pazarını Resident Evil 4 gibi aksiyon ağır oyunlarla ve Şemsiye Corps ve Lost Planet gibi spinofflarla yakalamaya çalışmıştı. Ancak, bu çabalar büyük ölçüde başarısız oldu. Capcom, evrensel olarak çekici oyunlar yaratmaya odaklanmanın gerektiğini fark etti.

Itsuno, "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz var." Organizasyon ve teknolojideki değişiklikler 2017 civarında bir araya geldi ve Resident Evil 7'nin lansmanı ile Capcom Rönesansına yol açtı.

Monster Hunter serisi Capcom'un yeni küresel başarı hedefini epitomize ediyor. Batı'da özel bir hayran kitlesi olsa da, dizi ağırlıklı olarak Japonya'da popülerdi. Monster Hunter Freedom Unite'in Japonya'nın güçlü el pazarında gelişen PSP'deki başarısı, bu bölgesel eşitsizliğe katkıda bulundu.

"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve çevrimiçi Monster Hunter'ı çevrimiçi oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları çok oyunculu oyun oynamasını internet erişimi olmadan kolaylaştırdı ve oyuncuların bu şekilde oyunu deneyimlemesi için büyük bir başarı olarak görüyorum."

Bu, yerel çok oyunculu bir Japonya merkezli marka olarak yanlışlıkla güçlendirilmiş canavar avcısına odaklanıyor. Bununla birlikte, internet altyapısı küresel olarak geliştikçe Tsujimoto, franchise'ın bugüne kadar küresel olarak erişilebilir oyunu Monster Hunter: World'i başlatma fırsatı gördü.

2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürülen Monster Hunter: World , dizi için önemli bir kalkıştı ve gelişmiş grafikler ve geniş ortamlarla AAA konsol kalitesi aksiyonu sunuyor. Tsujimoto, "Serinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter , sadece oyunu tasarlamaya değil, aynı zamanda oyunun adına da gerçekten bağlıyız. Dünyanın Monster Hunter: World gerçekten bir tür başını salladığımız gerçeğidir.

Monster Hunter: World , küresel standartlarla uyumlu olarak bölgeye özgü içerik olmadan dünya çapında aynı anda yayınlandı. Ekip, oyunun sistemlerini geliştirmek ve çekiciliğini genişletmek için küresel odak testleri gerçekleştirdi ve oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayıları sergilemek gibi değişikliklere neden oldu. Bu yaklaşım, Monster Hunter: World ve takibi Monster Hunter Rise ile eşi görülmemiş bir başarıya yol açtı ve her biri 20 milyondan fazla kopya sattı.

Tsujimoto, " Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." Ekip, yeni oyunculara bu başarı duygusuna rehberlik etmeye, oyunun sistemlerini en son başlık Monster Hunter Wilds için geliştirmek için oyuncu geri bildirimlerini analiz etmeye odaklandı.

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom.

Monster Hunter'ın kazanan bir formülü olsa da Resident Evil , eylemi ve hayatta kalma korku unsurları arasında karar verme zorluğuyla karşı karşıya kaldı. Baş yapımcı Jun Takeuchi, serinin hayatta kalma korku köklerine geri dönme kararını verdi.

Resident Evil 2 ve 4 remake direktörü Yasuhiro Ampo, "Resident Evil Revelations 1. ve 2 üzerinde çalıştığım zamandı. Farklı şeyleri test etmeye, farklı yaklaşımları denemeye çalışıyordum." "Ve bu süre zarfında Ar -Ge takımlarının Ar -Ge Division Bir ve İkinci'ye bölündüğü zamandır. Resident Evil Serisi Jun Takeuchi'nin baş yapımcısı Ar -Ge Division Birinci'nin komutasını aldı ve Resident Evil serisinin kökenlerine geri dönmek için gereken temel yönü belirledi."

PlayStation'ın E3 2016 Konferansı'nda duyurulan Resident Evil 7 , birinci şahıs perspektifine önemli bir geçiş yaptı ve dizinin imza korku unsurlarını yeniden tanıttı. Ampo, " Resident Evil 7 ile baş yapımcı Jun Takeuchi ile, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti." Diyor.

Oyun, rahatsız edici Güney Gotik ortamı ile dizinin korku köklerini geri getiren yankılanan bir başarıydı. Resident Evil 7 ve 8 gibi yeni ana hat başlıkları birinci şahıs olarak kalırken, Capcom ayrıca Fan Talebi ve Fan Projelerinin başarısından kaynaklanan Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs remake'lerini de yayınladı.

"Sanki, 'Tamam insanlar bunun olmasını istiyor.' Bu yüzden yapımcı [Yoshiaki] Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız' 'diye açıklıyor Ampo. Resident Evil 2 remake, korkuyu aksiyon ve bulmacalarla harmanlayan franchise'da en çok satan ikinci oyun oldu.

