Epic Games 執行長 Tim Sweeney 概述了《要塞英雄》從大逃殺巨擘蛻變為可容納多元遊戲體驗的萬用平台的雄心壯志。
自盛大登場的「大爆炸」事件帶來樂高堡壘之夜、Harmonix 的《Festival》以及 Psyonix 的《火箭競速》多年後,Sweeney 在 2025 年 Unreal Fest 上向 IGN 表示,Epic 目前的主要挑戰在於扭轉大眾僅將《要塞英雄》視為一款大逃殺遊戲的觀念。
「我們的核心任務是確保玩家將《要塞英雄》視為一個能體驗各種內容的平台,」Sweeney 解釋道,「這需要時間,並且需要我們在各類型遊戲中提供優質的內容。」
播放 進展持續但各有不同。《Festival》持續吸引主流音樂表演者,提供新造型與音樂曲目;而《樂高堡壘之夜:奧德賽》則維持著一個專注的生存製作社群。然而,《火箭競速》已被邊緣化,像《Reload》這類較新的射擊模式反而獲得更強的吸引力。
在「Unreal 現狀」活動中,Epic 揭露了一個第三方《要塞英雄》體驗的受歡迎程度曾短暫超越其核心模式,這是幾年前無法想像的里程碑。然而,Epic 的非射擊模式,如《Festival》和《樂高堡壘之夜》,仍然落後於主流的大逃殺與零建築播放清單,以及《Reload》和《要塞英雄 OG》。
當 IGN 問及《要塞英雄 Festival》及《樂高堡壘之夜》等模式的參與度是否符合預期時,Epic 的執行副總裁 Sax Persson 坦言:「我們從未完全滿足。」
「射擊模式的表現一直很強勁,」Sweeney 補充道。「但我們尚未在音樂遊戲玩法中捕捉到我們預想的那種魔力。擁有《搖滾樂團》和《吉他英雄》傳承的 Harmonix 團隊,正在《要塞英雄》的音樂類型中嘗試新的方法。」
「他們引入了 Jam Tracks,將歌曲與節拍及樂器可玩性相結合,」他繼續說道。「音樂在《要塞英雄》中蓬勃發展,但令人驚訝的是,在專注的音樂遊戲中卻沒那麼多。」
儘管《要塞英雄》的現場音樂活動吸引了數百萬玩家,Epic 仍難以維持玩家在音樂導向模式中的持續參與。
「音樂在《要塞英雄》中表現出色,但在專注的音樂遊戲中則不然,」Sweeney 觀察道。「我們的下一個目標是擴展音樂體驗,旨在打造一個擁有數千萬月活躍用戶的遊戲,玩家會為了史詩級的音樂會和競技玩法而回歸。」
關於最成熟的非射擊模式《樂高堡壘之夜》,Persson 指出:「我們為其忠實粉絲群感到自豪,但我們希望它能發展得更大,並吸引更多樂高愛好者。」
《要塞英雄》於 Nintendo Switch 2 上公佈 - 截圖 檢視 11 張圖片
Epic 仍在努力應對《要塞英雄》作為一款大逃殺遊戲的持久身份認同。
「我們最大的障礙是《要塞英雄》仍然被視為一款射擊遊戲,」Persson 說。「它已不僅僅是這樣——它是一個容納一切的平台,而我們需要更有效地傳達這個故事。」
Sweeney 強調了即將對《要塞英雄》基於 Unreal Engine 的編輯器 UEFN 進行的增強,以賦能第三方創作者。「Epic 目前使用如 C++ 和 Unreal Engine 等先進工具,而創作者則使用 Verse 和 API。我們的目標是統一這些框架,讓創作者擁有與我們相同強大的工具,這是我們兩年來一直追求的焦點。」
「《要塞英雄》的成功關鍵在於成為一個充滿活力的生態系統,」Sweeney 強調。「如果有另一款遊戲以大逃殺為基礎,用更大更好的東西超越了我們,這很可能發生。」
「射擊遊戲類型隨著技術不斷演進,從死亡競賽到包含載具的大規模模式,」他補充道,並將此類型的火花歸功於日本電影《大逃殺》和 PUBG 的 Brendan Greene。「大逃殺是至今最好的射擊遊戲類型,但它不會是最後的。新技術將釋放出前所未有的創造力與驚喜。」
本週,Epic 也討論了人工智慧在 Unreal Engine 和《要塞英雄》中的整合,包括一個健談的 AI 驅動的達斯維德,以及 Epic 和 CD Projekt Red 關於《巫師 4》驚豔演示及其最終形式的見解。