Rumah Berita Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success

Kebangkitan Capcom: Dari Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Success

Mar 29,2025 Pengarang: Riley

Dengan Monster Hunter Wilds memecahkan rekod stim dan siri Resident Evil yang lebih popular dari sebelumnya, terima kasih kepada kampung dan satu siri remake bintang, jelas bahawa Capcom telah melanda langkah yang luar biasa. Namun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, Capcom menghadapi cabaran yang ketara selepas rentetan jepit kritikal dan komersial yang menyebabkan syarikat itu berjuang untuk mengekalkan kedudukannya dan berhubung dengan penontonnya.

Capcom bergulat dengan krisis identiti. Francais Resident Evil , perintis dalam genre seram survival, telah hanyut dari akarnya berikutan pembebasan Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi asas portfolio Capcom, tersandung dengan Street Fighter 5 yang diterima dengan baik. Kemunduran ini boleh dieja akhir untuk Capcom dan francais yang dikasihinya.

Walau bagaimanapun, di tengah -tengah cabaran ini, Capcom mendapati cara untuk meremajakan siri terasnya. Peralihan strategik dalam pembangunan permainan, disokong oleh penggunaan enjin permainan baru yang kuat, menghembuskan nafas baru ke dalam francais ini. Revitalisasi ini mencetuskan tempoh kejayaan kritikal dan kewangan yang telah mendorong Capcom kembali ke industri permainan.

Resident Evil hilang jalannya

Resident Evil 6 menandakan titik rendah untuk siri utama. Kredit: Capcom

2016 adalah tahun yang mencabar untuk Capcom. Pelepasan Umbrella Corps , penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. Sementara itu, Street Fighter 5 mengecewakan ramai dengan kandungan yang kurang bersemangat dan fungsi dalam talian yang lemah. Pembebasan Dead Rising 4 menandakan berakhirnya penyertaan baru dalam siri itu, walaupun kembali watak yang dikasihi Frank West.

Ini adalah masa yang sukar untuk Capcom, kerana ia berjuang untuk menawan semula keajaiban kejayaannya yang lalu. Permainan Mainline Resident Evil menerima ulasan yang semakin suam walaupun jualan yang kuat, dan Street Fighter telah goyah. Francais utama lain seperti Devil May Cry tidak hadir, dan Monster Hunter , sementara sangat berjaya di Jepun, menghadapi cabaran dalam berkembang di peringkat antarabangsa.

"Ramai di antara kita mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain mahu dari siri ini mendapat sedikit terpisah daripada apa yang kita buat," mencerminkan pemaju CAPCOM. Putus ini jauh dari kedudukan semasa Capcom. Sejak 2017, syarikat itu telah dilancarkan, melepaskan hit selepas melanda dari francais ikoniknya, termasuk Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan satu siri remake yang terkenal dan reboot lembut dari siri Residen Evil .

Perubahan ini bukan hanya tentang pembelajaran dari kesilapan masa lalu; Ia memerlukan pembaikan lengkap strategi Capcom, dari penonton sasarannya kepada teknologi yang digunakannya. IGN bercakap dengan empat kreatif terkemuka Capcom untuk memahami bagaimana syarikat itu berjaya pulih dari tahap rendahnya dan mencapai kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya.

Ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengeluar mesin permainan elektronik, Capcom meningkat menjadi terkenal di '80 -an dan '90an dengan permainan 2D ikonik seperti Street Fighter dan Mega Man . Peralihan ke permainan 3D dengan tajuk seperti Resident Evil menandakan era baru untuk syarikat itu. Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan francais klasiknya, yang memuncak dalam pembebasan Resident Evil 4 , dianggap sebagai salah satu permainan terbesar yang pernah dibuat.

Permainan Resident Evil Kambing? Kredit: Capcom.

Resident Evil 4 , yang dikeluarkan pada tahun 2005, sering dirayakan untuk gabungan seram dan tindakannya. Walau bagaimanapun, keseimbangan ini hilang dalam permainan berikutnya. Resident Evil 5 beralih ke arah lebih banyak permainan berorientasikan tindakan, dengan adegan lebih mengingatkan filem tindakan daripada seram. Peralihan ini menyerlahkan krisis identiti yang semakin meningkat dalam siri ini, seperti yang dinyatakan oleh Resident Evil 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo, yang telah terlibat dengan siri ini sejak tahun 1996.