Bu başarının ardından Capcom Remade Resident Evil 3 ve daha sonra kalıcı popülaritesi nedeniyle ilk tereddüte rağmen sevgili Resident Evil 4 ile mücadele etti. AMPO, "Bahsettiğiniz gibi, [Resident Evil 4] hala popülerlikten hoşlanan bir başlıktı. Bu yüzden belki de nasıl iyi bir fikir olmadığı konusunda çok fazla iç tartışma vardı." "Belki de Resident Evil 4 için bir yeniden yapıma ihtiyacımız yok, özellikle Resident Evil 4 çok sevilen bir oyundur. Yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları hakkında oldukça vokal olabilirler."

Resident Evil 4 remake, Takeuchi'nin vizyonuna uymak için eylem ve dehşet arasındaki dengeyi ince ayarlayan başka bir başarıydı. Oyun, daha koyu, karamsar bir tonu kucaklarken kalp atış eylemini korudu.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom.

Eşzamanlı olarak, Devil May Cry yönetmeni Hidea Itsuno, "en havalı" aksiyon oyununu mümkün kılmak için yenilenmiş bir odaklanarak seriye geri döndü ve Capcom'un yeni RE motorundan yararlandı. Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom.

RE motoru, Capcom'un geliştiricilerinin daha yüksek görsel sadakat ve daha verimli geliştirme süreçlerine sahip oyunlar oluşturmasına izin verdi. Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti." "Dahili olarak geliştirilen bir motor olduğu için, herhangi bir ek araca ihtiyaç duyduğumuzda, onları dahili olarak isteyebiliriz. Biraz hızlı, dahili olarak ve aynı zamanda yinelenebilirler."

Bu esneklik, Devil May Cry 5'i serinlik ve stil duygusu ile aşılamayı amaçlayan Itsuno için çok önemliydi. "Devil May Cry, havalı olmaya dayanan bir franchise." "Franchise'ın bu, havalı olmakla ilgili. Devil May Cry 3'ten diziyi devraldığımdan beri, bir insan olarak, hayatım boyunca serin olduğunu düşündüğüm her şeyi koydum. TV'de, filmlerde ve okuduğum çizgi romanlarda gördüğüm her şey, yaşadığım herhangi bir spor deneyimi, oyunun neye serin olduğunu düşündüğüm her şeyi damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana, Capcom sürekli olarak eleştirmenlerce beğenilen oyunları yayınladı ve sektörde nadir bir tutarlılık seviyesine ulaştı. Bu başarı, çok çeşitli türleri destekleyen gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmaktadır.

Monster Hunter'dan Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, elimizden gelen her şeyi yapmalıyız, böylece bu bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek" diyor Monster Hunter'dan Tsujimoto. Kaliteyi koruma ve kitlelerini genişletme taahhüdü, Capcom'un temel kimliğini kaybetmeden farklı türlerde gezinmesine izin verdi.

Diğer stüdyolar temellerini bulmak için mücadele ederken, Capcom'un son on yıldaki stratejik değişiklikleri, yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir altın çağa başladı. Şirketin geçmişinden ve adaptından öğrenme yeteneği, onu yenilik ve mükemmellik mirasına devam etmeye hazır olan oyun endüstrisinde lider olarak konumlandırdı.

En son makaleler

01

2025-04

2025'te canlı TV kanallarını izlemek için en iyi TV antenleri

https://img.hroop.com/uploads/78/1738468830679eedde7ede6.jpg

Akış hizmetlerinin popülaritesindeki artış, birçok kişinin geleneksel kablo ve uydu aboneliklerini terk etmesine ve TV antenlerine yenilenen bir ilgi göstermesine yol açtı. Bu cihazlar, yerel kanalların ve çeşitli ücretsiz içeriğin tadını çıkarmak için uygun maliyetli bir yol sunar. Örneğin, en büyük tavsiyemiz olan m

Yazar: RileyOkuma:0

31

2025-03

Mart 2025 Nintendo Direct: Tüm detaylar ortaya çıktı

https://img.hroop.com/uploads/20/174306603467e513b2c54e2.png

Nintendo, Mart 2025'te bir Nintendo Direct sunumuna ev sahipliği yapacağını resmi olarak açıkladı. Bu etkinlik, yeni içerik bekleyen hayranlar için heyecan verici güncellemeler ve duyurular sunmayı vaat ediyor. İşte yaklaşan Nintendo Direct.Nintendo Direct hakkında bilmeniz gereken her şey

Yazar: RileyOkuma:0

31

2025-03

"1984'ten ilham alan 'Big Brother' oyun demosu 27 yıl sonra yeniden ortaya çıkıyor"

https://img.hroop.com/uploads/05/174120848867c8bba8c3ce0.jpg

2025'te oyun topluluğu, George Orwell'in distopik başyapıtına bağlı uzun süredir kayıp bir projenin ortaya çıkarılmasıyla heyecanlandı.

Yazar: RileyOkuma:0

31

2025-03

Hazır ya da hazır değil, sıralı

https://img.hroop.com/uploads/59/173925363967aae78717a19.jpg

*Hazır ya da değil *yüksek bahisli dünyada, silah seçiminiz görev başarısı ile başarısızlık arasındaki fark anlamına gelebilir. Taktik oda temizlemesinden yoğun itfaiyelere kadar, mükemmel silahı seçmek çok önemlidir. İşte size yardımcı olmak için sıralanan *hazır veya değil *en iyi silahlar için kesin bir rehber

Yazar: RileyOkuma:0