Epic Games 首席执行官蒂姆·斯维尼概述了《堡垒之夜》从大逃杀巨头向一个承载多样化游戏体验的通用平台的宏伟演变。
在引人注目的「大爆炸」事件引入了乐高堡垒之夜、Harmonix 的「音乐节」以及 Psyonix 的「火箭竞速」数年之后,斯维尼在 2025 年 Unreal Fest 上向 IGN 表示,Epic 面临的主要挑战是扭转公众对《堡垒之夜》仅仅是一款大逃杀游戏的看法。
「我们的核心使命是确保玩家将《堡垒之夜》视为一个承载各类体验的平台,」斯维尼解释道,「这需要时间,并且需要提供跨类型的优质内容。」
进展一直持续但喜忧参半。「音乐节」持续吸引着重要的音乐艺人,提供新的皮肤和音乐包,而「乐高堡垒之夜:奥德赛」则维持着一个忠实的生存建造社区。然而,「火箭竞速」已被边缘化,像「重装上阵」这样的新射击模式获得了更强劲的关注度。
在「State of Unreal」活动上,Epic 透露一个第三方《堡垒之夜》体验的受欢迎程度曾短暂超越其核心模式,这是几年前无法想象的里程碑。但 Epic 的非射击模式,如「音乐节」和「乐高堡垒之夜」,仍落后于主导的大逃杀和零建造播放列表,也落后于「重装上阵」和「堡垒之夜 OG」。
当 IGN 问及像《堡垒之夜:音乐节》和《乐高堡垒之夜》这样的模式参与度是否达到预期时,Epic 的执行副总裁萨克斯·佩尔松坦言:「我们从未完全满足过。」
「射击模式表现强劲,」斯维尼补充道,「但我们尚未实现我们为音乐玩法所设想的魔力。拥有《摇滚乐队》和《吉他英雄》传承的 Harmonix 团队,正在《堡垒之夜》的音乐类型中尝试新方法。」
「他们引入了 Jam Tracks,将歌曲与节拍和乐器可玩性融合,」他继续说道。「音乐在《堡垒之夜》中蓬勃发展,但令人惊讶的是,在专门的音乐游戏中却没有那么多。」
尽管《堡垒之夜》的现场音乐活动吸引了数百万玩家,但 Epic 仍难以维持以音乐为核心模式的持续参与度。
「音乐在《堡垒之夜》中大放异彩,但在专门的音乐游戏中则逊色不少,」斯维尼指出。「我们的下一个目标是扩大音乐体验的规模,旨在打造一款拥有数千万月活跃用户的游戏,玩家会为了史诗般的音乐会和竞技性玩法而回归。」
关于最成熟的非射击模式「乐高堡垒之夜」,佩尔松表示:「我们为其忠实的粉丝群感到自豪,但我们希望它能发展得更大,吸引更多乐高爱好者。」
《堡垒之夜》在任天堂 Switch 2 上公布 - 截图


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Epic 仍在努力应对《堡垒之夜》作为一个大逃杀游戏的持久身份认同问题。
「我们最大的障碍是,《堡垒之夜》仍然被视为一款射击游戏,」佩尔松说。「它早已不止于此——它是一个承载万物的平台,我们需要更有效地传达这个故事。」
斯维尼强调了即将对《堡垒之夜》基于虚幻引擎的编辑器 UEFN 进行的增强,以赋能第三方创作者。「Epic 目前使用 C++ 和虚幻引擎等高级工具,而创作者则使用 Verse 和 API。我们的目标是统一这些框架,赋予创作者与我们使用的同等强大的工具,这是我们已经追求了两年的重点。」
「《堡垒之夜》的成功取决于其能否成为一个充满活力的生态系统,」斯维尼强调。「如果另一款游戏以更大更好的东西超越我们的大逃杀模式,这很可能会发生。」
「射击游戏类型随着技术进步而演变,从死亡竞赛到包含载具的大规模模式,」他补充道,并认为日本电影《大逃杀》和《绝地求生》的布伦丹·格林恩是该类型的灵感来源。「大逃杀是目前最好的射击游戏类型,但它不会是最后一个。新技术将开启无法预见的创造力和惊喜。」
本周,Epic 还讨论了虚幻引擎和《堡垒之夜》中的人工智能集成,包括一个由人工智能驱动的健谈的达斯·维德,以及 Epic 和 CD Projekt Red 关于《巫师 4》惊人演示及其最终形态的见解。