"Secara keseluruhannya sepanjang siri Resident Evil , kami menubuhkan matlamat, cabaran, dan perkara yang kami ingin cuba dengan setiap permainan ... tetapi kali ini, ramai di antara kami mula merasakan bahawa apa yang peminat dan pemain ingin dari siri ini mendapat sedikit terpisah dari apa yang kami buat," jelas Ampo.

Kekeliruan ini membawa kepada Resident Evil 6 , yang cuba memenuhi kedua -dua tindakan dan peminat seram tetapi gagal memenuhi sama ada kumpulan sepenuhnya. Permainan ini memecah fokusnya antara enam watak yang boleh dimainkan dan tiga jalan cerita yang unik, mencairkan pengalaman teras. Peminat menyatakan kekecewaan dalam talian mereka, dan Capcom terus bereksperimen dengan spinoff yang menceburkan diri ke dalam genre baru seperti co-op dalam talian.

Perjuangan tidak terhad kepada Resident Evil . Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , sekuel, Street Fighter 5 , dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan prestasi dalam talian yang lemah. Francais lain Capcom, seperti Devil May Cry , juga menghadapi cabaran, dengan DMC outsourcing: Devil May Cry menerima reaksi campuran dari peminat.

Awal hingga pertengahan 2010-an ditandai dengan satu siri kemalangan untuk Capcom, dengan francais utama bergelut untuk meniru kejayaan masa lalu dan tajuk baru seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura yang gagal menangkap penonton. Tempat yang kadang -kadang cerah, seperti Dogma Dragon , dibayangi oleh kekurangan fokus keseluruhan syarikat.

Sudah jelas bahawa Capcom perlu membuat perubahan ketara.

Street Fighter 5, Penyebab Hilang

Street Fighter 5 adalah kecewa. Kredit: Capcom.

Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom mula melaksanakan perubahan strategik yang akan mengubah nasib syarikat. Langkah pertama adalah menangani isu -isu dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk menstabilkan permainan dan mendapatkan semula kepercayaan peminat.

"Sudah pasti ada beberapa cabaran dalam pengeluaran permainan, dan itu adalah sebahagian daripada sebab mengapa saya dibawa masuk ke dalam pasukan," kata Nakayama. Kekangan perkembangan permainan membatasi apa yang dapat dicapai oleh pasukan, tetapi mereka memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah yang paling mendesak dan meletakkan asas untuk Street Fighter 6 .

Street Fighter 5 akan diperbaiki ke Street Fighter 5: Arcade Edition. Kredit: Capcom.

"Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani beberapa masalah dan cabaran yang kami hadapi di Street Fighter V ," kata Nakayama. Pasukan itu merawat Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, belajar dari kesilapan mereka untuk memaklumkan perkembangan Street Fighter 6 .

Matsumoto menambah, "Tidak ada rasa seperti, 'Baiklah, mari kita hanya mengakhiri Street Fighter 5 dan fokus pada Street Fighter 6. ' Ia lebih seperti, semasa kami bekerja di Street Fighter V , kami cuba mencari tahu apa yang kami mahu lakukan di Street Fighter 6 kandungan-bijak. "

Pasukan ini bereksperimen dengan pelbagai kemas kini, dari memperbaiki netcode untuk memperkenalkan watak-watak dan mekanik baru seperti V-Shift, yang mereka uji di Street Fighter 5 sebelum dilaksanakan di Street Fighter 6 . Matlamat yang menyeluruh adalah untuk mencari semula keseronokan dalam permainan pertempuran, yang Street Fighter 5 telah berjuang untuk mengekalkan.

"Kami berdua menyedari bahawa permainan pertempuran adalah menyeronokkan, dan apabila anda terbiasa dengan mereka, ia menjadi lebih menyeronokkan dan sesuatu yang anda boleh bermain selama -lamanya selagi anda mempunyai lawan untuk bermain," jelas Matsumoto. Pasukan ini bertujuan untuk mewujudkan laluan yang jelas bagi pemain untuk mencapai tahap keseronokan.

Street Fighter 6 akhirnya dilancarkan sebagai salah satu permainan yang paling kritikal dalam francais, terima kasih kepada pelajaran yang dipelajari dari Street Fighter 5 . Walau bagaimanapun, Capcom mengiktiraf perlunya peralihan strategik yang lebih besar untuk mencegah kesilapan masa depan.

Monster Hunter mengambil alih dunia

Permulaan Revolusi Hunter Monster. Kredit: Capcom.

Sekitar masa pelancaran Street Fighter 5 pada 2016, Capcom menjalani penyusunan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan. Ini termasuk mengamalkan enjin RE baru syarikat, yang menggantikan rangka kerja MT penuaan. Perubahan itu bukan hanya mengenai teknologi tetapi juga mengenai membuat permainan yang merayu kepada penonton global.

"Ia adalah beberapa faktor yang datang bersama," kata Hideaki Itsuno, bekas pengarah permainan di Capcom yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan juga semua pasukan diberi matlamat yang sangat jelas pada ketika itu untuk membuat permainan yang mencapai pasaran global. [Permainan] yang menyeronokkan untuk semua orang."

Semasa era PS3 dan Xbox 360, Capcom telah cuba menangkap pasaran Barat dengan permainan berat seperti Resident Evil 4 dan spinoffs seperti Umbrella Corps dan Lost Planet . Walau bagaimanapun, usaha ini sebahagian besarnya tidak berjaya. Capcom menyedari bahawa ia perlu memberi tumpuan kepada mewujudkan permainan yang menarik secara universal.

"Saya fikir kita mempunyai matlamat yang jelas hanya memberi tumpuan dan tidak memegang apa -apa kembali ke arah membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang dari seluruh dunia," kata Itsuno. Perubahan dalam organisasi dan teknologi datang bersama -sama sekitar 2017, yang membawa kepada Renaissance Capcom dengan pelancaran Resident Evil 7 .

Siri Monster Hunter melambangkan matlamat baru kejayaan global Capcom. Walaupun ia mempunyai fanbase yang berdedikasi di barat, siri ini kebanyakannya popular di Jepun. Kejayaan Monster Hunter Freedom bersatu di PSP, yang berkembang pesat di pasaran genggam yang kuat di Jepun, menyumbang kepada perbezaan serantau ini.

"20 tahun yang lalu di Jepun, mempunyai sambungan rangkaian tidak semudah, dan tidak banyak orang yang bermain Monster Hunter dalam talian.

Tumpuan ini kepada multiplayer tempatan secara tidak sengaja diperkuatkan Hunter sebagai jenama Jepun-centric. Walau bagaimanapun, apabila infrastruktur internet bertambah baik di seluruh dunia, Tsujimoto melihat peluang untuk melancarkan Monster Hunter: World , permainan francais yang paling mudah diakses oleh global sehingga kini.

Dikeluarkan pada tahun 2018 di PlayStation 4, Xbox One, dan PC, Monster Hunter: World adalah pemergian yang signifikan untuk siri ini, yang menawarkan tindakan kualiti konsol AAA dengan grafik yang dipertingkatkan dan persekitaran yang luas. Tsujimoto menyatakan, "Pendekatan kami terhadap globalisasi siri dan pemburu raksasa pada umumnya benar -benar mengikat bukan sahaja tema -tema yang kami lakukan dalam merancang permainan, tetapi juga dalam nama permainan .

Monster Hunter: World dibebaskan secara serentak di seluruh dunia, tanpa kandungan khusus rantau, sejajar dengan piawaian global. Pasukan ini menjalankan ujian fokus global untuk memperbaiki sistem permainan dan memperluaskan rayuannya, mengakibatkan perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan apabila pemain memukul raksasa. Pendekatan ini membawa kepada kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya, dengan Monster Hunter: Dunia dan susulannya, Monster Hunter Rise , menjual lebih dari 20 juta salinan masing-masing.

"Di tengah -tengahnya, Monster Hunter benar -benar adalah permainan tindakan, dan rasa pencapaian yang anda dapat dari benar -benar menguasai tindakan itu merupakan aspek penting dari Monster Hunter ," jelas Tsujimoto. Pasukan ini memberi tumpuan kepada membimbing pemain baru untuk rasa pencapaian itu, menganalisis maklum balas pemain untuk memperbaiki sistem permainan untuk tajuk terkini, Monster Hunter Wilds .

Resident Evil 7 mula mengubah keadaan

Selamat datang ke keluarga. Kredit: Capcom.

Walaupun Monster Hunter mempunyai formula yang menang, Resident Evil menghadapi cabaran untuk menentukan antara aksi dan unsur -unsur seram survival. Pengeluar Eksekutif Jun Takeuchi membuat keputusan penting untuk kembali ke akar kengerian survival siri.

"Ia adalah sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2. Saya cuba menguji perkara yang berbeza, cuba pendekatan yang berbeza," kata Yasuhiro Ampo, pengarah Resident Evil 2 dan 4 remake. "Dan pada masa ini adalah apabila pasukan R & D dibahagikan kepada R & D Division One dan dua. Pengeluar eksekutif siri Resident Evil , Jun Takeuchi, mengambil alih R & D Division One, dan dia menetapkan arahan teras yang diperlukan oleh siri Resident Evil yang diperlukan untuk kembali ke asal -usulnya, ke akarnya."

Resident Evil 7 , yang diumumkan pada persidangan PlayStation's E3 2016, menandakan peralihan yang signifikan kepada perspektif orang pertama, memperkenalkan semula unsur-unsur seram tandatangan siri. "Dengan Resident Evil 7 , pengeluar eksekutif, Jun Takeuchi, menjelaskan bahawa kita tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini untuk menjadi menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," kata Ampo.

Permainan ini adalah kejayaan yang menggembirakan, membawa kembali akar seram siri dengan suasana Gothic Selatan yang mengganggu. Walaupun tajuk utama baru seperti Resident Evil 7 dan 8 kekal dalam orang pertama, Capcom juga mengeluarkan remake orang ketiga, bermula dengan Resident Evil 2 , didorong oleh permintaan peminat dan kejayaan projek peminat.

"Ia seperti, 'Baiklah orang benar -benar mahu ini berlaku.' Jadi pengeluar [Yoshiaki] Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya,' "kata Ampo. Pembuatan semula Resident Evil 2 menjadi permainan terlaris kedua dalam francais, menggabungkan seram dengan tindakan dan teka-teki.

Berikutan kejayaan ini, Capcom Remade Resident Evil 3 dan kemudian menangani Resident Evil 4 yang dikasihi, walaupun teragak -agak awal kerana populariti yang kekal. "Seperti yang anda katakan, [Resident Evil 4] masih merupakan gelaran yang menikmati beberapa populariti, jadi terdapat banyak perbincangan dalaman tentang bagaimana mungkin ia bukan idea yang baik," kata Ampo. "Mungkin kita tidak memerlukan pembuatan semula untuk Resident Evil 4 , terutama kerana Resident Evil 4 adalah permainan yang sangat dikasihi. Jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang mungkin agak bersuara tentang ketidakselesaan mereka."

Pembuatan semula Resident Evil 4 adalah satu lagi kejayaan, menyempurnakan keseimbangan antara tindakan dan seram untuk diselaraskan dengan penglihatan Takeuchi. Permainan ini mengekalkan tindakan jantungnya sambil memeluk nada yang lebih gelap dan lebih.

Seram dilahirkan semula. Kredit: Capcom.

Pada masa yang sama, pengarah Devil May Cry Hideaki Itsuno kembali ke siri ini dengan tumpuan yang diperbaharui untuk membuat permainan tindakan "paling keren" mungkin, memanfaatkan enjin RE baru Capcom. "Saya rasa seperti trend utama dengan permainan tindakan adalah untuk membuat permainan tindakan yang sangat baik," kata Itsuno. "Mungkin, bagi saya, sedikit terlalu baik kepada pemain, memberi pinjaman kepada pemain terlalu banyak untuk saya sukai."

Alasan di sebalik perubahan

Matlamatnya? Buat permainan paling keren. Kredit: Capcom.

Enjin RE membenarkan pemaju Capcom untuk membuat permainan dengan kesetiaan visual yang lebih tinggi dan proses pembangunan yang lebih cekap. "Jadi konsep asal enjin RE adalah untuk membolehkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan dan dapat membantu kami membuat perkara lebih cepat," jelas Ampo. "Kerana ia adalah enjin yang dibangunkan secara dalaman, apabila kami memerlukan apa -apa alat tambahan, kami boleh meminta mereka secara dalaman.

Fleksibiliti ini sangat penting untuk ITSUNO, yang bertujuan untuk menanam Devil May Cry 5 dengan rasa kesejukan dan gaya. "Syaitan May Cry adalah francais yang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Itulah francais itu, ia adalah tentang menjadi sejuk. Sejak saya mengambil alih siri ini dari Devil May Cry 3 , saya meletakkan semua yang saya, sebagai orang, saya menganggap sepanjang hidup saya menjadi sejuk.

Zaman Emas Capcom Baru

Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal, mencapai tahap konsistensi yang jarang berlaku dalam industri. Kejayaan ini disebabkan oleh tumpuan untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia menggunakan enjin Re Advanced, yang menyokong pelbagai genre.

"Capcom akan melalui era keemasan, dan, sekarang kita perlu melakukan segala yang kita dapat sehingga ini bertahan satu tahun lagi, satu tahun lagi, dan setiap tahun, satu tahun lagi," kata Monster Hunter's Tsujimoto. Komitmen ini untuk mengekalkan kualiti dan memperluaskan penonton mereka telah membolehkan Capcom menavigasi genre yang berbeza tanpa kehilangan identiti terasnya.

Walaupun studio lain berjuang untuk mencari kedudukan mereka, perubahan strategik Capcom sejak sedekad yang lalu telah mengantar zaman keemasan baru yang tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan. Keupayaan syarikat untuk belajar dari masa lalu dan menyesuaikan diri telah meletakkannya sebagai pemimpin dalam industri permainan, bersedia untuk meneruskan warisan inovasi dan kecemerlangannya.

Artikel terkini

02

2025-04

"Kerajaan Datang: Pembebasan 2 merangkumi ketepatan sejarah dalam kepelbagaian"

https://img.hroop.com/uploads/32/173875682767a352dbcd77b.jpg

Pemaju di Warhorse Studios menyatakan kekecewaan atas tindak balas di sekitar Kerajaan Kingdom datang: Deliverance 2 (KCD2). Dalam artikel ini, kami menyelidiki perspektif Warhorse Studios mengenai kontroversi dan kesannya terhadap permainan.

Pengarang: RileyMembaca:0

02

2025-04

Membuka Meterai Api di Bidang Mistria: Panduan

https://img.hroop.com/uploads/21/174169446467d0260088c53.jpg

Berikutan kemas kini 10 Mac yang menarik di *Bidang Mistria *, pemain kini boleh mencapai meterai api selepas membersihkan mezbah sebelumnya. Untuk membuka kunci meterai ini, anda perlu menawarkan empat item tertentu: permata batu, rockroot, zamrud, dan tatal pengedap. Di bawah, kami membimbing anda melalui memperoleh setiap o

Pengarang: RileyMembaca:0

02

2025-04

"Infinity Nikki: Panduan untuk mendapatkan Socko"

https://img.hroop.com/uploads/72/1735110485676baf552d5cb.jpg

Di dunia yang mempesonakan *Infinity Nikki *, Socko muncul sebagai salah satu bahan kerajinan yang menarik, kebanyakannya ditemui di landskap yang subur dari Florawish dan Breezy Meadow. Walaupun namanya mencadangkan sekeping pakaian, Socko diklasifikasikan sebagai serangga dalam permainan dan dapat dilihat ** un

Pengarang: RileyMembaca:0

02

2025-04

Suku Sembilan: Menguasai Mekanik Permainan Teras - Panduan Pemula

https://img.hroop.com/uploads/81/174116886867c820e48ab0d.jpg

Selamat datang ke dunia yang mendebarkan Suku Sembilan, sebuah RPG yang penuh aksi di alam semesta cyberpunk dystopian. Di sini, kumpulan-kumpulan yang dipanggil "Suku" bertarung dalam permainan tinggi yang dikenali sebagai Extreme Baseball (XB), gabungan unik besbol tradisional dan pertempuran sengit. Sebagai merekrut baru di Neo Tokyo, sebuah bandar

Pengarang: RileyMembaca:0